【進捗報告③/FBF2】UIラフとシステムについて
閲覧いただきありがとうございます!
例のごとく記事は一か月に一回のペースでしかあげられていませんが、進捗はちょっとずつですが積み上げていってます!パルワールドやったりして時間を溶かしちゃってるのほどほどにしなきゃ
今回は次回作のUIラフやシステムについてのご紹介をしたいと思っています。
次回作のシステムについて
基本戦闘画面のUIラフを使用して紹介していきます。
↓戦闘画面(基本)緑ゲージは精力(EP)、白ゲージは射精値(CP)
↓戦闘時技選択
↓道中画面(基本)
↓技強化画面
相手キャラクターは1面ボス予定の久侘歌ちゃんです。
基本的な部分は処女作と同様リアルタイム式で上昇するパワーを使用して技を選び、相手の精力(EP)を0にしたら撃破というゲームになります。
処女作とのシステム上の大きな違いは以下の3点になっています。
〇処女作では物理攻撃とそれに伴うHPパラメーターがありましたが、廃止してえっち方面に特化させます。
〇前作のようなeraリスペクトなステータスを一部採用しています。
・ステータスが上昇すると与える快楽ダメージの上昇や、攻撃力/防御力/速度の変化などが起こる予定です。
〇ボスとして6キャラ採用し、ボス間では道中として技強化やステータス強化を行えるようにします。
また、処女作同様、敗北したら周回ポイントを取得して、強くてニューゲームができるような仕様にしようと思っています。
立ち絵ラフまではある程度完成できました。
今後は基本的な部分のプログラミングと並行しながら、声を依頼するためのテキストを作成していく予定です。
テキストができないと声の依頼ができないので、これからはコツコツとテキストを積み上げていく予定です。
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