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救えなかった女騎士の記事 (19)

kiki 2022/11/13 08:59

Hシーン移行仕様変更など

ここ最近は、エディター拡張しまくっております。
それ以外では、Hシーン移行の仕様を変更しました。

以前は「レベルアップして移動するとHシーン移行」でしたが、「敵を一定数倒してから移動するとHシーン移行」にしました。

時間が経過したことを示すため、時計のアイコンを表示させます。

敵を倒す数で時間経過したほうが後々調整がしやすいと思い、そのようにしました。

見た目の変更

メッセージウインドウを変更しました。

こちらのサイトの素材を使用してます。
また、プレイヤーが攻撃したときに敵のHPを表示するようにしました。

エディター拡張

unityを触り始めてから一年ほど経過しました。

まだまだゲーム作成がしずらかったため、全体的に拡張をしましたが、主にイベント管理、セリフ、Hシーン管理部分に手をつけました。

・イベント管理
 イベントボタンを押すと、その場所に移動するようにしました。
SceneView.lastActiveSceneView.pivotの値を変更することで移動します。これはかなり便利なのでオススメ。

ちなみに左のチェックボックスにチェックを入れるとイベントが実行済みになります。デバッグ用です。

・セリフ
 以前はテキストに特殊文字を入れて表情、モーション(水着や裸にするなど)などを変更させてましたが、選択から選べるようにしました。また、フレーム(ウインドウ)の位置や非表示にもできるようにしました。後者はいまさら、という機能ですが。

・Hシーン管理

Hシーンでは、モデルの選択と背景、光の調整をしなくてはいけないのですが、以前はプレイモードにしてから確認し、エディターで調整してました。

そこをエディター上、ボタン一つでモデル選択、背景、光を選択して確認できるようにし、調整しやすくしました。

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kiki 2022/10/24 10:29

髪型変更、雑談など

ヒロインの髪型、髪の色などを変更しました。

前の髪色は黄色だったのですが、少し汚い色をしてたので。おっぱいサイズはそのままです。キャラのドット絵も変えなくてはいけないですね。

Hシーン進捗ですが、現在11シーンを作り終えました。残りは20ぐらいでしょうか。
作った後、色々な箇所に手直しが入っているので、いつもより作成スピードは遅いです。

また、ベッドを揺らしたり、おっぱいのアニメ部分で時間がかかってます。

ライトもこのように使ってます。一部だけ見せるのもエロイですね。
このシーンは、下乳がベッドに垂れているところがいいなと思って作ったものです。これは主人公が覗いているシーンで使う予定です。

雑談

最近、新しく机を買いました。
高さ調整できるやつで7000円台でした。

理由ですが、首こりによる自律神経の乱れがあったからです。首こり病というのがあることを知らず、なんか不調だなと二年ぐらい感じてました。

パソコン作業なので、肩や首がこるのは当たり前だと思ってましたが違いました。
机を低くし、モニターを高くしたところ、こりがなくなりました。同時に体調もよくなりました。

ポイントとしては、座ってマウスを握ったときの肘の角度かなと。前は机が高かったので肘をかなり曲げて作業してましたが、今は90度に近い状態です。

首こりがあり、不調を感じている人は試してみるといいかもです。

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kiki 2022/10/09 08:02

Hシーンアニメ研究と修正

先週と今週は主にHシーンアニメの研究と修正、敵キャラ表示などをしてました。

Hシーンアニメの修正

試行錯誤の結果、このようなアニメになりました。
上が旧バージョン、下が修正バージョンです。


比べてみるとわかりましたが、旧バージョンではやや硬かったおっぱいのアニメが、修正バージョンでは柔らかくなったと思います。

変更した点は下記です。
・おっぱいの潰れ具合
・おっぱいの揺れアニメ
・背景を追加し、揺らす

おっぱいの揺れですが、単純に一方向に揺れるのではなく、弧を描くような揺れを目指していました。なので、とりあえずこれでよしとしました。

今までは物理演算で済ませてましたが、縦揺れと横揺れのパラメータを独立で作り、アニメのパラメータを手動で打って調整することにしました。

そして、アニメーションの時間を少し伸ばしました。そうすることで、揺れている時間が少し伸びて、タプンタプン具合が継続したと思います。

また、背景を追加し、ベッドも揺らすことにしました。これは、他のlive2dアニメを参考にしました。

ちなみに、現在Hシーンのテキストまで含めて終わったシーン数は7です。30ぐらいは作ろうと思ってます。

敵キャラ表示

unityアセットから購入した敵キャラを表示、配置しようとしていたのですが、購入したものが4方向タイプではなく、横向きだけの2方向タイプだったのでどうしようかと思ってました。

自分でドット絵を描くのはちょっと無理があるので、新しく素材を買おうかどうか迷っていたところ、ツクールでゲームを作っていたときの敵キャラ素材があることに気づき、それを利用する方法にしました。

ただ、スプライトシートから分割して表示させるので、そのためのスクリプトを用意しないといけないです。結果、このように表示できました。

今後について

Hステータスをのぞいて、ある程度方向性や細部が固まってきました。
ただ、完成は来年にします。今年中に作り込んで、予告を出しておきたいです。

また、毎日作ってはいますが、あまり見せたいネタがないなと思った場合、今回のように間が開いての投稿になります。

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kiki 2022/09/25 16:40

レベルアップして移動するとHシーン移行

今週は、システム周りを変更しました。また、Hシーンに移行する仕様を変えました。

ボタン操作仕様変更

回想シーンで、片手でも操作できるように以下の操作を追加しました。これで、マウスだけでHシーンを見ることができます。

・左クリック押し続け:文章スキップ
・ホイルクリック:次ページ送り

また、文章スキップの速度が速すぎたので、遅くしました。

Hシーンに移行する仕様変更

敵を倒すとExpがたまり、レベルアップします。

レベルアップしたあとマップ移動すると、Hシーンに移行するようにしました。

マップ移動したら時間経過して…とか最初のほう考えてましたが、複雑になるので変更しました。

この仕様にするとバトルの妨げにならず、Hシーンの場所を探索する必要もないです。うまくいくかどうかは不明ですが…。

RPG Maker Uniteについて

販売されたら買う予定です。

unity上で使えるとのことで、期待してます。
これまでのツクールにあるようなマップチップをペタペタ貼り付けていくものだけでなく、一枚絵のマップの衝突判定が簡単に作れるとのことで、一枚絵マップに挑戦してもいいかもしれません。

ツクールmvからunityに移ったのは、やれることの幅を広げたかったからですが、uniteではどうなのだろうと気になってます。制限がかかるようだと厳しいかも。例えば、live2dを動かすには特殊な設定をしなければいけない、とか。

スイッチや変数については、自分はそもそもスイッチ、変数を作ったり削除したりして管理したくないので、なるべく使わないように実装してます(あるイベントが終わったら、そのイベント名+シーン名を保存しておいて、そのシーンイベント名が保存されているかどうかで判定させてます)

そのあたりのオリジナルな部分がuniteを使った場合、うまく動くのかどうかも気になっているところです。

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kiki 2022/09/19 07:05

セーブ仕様変更など

過去作では、セーブポイントでセーブする仕様でしたが、メニューからいつでもセーブできるようにしました。

最近のゲームでは当たり前ですが、やっと実装したという感じです。
また、難易度変更を実装するかどうかは未定です。

アンケート結果

前回記事でアンケートをとりました。
初挿入で血を垂らすシーンがいるか、いらないか、です。回答してくださったかた、ありがとうございました。

結果、「いらない」のほうが多く、血を垂らさないようにします。

セール情報

fanzaでも、隠れ人妻を販売しました。現在20%オフです。

ちょっと難しかった技術的な話

セーブやイベントなどはfungusというアセットを変更して実装してます。
この変更は直接ソースコードをいじっている部分が多いのですが、unityを2020から2021にアップデートしたあと、fungusがエラーを出すようになりました。

このエラーはfungusを最新のバージョンにアップデートすれば修正されるのですが、そこで直接コードをいじった部分がアップデートされることで上書きされてしまうという問題が発生。

それは想定していた範囲だったのですが、fungusの最新バージョンはasmdef(Assembly Definition)というコンパイル時間を短くするための機能?みたいなものが設定されており、そのasmdefがあることで自分が作ったソースコードとの連携がうまくとれませんでした。

最終的にエラーが出る部分(FlowchartWindow.cs)だけ更新することで何とかなりましたが、asmdefという機能は…いるのかなと正直思いました。
多分、大規模なゲームではコンパイル時間が長くなるのでいるのかとは思いますが…。

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