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雑記の記事 (142)

やひるず 2021/12/26 19:32

連載制作第13回「化け姫」&1年の振り返り


今週の敵キャラ案「化け姫」

一見、とても儚げな少女ですが・・・?


あざとい仕草が極めて得意で、他人を自在に操ります。

心の底がなかなか見えない感じ。



とても、戦う力があるようには見えませんが、
なにか秘密があるようです。




今週は、今年最後の記事ということで、
更新は控えめにして、1年の振り返りでもします。



1年を振り返る


年末ということで、長文日記です。


まずは、今年の良かったところ。



よかったところ


すごろく発売

短編ゲーム「淫魔すごろく」を出しました。


ゲームとしては、簡素すぎるかもしれないけど、
CGは結構気に入ってます。



リナリア連載制作を開始

本当にゆっくりでいいから、
毎週ちょっとだけすすめるって決めて、
それを続けているのは、いいなって思います。

やってて、シンプルに楽しいです。


「ウサギとカメ」の話そのもので、
全力疾走するよりも、ゆっくりでいいから歩いていると、
気がついたら意外と進んでいる
なーって思います。



ちなみに、来年中にはたぶん完成しないと思うので、
作っている様子そのものを楽しんでもらえると幸いです。(わがまま)



作業場大改装

溜まりに溜まっていた、
壊れた座椅子などの粗大ごみをすべて捨てて、
机、椅子などを新たに購入し、心機一転できました。

あと、粗大ごみの捨て方にも慣れました。


これやっただけでも、今年はやることやった感がありますね。



FitBoxing2

カレンちゃんかわいい。おすすめ。




ダメだったところ


すごろくしか出してない

浮気せずに、ちゃんと計画的にやれば
もう一本ぐらい出せてたはずなんですけど・・・。

(その代わり、構想は溜まった)



ラムニーちゃんを放置

というかこれ完成させろって話なんですけど。

来年は、「リナリア」は出せませんが
えっちなだけのシンプルなゲームは2本くらい出したいです。



最後まで仕上げたCGが20枚くらい

今年は、ラフはたくさん描いたんですけど、
そういえば、最後まで仕上げたCGは、「すごろく」の20枚くらいだけです。

すくなっ!






今やりたいこと


今、自分がやりたいと思っていることが、

大きいことでいうと、

「えっちなゲームを作りたい」
「えっちじゃないゲームも作ってみたい」

の2つなんですけど、
後者は、キャパオーバーになるかなって感じで、ほぼできてないです。


(えっちじゃないゲームっていうのは、いわゆるな感じのインディーゲームのことです)



でも、なにもしないのもな~って思うので・・・。

プラットフォームはUnityにしたいので、
そのために必要なC#の勉強だけを、ちょこちょこやってます。



プログラミングは、全く学んだことがないんですけど、
今使わせて頂いているウディタが、やっていることは実質的なプログラミングなんで、
アルゴリズムの話は、一瞬で入ってきますね。

C#の命令と書き方さえ覚えれば、なんとかなるかな?

(それに加えて、Unityの仕様を覚える必要はありますが)




ミニバケット


バケットリストっていうものがありまして。


それは何かって言うと、
「死ぬまでにやりたい100のこと」みたいなやつです。


これを、昔やってみようとしたことがあるんですけど。


うーん。

なんか、「死ぬまでって言われてもピンとこないな~」とか
「100個もないなぁ」とか思っちゃって、
結局、やりませんでした。



で、最近思ったのが

『来年(2022年)の年末までにやりたいこと』くらいがちょうどいいんじゃない?

ってことです。



これを、
勝手に自分で、ミニバケットと名付けました。


自分の場合は・・・。


・Ci-en連載制作第60回くらい

・ゲーム2本くらい出す

・C#とUnityの基礎を習得する

・行ったことない県に旅行する


などです。


もっと細かいの入れても、面白いかも。




まぁもちろん、実際のところは
1年後の自分や世の中がどうなっているのかなんてわからないので、
こだわりすぎない程度に。



感謝


今年1年間、ありがとうございました!


Ci-enを1年続けてみて、わかったのは、
応援してもらうのってガチで効果があるってことですね。


この辺、意外と
実際に応援されてみないとわからないものです。



よければこれからも、自分のことを
ゆっくりと応援していただけると、大変助かりますし、
他のいろんなクリエイターさんも、ぜひ応援してあげてほしいなと思います。




年賀状

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やひるず 2021/12/12 19:04

連載制作第11回『UIver.2とサイドアップ』


UIver.2



おしおし。

戦闘の基本システム
やっとそれっぽくなってきました。


戦闘システムの骨組みはできたって言ってもいいかも。


ここを土台にして、要素を盛っていけるかな?



ワンサイドアップ


シオンちゃんの髪型の話。


今までのキャラデザだと
ロングヘアー+サイドテールっていう
割とファンタジースタイル
だったんですけど。



↑ちょっと髪が重い

流石に髪の毛の量足りなくない?って思ったのと、
ちょっと髪の毛の印象が重いなって感じたので、


サイドテールではなく、サイドアップに変更しました。


↑散髪してすっきり

片方上げると、ワンサイドアップ、
両方上げると、ツーサイドアップです。



まぁ、マンガキャラの髪型が
現実準拠である必要性はないんですけど。

くそでかサイドアップって解釈すれば、別にありだし。
そのへんは好み。


あと、持ってる刀が真剣だと、
「敵キャラが斬られて死んじゃうじゃん可哀想
模擬刀っていう設定でも足すか」とか思ったけど
別に、スマブラとかいろんなゲームで
いろんなキャラが真剣振り回してましたね。
ゲームって世界の中では
真剣と流血は、別にセットじゃなくていいんですね。
ファンタジー、ファンタジー。



ほんとどうでもいい話なんですけど、
自分って昔から、横結びの髪が好きなんですよね。


癖(へき)?


横でむすんで、前に出してるのとかもすき。



でも、そういうのって、
まったく由来がわからないから面白いですよね。

絶対好きなのに、なんで好きなのか全然わかんない。

好きだから好き。

ふしぎー。



地下芸人

今週は、ANNのスペシャルウィーク、
来週はM-1ですよ!

イロモノ好きとしては、今回のM-1メンバーで
来年のお笑い界がハチャメチャになっていくのが
とてもたのしみ。

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やひるず 2021/11/28 19:00

連載制作第10回「戦闘システムできそう」


連載制作第10回「戦闘システムできそう」


最近、一周回って鉛筆&ノートで構想してます。

鉛筆ってめっちゃ便利だな・・・。




戦闘システムが、だいたい固まりました。


結局、プレイヤーサイドと敵サイドで
ほぼほぼ同じステータスを採用
することになりました。



違う点としては・・・、
主人公のシオンは、えっち攻撃はしません。

キャラ・・・というかゲームの構図がぶれちゃうので・・・。



シオンには「快感ゲージ」があります。

ただ、敵サイドにも、
快感ゲージの名前違いステータスとして
「スタンゲージ」
を用意しました。


お互いに、「HPダメージ」の他に
敵サイドは「快感ダメージ」を、シオンは「スタンダメージ」を
相手に与えることができます。



ここまで決まれば、
あとはどんどん仮組みしていきたいですね。



あと、
せっかくだし、リアルカードにしたいなと思って、
メモ帳でカード作り始めました。



雰囲気があるだけじゃなくて、
実際、デジタルデータよりも目を通しやすくて、
わかりやすくてよい
です。

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やひるず 2021/11/21 19:00

連載制作第9回「剣闘姫」


敵キャラの案


2人目の敵ポジションキャラの案。



オーガ使いの女の子です。

名前はまだ未定。


凶暴な魔物(オーガ)を調教して従えているという
とても風変わりな少女です。



はい、
ところで・・・これはオーガですね。


というわけで・・・


えっち攻撃は、オーガちんち○です。



自分の作品は、ち○ちん少なめなんですけど、

今回は、オーガちん○んありの予定です。



自分の作品に、○んちんを出す出さないは、
明確な信念を持ってないので、割と体調と気分で変わります。

よろしくお願いします。




『剣闘姫』


ところで、
敵キャラの境遇・設定とかあんま考えてなかったです。



でも、えっち攻撃とかしてくる以上、
あんまりシオンと同じ境遇っぽい感じはしないですよね。
(シオンたちはさらわれて、戦わさせられてる)


じゃあ、運営側が用意した敵ってのが自然なのかなー。



↑運営(諸悪の根源)



もしくはあれかな、
敵キャラもシオンと同じ「剣闘姫」っていう存在にするとか。
全部で、11人くらい。


全員、「○○の剣闘姫」。

(「剣」の部分は、キャラごとに変えるのもいいかも)



シオンは、リナリア姫に仕えているので、
「リナリアの剣闘姫」です。



で、それらを集めて戦わせているのが、
黒幕のルサルカ。



あと、
ゲーム全体のボリュームなんですけど、
昨今流行りの、ローグライト系ゲームに近い感じにしたいなとは思ってます。


具体的には、1プレイ1時間くらいだけど、
プレイのたびにゲームプレイの内容が変化して、
試行錯誤しながらクリアを目指す感じ
にしたい。

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やひるず 2021/11/14 19:12

連載制作第8回「えっち要素」




連載制作第8回「えっち要素」


今は、戦闘処理の実装とかをしてます。

UIグラフィックとかは後回しにしているので、
見た目的には、テキストで結果が出るだけなんですけど、
とりあえず、最低限、動く感じにはなりそうです。


あとは、動いたとしても、
「それが面白いかどうかはまったくわからない」のですが、
まぁカード効果とかを足していければ、なんとかなるのかな?
たぶん。きっと。おそらく。



でも、作業報告としては
ビジュアル面での変化がまったくないので、
記事としては、別の話します。

えっち要素の分類の話。




戦闘時


戦闘でのHCG(立ち絵H)は、
敵1種類につき、2枚を予定しています。
今のところはですけど。

「拘束」状態用の立ち絵変化って感じかな。


敵を仮に10種類だとして、
とりあえず差分利用なしと仮定して進めると、
CG20枚必要ですね。



罰ゲーム


試合に負けたら、罰ゲームです。

今のところは、いくつかの罰ゲームから
ランダムで選ばれる感じになる予定。


仮に7種類とすると、CG7枚。



姫調教


サブ進行の、リナリア姫

まだシステム詰めてないけど、
えっちな調教を耐える感じにはなるかと思います。

全然ガマンできなかったら、
シオンの戦闘に、えっちなハンデが課されるみたいな
そんな感じにはなるはず。


CGは、10枚くらい?



その他いろいろ


OP、ED、ゲームオーバー、状態異常、ハンデ付与、敗北部屋、など

全部で、10枚くらいかな。




というわけで、HCGは
今のところ50枚くらいの予定です。(暫定)


それ以外にも、えっちじゃないCG・・・
例えば、基本立ち絵、剣術カード、UIグラフィック
などのCGも必要になります。




今後の予定

というわけで、「リナリアの剣闘姫」は
完成は、まだまだ先になりそうなのでよろしくお願いします。


とにかく、
「完成ではなく、続けることだけを目標」に、作業しています。



この考え方って、やってみると意外と有効で、

完成予定日から設定して、
そこから逆算して、作業を進めると
なんか義務感を感じて、作業がストレスになったりします。



「リナリア」は、それがないので、
今のところ、かなり楽しく作業できています。

週一の習い事みたいな感覚。

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