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雑記の記事 (142)

やひるず 2023/11/05 19:10

鋭意制作中


えいいせいさくちゅうです。


できるだけ作業時間確保したいのと
ちょっと個人的に用事もあるので、

今週は、がんばってるアピールのみとなります。ご容赦ください。



がんばる!!!




日記


冬用に、ポット買いました。



便利だけど、
半日くらい経つとさすがにお湯も冷めるので


でもせっかく沸かしたお湯を捨てるのも
なんかもったいないので


人生ではじめての白湯を飲んでいます。



世界一、意識の低い白湯



まさか、この私に白湯を飲ませるとはね。ふん




ではまた~

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やひるず 2023/10/29 19:14

ためてだす


できるだけ集中して作業中です。


やや肩こりが気になるところではありますが、
現在は、モチベ高めで作業に没頭しております。



何の作業をしているかというと

いろいろ作業していると、
記事でいろいろ公開したくはあるんですけど、


最近は、
ちょっと情報を溜めてから出そうかな~とか考えています。

最近は割と、記事内容が自転車操業なところもあるし・・・



特に、システム系の作業は、
「作ってみたけど、動かしてみたら微妙だった」ってことも多いので、

逐次、制作過程を公開するのに向いていないかも・・・
ってちょっと思いました。



正直、システム制作の作業を進めても
進捗%が今どれくらいなのか、自分でわかっていない部分があります。


進捗に保証がないというか。




逆に、進捗を大体保証できるのはCG作業ですかね。


描いたCGがやり直しになることは、基本的にあんまりないですからね。

ちゃんと、進捗を積み重ねていける。



じゃあ、記事で公開するのは
CGラフとか、CG一部チラ見せとかをメインにした方がいいのかもなー


とか、そんなことを考えていました。



そんなところで、
じゃあ自分は制作作業にもどります。


きっとみなさんが喜ぶ報告ができるはず・・・と思うので、
そのうちの情報公開と、完成を気長にお待ち下さい。

では、がんばります~

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やひるず 2023/10/22 19:48

エロ哲学、えっちライブラリ


最近は、ちょっと作業に集中しているので
記事更新の内容はすこし控えめになるかも。



今週は、メイン制作・サブ制作含めて企画をもう一回見直してみたり

えっちライブラリを作ったりしていました。



え、何の話かわからない?





ほら、ゲーム作りが長くなっちゃうと

だんだんゲシュタルト崩壊というか・・・


なんか、初心がわかんなくなっちゃうんですよ。


「あれ、自分はいったい何がしたくてこのゲーム作ってたんだっけ・・・??」

ってなっちゃう。



だから、初心を思い出す作業は、定期的に必要というか。

自分が何がしたかったのか、思い出す作業。



というわけで、

「自分がエロいと感じるもの」をジャンルわけしてまとめた
えっちライブラリを作って、自分を見失わないようにしたり

「このゲームは何がしたかったのか」を企画書の最初に
まとめなおして、迷子にならないようにしたり


そんな感じで、一週間ひたすらエロいことを考えて
えっちアイデンティティを取り戻すべく、がんばっていました。

(まぁ、それだけではないですが)




そんな感じで、
エロ哲学者としてエロ分析を重ねた結果


暗算(仮)が、いまいちに感じている理由として

「段階進行がない」というのが原因だと気づきました。


ちょっとずつ服が脱げていくとか、ピンチになっていくとか
そういうのがない。



人気作は、そういうのちゃんと大事にしているし、

よくよく考えると
脱衣ブロック崩しとか、脱衣マージャンとか

そういう古典的なやつも
ちゃんと段階進行ができているんだよな。




というわけで、
最近は、エロに対して真摯に向き合い直すことで
エロパワーをすこしずつ取り戻しています。


ちなみに、このえっちライブラリは
自分用であり、人によって千差万別なものなので

きみだけの
特別なえっちライブラリを完成させるのじゃぞ!(ポケモン博士)


ではまた~

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やひるず 2023/10/08 19:10

きせかえ地獄


PS4用のコントローラーが調子が悪くなっちゃって、
買い直したいんですけど

純正コンって高いし、結構すぐ壊れるんだよな~
非純正で探してみるか


と思って、ちょっと検索してみると、


今度は多種多様有象無象の謎メーカーの
怪しいゲームパッドの海に呑まれることになりました。


中には、ちゃんとしたメーカーもあるのかもしれんが・・・


まぁHORI買えばいいか(安定)




進捗

今週の作業

・<暗算>作り直し、後編
・きせかえモードを実装



そういえば、ゲームプレイになにか
ちょっとごほうび要素があった方がいいのかなと思い、

「ゲームをプレイすると、立ち絵差分をゲットできて
きせかえモードで立ち絵を多少カスタマイズできる」

というのを考えたので、
作り直しのついでに、実装してみることにしました。



まぁ、立ち絵差分を切り替えられるようにするのは
簡単ですね。



よし、システムの雛形はこんなものでいいかな。

うーんすぐ終わりそうだな。(フラグ)


そう思ったのもつかの間・・・



まず、着せ替えを「獲得できる」ようにするには
ゲームプレイに応じて差分をアンロックするシステムが必要で、
差分がすでにアンロックされているかどうか確認するシステムも必要で、
さらにアンロックされているされていないは、
セーブデータでしっかり管理する必要があって・・・・・・(以下略)



などなど、軽い気持ちで手を出した結果
やぶ蛇でバグまみれになってしまい、プチ地獄を見ることに。



特に、ウディタのセーブデータまわりは、ちょっと仕様が複雑でして・・・。


可変DBってセーブデータから指定して読み込めないのかな
作り直さないとだめかも
あ、呼び出し値使えばやっぱり呼び出せるのか
なんやかんやしてたら結局可変DB不要になったんだが(以下略)


といった感じで、セーブデータの仕様で右往左往してしまい、

おまけ要素だしすぐ終わるでしょ、と思ったら
意外と頭を悩ませることになってしまいました。



意外と苦戦しちゃって
思ったより時間がかかってしまっているのに、
内容はただのミニゲームなのが、なんかアレですね。

まぁシステムは、流用が効くのが唯一の救いかな。


今後、ミニゲーム作るのであれば、
もっと短期間で一気に仕上げるべきですね。反省です。


最近、毎週言ってるけどテンポのいい創作活動がしたいなぁ。


まぁ、そのためには結局技術を貯めないとダメだし、
そう考えると、今の試行錯誤も無駄ではないのかなぁ。


とにかく、目の前を頑張っていきます。




↓以下、システムの話↓


2行で解決した


ウディタで
ずーーーーっとわからなかったことがあって、

専門的な話なんでアレなんですけど、


乱数の範囲を変数で指定する方法が、ずっとわからなかったんですよ。


わかりやすく説明すると、例えば

「0から9までの範囲の乱数」みたいなのは簡単に出せる、というか
基本的な機能にあるんですよ。


ただ、
「0から変数Xまでの範囲の乱数」の出し方がずっとわからなくて。


そのために、試行錯誤しながら
「指定の変数Xまでの範囲の乱数を返してくれるコモンイベント」を考えて
組み込んだりしていたんですけど。



先日、セーブデータについて
ウディタの仕様を調べ物していたとき、ついでに


そういえばこの中の

「X番の変数呼出」ってどういう意味なんだろうな~


と、ふと思って
解説サイトを読んだり、試していたところ。


ふむふむ


うーーん、なるほど?


・・・。


ん????


あれ、これって・・・・・・・




↑データを呼ばないにチェック


↑X番の変数呼出にチェック









「0から変数Xまでの範囲の乱数」が!!!!





2行で出せるやんけ!!!!!!!!!!



うぉわああああああああああああああああ!!!!!





というわけで、
長いこと悩んでいたことが、2行で解決しました。



うーん、無駄な回り道してたなぁ・・・

まぁ体系的に教わるものではないから、
独学じゃあこうなるのも、多少仕方がないとは言えるか・・・。


独学で試行錯誤して、
自力で発見してすこしずつ身に付けていくというのは
とても楽しいし、よく身に付くのがメリットなんですけど、

体系的に学習することと比較すると、
速度や量、つまり効率がどうしても劣ってしまいますね。




ちなみに、今回お役御免になった
「指定の変数Xまでの範囲の乱数を返してくれるコモンイベント」なんですけど、
実は、ひそかに改良を重ねられており、


ver.1は、完全な失敗作でちゃんと乱数になっていなかったり

ver.2は、動くんだけど、
「変数X=1なら0~1で抽選」「変数X=2なら0~2で抽選」みたいなのをひたすらに並べていくという
とんでもないゴリ押し力技プログラムだったり

ver.3は、短めかつちゃんとまともになって使えるようになったんだけど


そもそも、エディタ側の機能で2行で組めるものだったという。

(あ、でもこの組み方だとXが負のときにバグるな)

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やひるず 2023/09/24 19:10

えっちなゲームだこれ!



でかいサイズのとろけるチーズを買ったので、


よーし、これからゆっくりチーズ生活を楽しむぞ~~


と、思っていたのですが



意外と賞味期限が短いことが判明し、


チーズをかけなくてはいけない生活が始まってしまいました。


義務チーズ生活、はじまる。




進捗

今週の作業

<祈り子>

・引き続き、画面作り

・ログ、ボタン、ゲージなどを改めて再実装

・敵グラフィック配置テスト



まだ作りかけなんで、ちょっと迷うんですけど
しばらくスクショ載せてないし、載せとくかなぁ

(あと、今週ほかに書くことがない)




ばーん!(作りかけ)


時間はかかってしまったものの、敵グラフィックの採用によって
えっちRPG感はめっちゃ増えたはず!!


やっぱり、必要なものはえろ敵だったんですね

「あんなえっちなことしてくるんだろうな」って
敵と戦うっていうのがいいよね(1週間ぶり2度目)



そして、画面サイズも960×720に一新です。


正直、作り直し前は手詰まり感というか
割と自分で魅力を感じなくなってしまっていた状態ではあったんですけど

思い切って、作り直しを決めて正解だったみたいですね。



まぁ再実装できてない部分も多い状態だし、
戦闘やダンジョンのバランス調整などは、
作り直し前から手を付けていない、未知の領域なので

気を抜かずに作っていきます。



あと、ミニゲーム制作も
しばらく放置しちゃっているので再開しないと・・・



言い訳&謝罪なんですけど、
最近どうにも体力が低下していまして、1日の稼働時間がどうにも少ない。


たぶん夏の引きこもりでの運動不足ですかね・・・

外を歩くことで健康を保っていた部分が多いので。


やりたいこと&やるべきことは死ぬほどあるのに、
身体が追いつかなくて、やばい!


幸い、やっと多少涼しくなったので、
毎日多めに歩くことで、体力を戻して作業時間を増やしていきたい。




そして、来年の夏はどうやって乗り切ろうか・・・。


■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/
https://pipoya.net/


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