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雑記の記事 (142)

やひるず 2021/11/07 19:10

連載制作第7回「触手えっち」


短期セール



明日の14時まで
「淫魔すごろく」が、30%オフです。


めっちゃみじかいセールですけど、
割引率は過去最大なので、
まだ未購入の方は、ぜひよろしくお願いします。



たいへんだー!!!(棒)


た・・・大変なことに気がついてしまいました・・・。



・・・これがシオンちゃんの初期デザイン。

で。

これが、今のイラスト。


・・・。

・・・。




サイドテールの位置が逆になってる!!!!!!!!!!



・・・。


え?どっちでもいい?

アハ体験レベル??


まぁ現段階だと、そうかもしれませんけど。


でも、ゲーム中で結び目が立ち絵ごとに変わっていたら
割とガチミスといえばガチミスです。


とりあえず

こっちを決定稿ということで。


結び目は、左。
覚えました。




連載制作第7回「触手えっち」


ずっとシステムの話しかしてなかったので、

久しぶりに、えっち要素のご紹介です。



戦闘中のエロ攻撃なんですけど、
分岐が大量に発生しちゃうと大変なんで
基本的には



この、「拘束」系の技で。


敵が判定に勝利すると・・・



「拘束」状態になる。



で、「拘束」状態に移行すると



こんな感じのえっち技を使ってくる


って感じにすると
わかりやすく整理できるかなって思ってます。



拘束(3)
「拘束状態が3ターン継続」の意味。

拘束(5)なら、5ターン。


拘束状態になったら、

「リソースを支払って、3ターン経過する前に脱出する」

「リソースを温存して、3ターンえっち攻撃を甘んじて受ける」

のどちらかを選べる感じにする予定です。




戦闘中のHCGは、HCG=立ち絵になるかな?



今週は、こんなところで。


来週は、戦闘編その2ですかね(未定)




以下、日記です。暇な人はどうぞ。

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やひるず 2021/10/31 19:39

連載制作第6回「戦闘実装編その1」

連載制作第6回「戦闘実装編その1」


戦闘の仮組みです。


まず


敵が技を出す仕組みを実装。


とりあえず、2つ、仮の技カードを作ったので
そこからランダムで、どちらかを出してきます。



で、これが

プレイヤーの手札です。


こちらも、仮の剣術カードを2つ作ったので、
3箇所の手札スロットに、ランダムでどちらかが入ります。


この「ランダム」の部分に、手を加えて行けば、
完全なランダムではなく、「山札」にできるかも。



で、技を選ぶと


技カードと技カードでの、バトルになります。


どうバトルするかというと・・・。



・・・。これから実装します。



というわけで、本当にちょっとずつ進んでおります。

でも、「ちょっとずつでいい」っていうことにして
自分の中の作業のハードルを下げる

かえって、手につけやすいので
むしろ進みやすい
のかもしれません。


継続はなんとやらです。

何事も「すこしやる」だけで、大違いですね。




近況と、ただの日記

9月から、自宅兼作業場の大改修をしていたので
全然、制作活動はできてなかったんですけど、

やっと作業場が完成し、
最近は体調もメンタルもボチボチ良好なので

「リナリア」以外のゲームの制作も、ちょっとずつ再開してます。



ラムニーちゃんのゲームとか、
久々に、システムに手を付けてみると、

あー、なんか、ごちゃごちゃしてる・・・。


って感じだったので、まず整理したりとか。




キムタク2とか、テイルズオブアライズとか
やりたいんですけど、まったく触れてないんですよね。
(メトロイドはやった)


でも、スマブラは久しぶりにやってます。

ホムヒカだけVIP行けました。キャラがつよい!

ソラはむずい!つよいらしいけど勝てない!



篝火(スマブラSPの有志大会)
今やってるんですけど、面白すぎです。

やっぱり観戦っていう行為は
「見てスゴさがわかる」と、まったく違うなーって思います。



あと、
大会で使われているキャラが豊富すぎて見てて飽きないし

逆転の起きやすさもちょうどいい塩梅で、
常に緊張感がありながら、結局、強いやつは強いってところもいいし。

選手の方々同士の空気感も、すごいいい雰囲気なんですよね。


ほんとおもしろいです。

見たことない人は、つべで検索してみてね。



らくがき

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やひるず 2021/10/10 19:05

連載制作第3回「ステータスを決める」

日記

ワクチン1回目。
熱は出なかったけど、針刺した方の腕はちゃんと痛くなりました。

筋肉注射が、まったく痛くなかったのはよかったです。


2回目こえー。




9月からコツコツやっていた、
部屋の大規模な模様替えが、ようやく終わりました。

あとは、注文した椅子が届くのを待つだけです。


ついに、椅子のある生活です。うおおおおおおおお。





連載制作第3回「ステータスを決める」


そろそろ、超簡素でいいんで
プロトタイプとか作りたいですね。



そのために、何が必要かというと・・・。

「ステータス」を、仮でいいんで決めたいですね。


「こうげき」とか「ぼうぎょ」とか、そういうやつのことです。

あ、Hステータスは後回しです。戦闘に直接関わる数値のことです。



そのためには、考えている戦闘システムをお伝えしたいところなんですけど、
ちょっと言葉だけで伝えるのは難しい・・・。

そのうち、
上手く説明できそうだったらお伝えします。




シオンのステータス(仮)


基礎値(力)・・・戦闘での判定に使用。
基礎値(技)・・・戦闘での判定に使用。
基礎値(速)・・・戦闘での判定に使用。


SP・・・「剣術」で消費する。
体力・・・「SP」の自動回復速度。物理ダメージで減少していく。
体力最大値・・・「体力」の回復上限。


ブースト・・・消費して、さまざまな判定時にダイスを追加できる。
気力・・・「ブースト」の自動回復速度。絶頂で減少していく。
気力最大値・・・「気力」の回復上限。


観察・・・得られる情報が増える。
快感ゲージ・・・最大になると、絶頂して、「気力」が下がる。
感度・・・「快感ゲージ」の上がりやすさ。
修得技・・・覚えている「剣術」。
弱点・・・敵のえっち攻撃との属性が一致すると、ダメージが増加する。

とりあえず、こんなとこですかね。

各ステータスの名前は、後からオシャレ名にしたい。







あと何が必要だろう。


うーん、仮の対戦相手が必要ですね。



・・・・・・。



よし。

触手テイマーのラルラルちゃん。





あとは、シオンの剣術と、敵の技がいくつか欲しいかな・・・。



・・・・・・。




・・・奇妙な独り言みたいな回になってしまいました。




ちょっと、今のところ記事だけだと完全にちんぷんかんぷんだと思いますが、
言葉だけで伝わるように説明するのが難しすぎるので、すみません・・・。



とりあえずテキストだけで動くものを仮組みするのが次の目標ですね。


気長に応援、よろしくお願いいたします。

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やひるず 2021/10/03 19:24

連載制作第2回「汎用ダイス」

1週間だけセール

DLsiteオータムセールだそうですよ!


ただ、期間はめっちゃ短くて、
10月7日までらしいので、ご注意ください。
(もうすぐ終わります)

割引率は夏と一緒ですが、
新作も割引中ですので、この機会にどうぞ。



日記

キングオブコントたのしかったですね。

空気階段は、ネタだけじゃなくて、
ラジオで生き様も晒していて、それもめっちゃおもしろいです。

ラジオクラウドってアプリで過去回聴けるらしいぞ!


明らかに異常な人間ふたりが、奇跡のバランスで噛み合ってる感じがとても好き。



近況

9月の報告なんですけど、月初めに
「このまま座椅子作業を続けたらなんかやばそう」ってなったので
部屋の大規模な模様替えをしておりました。



ただ配置を変えるだけではなくて、
捨て方がわからなくて、部屋をただ圧迫していただけの物を
どうやって捨てるのか調べて処分したり、

あとは、机とかカラーボックス買って組み立てたり、

ついでに、ボロボロの調理器具とかも
この機会に買い替えちゃったりしたので、

まじでまるまる1ヶ月かかりました。
(あと1週間くらいかかりそう)




そんなわけで、申し訳ありませんが
9月は全然、記事で見せられるものがないんですけど、
作業場をつくるという大事な作業をしていたということで・・・。
ご容赦ください。



これからどうせ長く連載していくなら
連載制作用のサムネイラストあったほうがいいなと思って
準備中です。

本編だけじゃなくて、
サムネもちょっとずつ描きます。



連載第2回「軸になるシステム」

連載制作の2回目です。

というわけで、今回は、
すべての軸になるシステムを決めていきます。



今考えている、というか
今後の自分のゲームで使っていきたいなと思っているのが、

「ゲームブック風」「TRPG風」のダイス判定


基礎判定値に、サイコロの目を足して、
それが目標に達するかどうかで、
ルートが二つに分岐する
という手法です。



このシステム、シンプルなのに非常に優秀なんですよ。


例えば、自由に使えるダイスを10個持っているとして、
次の判定で、「10」を出したいとします。

この時に、100%成功するためには
ダイスを10個使えばいいわけなんですけど、
そうすると、後の進行で、とても不利になってしまいます。


そこで、ダイス3個を使うことにすると、
今度は、失敗の確率が生じてしまいますし、
ただ、ダイスを無駄にしてしまうだけの結果になる可能性もあります。



つまり
「汎用的なリソース管理」のゲームシステムなんですよね。

成功率とリソースで、常に天秤にかける必要があります。




あとは、ダメージ量を算出するのにも使えますし、
敵の行動をサイコロの目で決める、つまり、
超簡素なAIみたいに使うということもあります。



それ以外だと、例えば
ランダムイベントの内容をダイスで決めるのも良さそうですね。


どういうことかというと・・・。

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やひるず 2021/09/26 19:15

第1回リナリア再構想「準備パート」

再構想の第1回です。


ゲームは、試合パート準備パートで交互に進行します。


試合パート・・・勝ったらストーリー進行する。

準備パート・・・ステータスを上げたり、回復したりする。


当初の予定だと、「2ライン進行」
つまり、シオンもリナリアも育てる、という予定でした。

シオンは戦闘、リナリア姫はえっち力(?)を鍛える。



うーん、
これちょっと多いなーと思いまして。


試合は土日なんですけど、
試合まで週5回の自由行動、これを2人分は、ちょっと多い。


だから、リナリア姫は、週1行動にします。
サブ進行って感じ。



あと、方向性も変更して、
シオンは、従来の予定通り、戦闘力を鍛えていきます。


リナリア姫は、むしろ真逆で、
えっちな調教で、どんどん弱くなっていくのがいいかなーと。


弱点とかどんどん付与されていきます。(予定)





というわけで、本当に少しずつですが、今回はこれくらいで。


連載50回目くらいで完成してたらいいですね。



今回の進捗

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