ぽけっとイズム 2021/05/06 18:00

【廃校舎】エピローグ分岐について

 お久し振りです!

 半月ぶりの更新になります。時間が経つのは早いですね…。ゴールデンウィークはずっと部屋に引きこもってパソコンと向かい合っていました。


 さて、今回の話題もタイトルの通りでございます。

 現在制作中の拙作「神隠しの廃校舎~少女たちの羞恥体験~」では、エンディング後に流れるエピローグを4通り用意しています。


ハッピーエンド:幸せになれます。

グッドエンド:少し気になる点は残るけど、大事なものが手に入ります。

ビターエンド:何か大切なものを失うけれど、前に進まなくてはいけません。

バッドエンド:大切なものを失い、前に進むこともできません。


 …と、ノベルゲ―にはありがちな物語の結末が分岐するあれですね。

 しかし、RPGでこのシステムを採用しているゲームは意外に少ないように思います。その要因は恐らく、ストーリーが始まる時点で冒険の「目的」が決まっているからでしょう。敵のボスを倒すか、道中で倒れるか。要するに、ハッピーエンドとバッドエンド以外は存在し得ないんですね。

 さて、拙作に話を戻しますが、探索や謎解きによってストーリーが進んでいく形式をとっています。従って、探索中の行動や選ばれた選択肢に「点数」を付け、それが如何にストーリーの主旨に沿ったものであるかを評価することが可能です。

 生意気にも数値化させていただいた「点数」をフィードバックする手段が、前述のエピローグ分岐であると考えていただくと分かりやすいかと思います。


90%以上 → ハッピーエンド!(ほぼ完璧なプレイ)

60%以上 → グッドエンド(普通にプレイすればここかな?)

30%以上 → ビターエンド(意識的に選ばないと辿り着かない?)

それ未満 → バッドエンド…(最後の選択肢を間違えた…?)


 「点数」は以上のように分割され、それに対応して表示されるエピローグが変わります。ストーリー最後のイベント直前にセーブをすれば、少なくともバッドエンドともう一つのエンドを見ることができるようになっています。

 ゲームの発売後少し期間を置いたら、攻略のような形で「満点」のルートをお示しするかもしれません。


 今回は以上となります。失礼します!

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