えぃぴぃほりでー 2021/09/11 10:04

【3D】MAP内に落ちてある小物なんかのモデルを作っています【脱出ゲーム】


お世話になっております。
えぃぴぃほりでーで3Dデザイン及びシステム等を担当しています。二郎です。
この間、デバッグ系の作業に集中して、まとまった進捗としてなかなか報告できなかったので紙面ではお久しぶりです。

ゲーム内モデルの進捗状況

システム面の作業があらかた落ち着き、ストーリーに必須なモデルの作成などもほぼ終わっているので、MAPを彩るアイテム達のモデリングをいろいろしているところです。

今回のゲームシステムでは、エロパートとゲームパートが明確に分かれているので3D作業で作品のエロさに貢献することはあんまりできないのですが、その分ゲームパートにおける体験を充実させる方向で貢献できればなと思っています。

しかし場所が体育倉庫だけあって、作成が必要なアセットがたくさん…笑
以下はこの間作成していたアセット達ですね。

卓球部・野球部・サッカー部の備品などなど



だいたい、それぞれの画像にあるアセットをひとまとめに作ってそれぞれ1日、ここに見える範囲のアイテムで、総作業日数は3日というところでしょうか。(もちろん、他の作業もしているので厳密なものではありませんが)

仕事で小物を作成しているときの工数から考えて、時間がかかりすぎているという感覚でもないですが、やはりもっと工程を見直して効率化を図っていかないといけませんね。

3Dゲームモデル作成の面白さ

ところで、ゲームにおける3Dのアセットを作成するときに気にする点はいくつかありますが、その中の一つに「ポリゴン数」というものがあります。モデルというのは外側に張り付いているテクスチャ(絵)を取り去ってしまうと、辺と頂点で構成される単色の立体になります。この辺と頂点が多くなる=複雑な形状になるとそのモデルが持つ情報量が大きくなり、ゲームに占める容量が大きくなってしまいます。
なので、限られたリソースの中でやりくりしなければいけないゲームモデルなどは、できるだけ低いポリゴン数(ローポリ)で作成するのが望ましいわけです。

ちなみに上の画像の中に三種類のバッグがあります。皺が入っていて、結構複雑な形状に見えるかもしれませんが、実はモデル自体の胴体部分は寸胴なただの筒です。

これの表面に、皺が入っているかのようなテクスチャを描くことで、本来のポリゴン数以上に複雑な立体であるかのように見せかけているわけですね。面白い技術です。
しかも、ただ絵が描いてあるだけではなく、そこに書き込まれている凹凸通りに実際に存在しているかのように、ソフトが光の反射を制御することで、さらにリアルな表現にしてくれています。
一方で、テクスチャでは誤魔化せない部分(画像で言うと持ち手の部分)はシルエットの滑らかさ=モデルのクオリティになってしまうので、ある程度ポリゴン数を割いています。(画像のモデルはそこまで厳密に気を付けて作ってはいないので、本当に仕事でやるならもっとポリゴン数を減らさないといけないかも)

この、ポリゴン数を割くところと割かないところの判断がゲームモデル作成ではかなり重要になってくるし、面白いところでもあります。
「ここの細かい形状は絶対必要なんだ!というかカッコいいし!!」と思ってめちゃくちゃ丁寧に作っても、実際のゲーム画面にいれてみると「…思ったより全然見えないね?」なんてことが起きます。作成時はカメラを寄せたりして作りますが、実際のゲーム内になるとカメラの角度や距離が決まってたりするのでね……。
逆に、ほんのちょっとだけいれたくびれがめちゃくちゃモデルのクオリティをあげてくれたりなんてことも。

僕自身、このあたりのことはもっとうまい人のモデルをたくさん見て勉強していかないといけないと思っています。
よりポリゴン数が少なく、その割にリッチな見た目のモデルを作れることができたら、プレイヤーの人にもゲームの世界を楽しんでもらえますし、なにより自分が作ったあとの満足を得られる!

チュートリアルステージ以降の4つのMAPも、すでにアイディアがシナリオ班から提示されてきていますが、個性的で作り甲斐のあるMAPになりそうです!
探索していて楽しいと思えるようなステージを届けられるように、頑張ります!


(システム・3D担当 二郎)

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