投稿記事

庵田屋 2023/04/26 00:48

新作リリースしました!

『ふらっちーす3』、無事にリリースされました!
下記の販売サイトで販売開始です。
DiGiketの販売ページ
DLsiteの販売ページ

日本語&英語両対応です!
リリース直前まで英語版は少し遅れるかなと思っていたのですが、翻訳者さんのご尽力で英語版も同梱でのリリースとなりました。英語版をご所望の皆さん、翻訳してくれたクレムさんに感謝しましょう!単にテキストの翻訳だけでなく、手書き文字やボタンも作って頂けた上、それら全て無償でやって頂けたのです。もうフランスに足を向けて寝られません!(クレムさんはフランス在住)ありがたや~

さて、ゲームが完成してからリリースまで1ヶ月もかかってしまいましたが、その理由をご説明しましょう。

先ず、キービジュアルの作成に約1週間。これは予定通りで特に問題はありません。絵を描くのは楽しいですしね。問題なのはその後の作業、販売サイトへの申請に必要な細々とした素材等の作成とかです。これはもう事務作業みたいなものなので全くやる気が出ません。何とか一通り揃えたかなと思ったら、まだ足りないモノがあることに気づいたり…
そんでもって、最後にダメ押しでのゲーム内容の最終確認テストプレイ。ここでまたしても修正すべき箇所を見つけたりして、絵の描き直しやらBGMの手直しやらをしてました。
もうね、ゲームが完成した時点でエネルギーは枯渇してるんです。MPはゼロ。例えるならフルマラソンを完走した直後にゴール手前2km位まで戻された気分ですわ。

そんなこんなでバタバタの1ヶ月でしたが、無事にリリースできてとりあえずホッとしています。

あと、サークル公式サイトも一応更新しておきました。
ただ、このサイトって意味あるんすかね?今や誰も見てない気もするんですけど。庵田屋をスタートした頃と違って、最近の同人活動って公式サイトなんざ持たずにSNSとかで済ませてる場合が多い気もしますけどね。まぁ『ふらっちーず』シリーズが完結するまでは一応存続しておきます。

さて、肝心のゲーム内容ですが、前作までのコミカルエロ路線を望まれている場合、今作での展開はお気に召さないかもしれません。徐々にシリアスな展開になっていきますので。
とはいえ、このプロットは1作目をスタートさせた時から決まっていた展開なので、ご批判を頂いた場合は甘んじてそれを受け入れるしかありません。

そして今回もラストはクリフハンガーです。
これも前作ですこぶる不評でした。まぁ確かに続編はが出るまで何年も待たされるわけですから、この批判も甘んじて受け入れるしかないでしょう…(--;)_
でも次回作では完結します!するはずです!その予定なので、どうか気長にお待ち願います。

今後の活動予定ですが、次回作の前に今作の追加エピソードを制作しなければなりません。短めのイベントから中規模のエピソードを3つか4つ追加予定です。こちらは今後の無償アップデートにて対応していくつもりです。

そんなわけで、旅路はまだまだ続くのであります。

尚、新作をプレイしての感想などを頂けると大変有り難いです。皆様からの声が何よりの糧となりますので。

宜しくお願い致します。
m(_ _)m


【お願い】
当ゲームの無修正版は出るのかという質問が継続的に数多く寄せられています。日本の法律上、無修正での販売は不可能です。そもそも販売サイトから却下されます。また、無修正パッチのようなものをリリースする予定があるのかとの質問に関しても現状ではお答えできません。
これらの質問を頂いても返答はしませんのでご了承下さい。
※この断り書きは毎回の記事に繰り返し表記しています。

【 500円プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

キービジュアル高解像度版

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庵田屋 2023/04/22 20:36

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庵田屋 2023/03/31 00:54

2023年3月の進捗報告

どうも。テストプレイとデバッグばかりでヘトヘトになっている庵田です。
テストプレイやデバッグをしているということは、つまり、ゲームはほぼ完成しているということであります。
そして新たな絵素材の作成等はもう行っていませんので、今回ここで紹介できる画像等がありましぇん。ごめんなさい。


▲先月も掲載したタイトル画面ですが、ロゴのデザインを少しだけ変更しました。

バトルの要素を入れたおかげで、いろいろ面倒な事になっていたのですが、そこらへんの問題もようやくケリが付いたため、これでもう完成として良いのではないでしょうか…
というわけで、ここで宣言してしまいましょう。
完成しました!
あとはリリースに向けた準備として、キービジュアルの制作に移ります。まだなぁ〜んにも考えていませんけどね…^^;
このままいけば何とか約束通りに4月にはリリースできそうです。

今月の記事は以上となります。非常に短くて申し訳ありません。
これもリリースが近づいている証として受け止めて頂ければ幸いであります。


【英語版に関して】
英語翻訳をお願いしている方から連絡がありました!今まで渡してある内容に関しては既に翻訳は完了しているとのことです。ただし、その後再び連絡が途絶えておりますので、やはり英語版のリリース時期はに関しては、現状では未定とさせていただきます。


【お願い】
当ゲームの無修正版は出るのかという質問が継続的に数多く寄せられています。日本の法律上、無修正での販売は不可能です。そもそも販売サイトから却下されます。また、無修正パッチのようなものをリリースする予定があるのかとの質問に関しても現状ではお答えできません。
というわけで、今後この質問を頂いても返答はしませんのでご了承下さい。
※この断り書きは毎回表記させて頂いています。

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庵田屋 2023/03/13 10:17

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庵田屋 2023/02/28 00:30

2023年2月の進捗報告

今月は2月ということを忘れて危うく進捗報告を落とすところでした。わずか2、3日でもその差は大きいっす。しかもこの時期に確定申告までしろと…(-_-;)

さて、今月の進捗です。
ゲーム本編のメインストーリー部分はすでに完成しているのでUI関連の作業に着手しました。

タイトル画面
先ずはタイトル画面を作りましたよ。
RPGツクールで用意されているタイトル画面のフォーマットではこちらが望んでいるものにはならないため、タイトル画面にはSTARTと終了のみを表示し、STARTをクリックした先に実際のタイトル画面を表示させることとしました。


▲RPGツクール標準のタイトル画面は華麗にスルーしてやるぜ


▲こちらが本当のタイトル画面

そして、タイトル画面のBGMも新たに作成。
1作目と2作目で使用していたタイトル曲は、GarageBandに標準で入っているループを組み合わせただけの曲だったので、いずれオリジナルの曲にしたいと思っていたのです。曲としては僅か40小節、コードも4つの繰り返しですが、あまり長い間留まっている画面ではないはずだから、この程度でいいのだ。

前回の記事でBGMに関して触れましたが、1作目制作時に作った曲の半分位は既存ループ素材の組み合わせです。特にボサ調の曲は全部市販ループの組み合わせでして、クオリティ高めの曲はだいたいそれに当たると思います。( ̄▽ ̄;)
ただ、前作2作目で追加した曲に関してはオリジナルです。大量のループ素材から自分が望んだ素材を探し出すのは非常に時間がかかるので、結果として1から自分で作ってしまった方が効率が良い事に気づいたからです(笑)
ということで今回の3作目で追加した曲もループ素材は極力使用せずにほぼ自力の打ち込みで作りましたよ。もちろん日々聴いている音楽の影響は確実に受けているはずなので、何かの曲に似てると思ってもどうか広い心でお許し下さい。m(_ _)m

メニュー周り
お次はメニュー周りです。
正直言ってRPGツクール標準のUIはヒドい。見栄えはもちろんのこと、操作性にも難があるし何より分かりづらいのですよ。PCやスマホでプレイする事を前提としているはずなのに、どういうわけかゲームパッドでの操作前提になっているのです。マジで謎。


▲幾つかの項目を削除&追加していますが、これが標準のメニュー画面のレイアウト。
ひどくないですか?左側の中途半端な空間とか何なんすかね?しかも各項目をダイレクトに選択できません。例えばオプション画面を開くには『オプション』を2回クリックしなければならないのです。画面全体を覆うレイアウトも邪魔で仕方ない。


▲というわけで、プラグイン導入でこうしてやったぜ。本作にはパーティーメンバーなどいないし、そもそもRPGではないですからね。因みにこちらのプラグインを使わせて頂きました↓
https://santerabyte.com/rpg-maker-mv-plugin-simplesingleactormenu/

まだ一部の遷移先の画面が未完成ですが、まぁ何とかなるでしょう。
こういうUI周りに関しては、前作まで使用していたFlashの方が圧倒的に自由度が高く、作りやすかったなぁ。

バトルを追加
今月の作業の目玉、バトルを追加です。
今作ではフィールドマップを歩いて移動するわけですが、そこそこ広めの森のマップをただ目的地まで歩くだけ…というのは正直言って退屈だし、マップを歩いて移動する行為にゲームプレイとしての意味が無さすぎたのでエネミーを出現させることにしました。


▲出現するのはコイツら

なんだか一気にRPGぽくなりましたね。ただ、バトルと言っても殺傷行為はありません。捕獲するだけです。まぁそのへんは表示させるメッセージ次第で何とでもなるわけですが。
さて、ここで再びポンコツUI、UXの問題が生じます。
RPGツクール標準のままだとコマンド入力の流れが非常〜〜〜に猥雑で、何度も何度もボタン入力をさせられるのです。


▲先ず「戦う」か「逃げる」かを選択させられます。この画面、必要かぁ?(「戦う」を「捕まえる」等に変更しています)


▲次にターゲットを選択。最初の画面の「逃げる」はここで表示させるべきでしょう。


▲そして戦闘中のメッセージはメインのウィンドウではなく、何故か上に表示される…
いったいどういう仕様なんだか。
これらの問題は幾つかのプラグインを入れてなんとかマシな状態にしてみましたが、こちらが思い描く通りの状態を完全に再現するのはちょっと無理っぽいっす。JavaScriptの達人とかなら何とかなるのかもしれませんが、私はエンジニアにあらず、単なる絵描きなので深入りはしないことにします。収集つかなくなると思うので。

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