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2023年 08月の記事 (6)

えぃぴぃほりでー 2023/08/25 22:18

【有料プラン限定】新作の先行体験版公開のお知らせ!

こんばんは! 飛丸です。

本日はなんと、有料プラン限定で新作3Dエロ脱出ゲーム「とらっぷ&うぃっちーず」の体験版を公開します!

~~有料プランはじめました~~

さて、今月からえぃぴぃほりでー初のCien有料プランを開始したいと思います。

とりあえず試験的にはじめる形ですので、特に「毎月こんな特典があるよ!」というのはありません。「もしかしたら、特典があるかも?」くらいのニュアンスでいきたいと思いますので、ご了承ください。

ただ、しばらくは「とらっぷ&うぃっちーず」の制作秘話やキャラクターイラストのラフなどを公開していきたいと考えていますので、お楽しみに。

~3Dエロ脱出ゲーム「とらっぷ&うぃっちーず」概要~

さて、はじめましての方向けに、改めて現在制作中のゲームについてご紹介します。

ちょっと長いので、「ごちゃごちゃうるせえ! 体験版をよこせ!」という方は、下までスクロールしてくださいね。

とらっぷ・うぃっちーず 作品概要

タイトル:3D探索&誘惑ADVゲーム
「とらっぷ&うぃっちーず~北の神々の物語~」

予告ページ:https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01086091.html

コンセプト

君は淫魔や魔女たちの誘惑から逃れて脱出できるか!?
3Dのフィールドをくまなく探索しながら、魔法を駆使して謎を解け!

ジャンル

3Dエロ脱出ゲーム

~あらすじ~

「へっぽこ魔法使い、淫魔の集落に迷い込む」

舞台は北欧神話をベースとしたファンタジー世界。

お金がなく放浪の旅をしていた見習い魔法使いのリーヴ(16歳)は、地図を読み違えてしまい、淫魔の集落に迷い込んでしまった。

淫魔に捕まり牢屋に閉じ込められてしまったリーヴは、同じく囚われたエルフの少女アールヴ(100歳)と共に、集落に隠された魔石の奪取と脱出を図るのだった……。

◆ゲーム概要

『とらっぷ&うぃっちーず ~北の神々の物語~』は、主人公の魔法使いリーヴが淫魔の集落から脱出するため、さまざまな場所を探索し謎を解いていく3Dエロ脱出ゲームです。

プレイヤーとなるあなたはリーヴを操作して、魔法を活用したり、相棒のアールヴと相談したりしながら脱出の手がかりを求めます。

世界観設定

その昔、神と巨人が争った結果、世界の終末「ラグナロク」が発生した。

神や巨人、人類はほとんど滅ぼされ、天上の神々の国「アースガルズ」も滅びてしまう。

反対に、地上にある人間たちの国「ミッドガルズ」は世界樹の若芽が残っていたことで完全には滅びず、1000年の歳月を掛けて急速に復興した。

また、死者が集う「ヘルヘイム」などの地下世界も残っていた。地下世界はラグナロクの影響で出入り口が塞がれていたとされているが、近年の魔物たちの増加から道が開いてしまったとも言われている。

復興のさなか、人間たちは「魔石」と呼ばれるエネルギー源を見つけ出す。

また、魔石を使って不可思議な現象を引き起こす「魔法」という能力を持つ人間も現れ、人類は革命的な技術や文化の進歩を遂げた。

物語の舞台は、ラグナロクから1000年後。

世界の中心にある世界樹から遠く離れた、とある辺境の集落での出来事。


主人公「リーヴ」プロフィール

名前:リーヴ
種族:人間
職業:へっぽこ魔法使い
年齢:16歳

「いつか一人前の冒険者になってやる」

本作の主人公。冒険者になるため、都を目指し旅をしている。
年齢のわりに多彩な魔法を扱える魔法使いだが、
とっさに呪文をど忘れしてしまったり、
魔法の好き嫌いが多かったりと色々残念な点が多い。

そこそこ裕福な家庭に生まれ、甘やかされてしまった結果、
性格は穏やかで貴族的……というより単なる怠け者のニートに近い。

魔法オタクで、魔法に関しては人並み以上の情熱を見せる。


ヒロイン「アールヴ」プロフィール

名前:アールヴ
種族:エルフ族
職業:旅人
年齢:100歳

「……人間も、器用なことをするのね」

本作のヒロイン。エルフ族の里から飛び出し、放浪の旅を続けている。
主人公のアスクと一緒に閉じ込められたことから、
行動を共にすることになる。

エルフにしては100歳とまだ若く、少女のような出で立ちだが、
大人びた表情と尊大な物言いでアスクに接する。

好奇心が非常に強く、また性には興味津々の様子。

【 餌付けde支援 】プラン以上限定 支援額:500円

有料プランの方限定で、新作3Dエロ脱出ゲーム「とらっぷ&うぃっちーず」の先行体験版をプレイできます。

このバックナンバーを購入すると、このプランの2023/08に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

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えぃぴぃほりでー 2023/08/23 23:01

夏コミ感謝祭! ~サマーセール開始と体験版配信の予定~

こんばんは! 飛丸です。

まだまだ蒸し暑い日が続きますね! 私としては夏コミが終わり「今年の夏はもう終わったな・・・」と思っていたのですが、まだまだ厳しい残暑が続くようです。


サマーセール開始!

さて、ちょっと出遅れてしまいましたが、DLsiteサマーセールとして、過去作「すくらんぶる・まいんど」の25%OFFセールを開始しました!

3D×エロ脱出ゲーム すくらんぶる・まいんど ~心の迷宮~

夏コミの際、予想以上に過去作に注目していただけたので、より多くの人にお届けできればと思っています。
(一生懸命ゲームを説明した甲斐がありました・・・嬉しい)

セールは9/11(月)まで!

「面白そうだけど、ちょっと高い・・・」「夏コミで見かけてちょっと気になってた!」という方は、ぜひぜひこの機会にご購入くださいね。

ある程度要求スペックがありますので、ふだん3Dゲームをプレイされない方は、きちんと動作するか体験版プレイもお忘れずに!


新作体験版オンライン配信の予定

さて、昨日、一昨日と記事に書いたとおり、新作となる3D脱出ゲーム「とらっぷ&うぃっちーず」体験版、夏コミでかなりの好評を頂きました。

そのため、Cienでも先行体験版として配信したいと思います。

まずは有料プランの方限定で、その後、様子を見ながら、通常プランの方にも体験版を配信、という形にしたいと思います。

有料プランでご支援頂いた分は制作費とさせて頂きますので、なにとぞ応援して頂けると助かります・・・!

予定としては、今月末のCien記事にて配信する予定です。お楽しみに!

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えぃぴぃほりでー 2023/08/17 01:28

夏コミお疲れ様でした! 感想と今後の予定について

こんばんは、飛丸です!

お盆休みもあっという間に終わってしまい、明日から仕事が始まります・・・憂鬱だ・・・。

昨日は二郎さんに感想記事を書いてもらったので、

今日は私の夏コミ感想と今後の予定についてお知らせさせて頂きますね。


C102夏コミ感想


↑コミ1日目に向かう途中。とにかく待機列が凄すぎた・・・夏は熱中症対策必須です!

飛丸は8/11金曜日から東京入りして、土曜日は一般参加、日曜日はサークル参加という形で参加しました。

体験版の準備があまり間に合っていない&金曜時点でブースの展示で準備する印刷物もほぼ用意できていなかったということで、あまり一般参加として楽しむ余裕はありませんでした・・・ザンネン。

本当はカタログをじっくり見て「どこのサークルをのぞきに行こうかな・・・フフフ」とやりたかったところなのですが、こればかりはサークル参加者の悲しい所です・・・。


しかしそのぶん、初参加にしてはなかなかのクオリティのブースを作ることができたのではないでしょうか!

昨日二郎さんが書いてもらったように、なんと新作体験版は完売! 

そして処女作「すくらんぶる・まいんど」も、いちおうダウンロードカードを頒布していたのですが、興味を持って下さる方も多く、予想外に好評でした・・・!

頒布のときは、「買ってくれるのは嬉しいけど、みんな楽しんでくれるかな? スペックとか大丈夫かな?」と心配でいろいろと声掛けしたりもしましたが、ゲーム関係のブースに来る方は猛者が多いのか、「全然大丈夫です!」と言ってくれる方が多かったです・・・ありがてえ・・・。


今回のえぃぴぃほりでーの夏コミの目的としては、「もっとえぃぴぃほりでーを広めたい!」「認知を広めたい!」といったところだったのですが、作ったチラシを受け取ってくださる方も、ゲームの説明を聞いて購入して下さる方も多く、結果として大成功! なイベントでした!


今年は物理的にも精神的にもなかなかアツい夏になりましたね・・・。



今後の予定について


↑飛行機の時間があるので、ブースを少し片付けて二郎さんに任せるときの一枚。
今回はプロモーション映像を流せたのも大変良かったなと思います。

さて現在はコミケ用の体験版制作業務もいったん落ち着いて、ちょっと一息といったところです。

この半年間、体調を崩すまで制作に精を出してしまったので、今後は体調に気を配りながらも着実に製品版の制作を続けていきたいと思います。


なお、夏コミで聞いてくださった方にはお答えしたのですが、「とらっぷ&うぃっちーず」製品版は年内リリースを目標に制作していきます!

また、ちょっと気が早いですが、次回作としてやりたいことも出てきたので、その準備もじっくりやっていこうとも思っています。

これからはCien・DLsiteでの体験版公開やアンケート、製品版に登場するキャラクターの紹介なども行っていきます。

ぜひぜひお楽しみに!

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えぃぴぃほりでー 2023/08/15 18:40

【体験版&アクキー】C102お疲れさまでした。【完売】


お世話になっております。3D&システム担当の二郎です。
ベッタベタのドッロドロになりながらコミケを終えて、福岡に帰ってきて一息ついて記事を書いております。
大学時代からの10年来の念願であったコミケサークル出展、とても楽しい一日でした。
新作の開発としても体験版頒布というマイルストーンを超えてひと段落というところでやることはたくさんありますが、ちょっと余裕が出ております。今日は簡単にコミケで楽しかったことなどざっくばらんに書こうかと思います。
完全に雑記なので、ご興味ある方で!

* コミケで店番するの、楽しい!


特急で作ったA1のポスター。作りは雑だけどイラストレータが神なので印刷してみるとド迫力で大手サークル感を醸し出していた

正式な売り上げなどの発表は飛丸君の方から報告あると思いますが、今回のコミケ、用意したのは製品版の「すくらんぶる・まいんど」と新作体験版「とらっぷ&うぃっちーず」&アクキーでしたが、とてもありがたいことにコンスタントにうれ、新作体験版は完売ということになりました。
飛丸くんがブースレイアウトを担当してくれましたが、出来上がってみたらなんかすごい大手感がある…。マーセさんの絵のクオリティが高すぎるのでさもありなんという感じですが。
そんな感じで、どったばたで準備した割にはいい感じの店構えになり始まった一日ですが、コンスタントに人が訪れてくれました。
店番をしていると、いろいろな人がいます。まったく興味なく通り過ぎる人、目当てのサークルを探しに来たついでに目が流れてこちらを見る人、ちょっと興味惹かれて目を止めるけどすぐに次に行く人、明らかに食いついている人。
この辺のその人の興味の持ち具合のニュアンスが、店番をしているととてもよくわかるんです。めちゃくちゃ面白いことに。
だいたい人が多くなってくると、目の前には絶えずに「まったく興味のない人の流れ」があり、その流れの動きを背景に、自分のサークルに興味を持っている具合が、移動スピード、目の動き、重心なんかの要素の総合で浮き上がってくるんですね。
そういった人の反応を追っていると、例えば目をとめてくれる人は割と多かったけど、そのあとすぐに興味を失っちゃうような人が多いと「目を引く要素はあるけど、そこからさらに相手を引き込むような要素が足りなかったのかなあ」とかって考えることができて、まったく買ってくれる方がいない時間帯でも全く退屈することはなかったんですね。
そうすると、じゃあそういう人にもう一歩踏み込んで興味を持ってもらうにはどういうレイアウトが良かったんだろうとかそういう試行錯誤をしていくの楽しそうだよなあと思ったり。
コミケに出展すると、普段はなかなか経験できない小売りの場を経験できるというのがとても面白いですよ。二郎は実は前の前の職では百貨店向けのメーカー営業で、自社の売り場を管理したりみたいなこともしていたのですが、当時はくそつまらなかった売り場管理というものが、自分のサークルや作品のこととなると、かくも楽しい遊びになるのかとちょっと感動していました。
コミケ出展に限らず、同人制作というのは純粋なクリエイティブの場であると同時に、商売のあれこれを学ぶこともできるとても面白い場ですよね。そういうところもいろいろ勉強してやっていけたらいいなあとか思っちゃいました。
絶対楽しい。

* パッケージ版での販売、熱い

今回僕たちのサークルはパッケージ版で販売いたしましたが、よそのサークルを見ているとパッケージまでデザインして用意しているサークルさんがたくさんありました。
えぃぴぃほりでーとしても用意をしたいと思いつつ、体験版自体の準備に大分手をとられてしまいしまい、できませんでした。
次の出展があれば、ディスプレイオンリーか、あるいは数量限定でもよいので、パッケージ版を必ず用意しようと心に誓ったのでした。
やはり、おかねと引き換えに手渡しするのがぺらっとした小さなダウンロードカードのみというのは、ちょっと寂しい……。
音楽やゲームや本などがどんどん電子化していくなかでも、やっぱり物体として形に残ることのロマンはありますよねえ……
形に残しておけば、文明が滅んだあとに調査に飛来した外星人が僕たちの作品を文明のサンプルとして収集するかもしれませんし……。もしかしたら……。

* いろいろな方にサークルの方に来ていただけた

サークル出展をしていて、挨拶に来てくださる他サークルさんやフォロワーさんが結構ありました。本当は自分たちもいろいろ回らなければいけなかったのですが、ちょっといろいろ手が回っておらずに完全に受け身となってしまいましたが…。しゅみません…。
しかしやはり、リアルで話してみるとTwitter上だけではわからないいろんな話ができて、作品のこと誉めてもらえたり、思わぬ共通点が見つかったりと本当に楽しかったです。
こういうのも、コミケはじめとしたリアルイベントの醍醐味なんですねぇ。

* 疲れを洗い流してくれるお疲れ懇親会 with TeamKRAMAさん&Mistilteinnさん

コミケを撤収したあとは、TeamKRAMAさんとMistilteinnさんとの懇親会がありました。
片や言わずと知れた業界の巨星、片や新作売り上げ2万本の超新星。その二大巨星の間にお邪魔してるあの小さいのは隕石かなにかかな?星くず?
以前にも参加させていただいたDLサイトのクリエイター懇親会の二次会でもそうでしたが、 同人サークルの集まりは大変刺激的で楽しかったです。
ガチプロの集まりのなかで、両サークルからいろいろな経験談とか考えを聞けて勉強にもなりました。
ぜんぶこっそり録音しとけばよかったよね。
お酒で大事なことだいぶ忘れちゃってる気がする。
ちくしょう。
両サークルには本当に普段からお世話になっており、今後とも末ながくよろしくお願いしたいところです。


さて、体験版到達によって大まかな仕様はあらかた確定し、ここから「とらっぷ&うぃっちーず」はリリースに向けて本格的な量産体制に入っていきます。
目標は年内です。そのゴールに向けて着実に進めていくつもりです。
今後ともえぃぴぃほりでーを、どうぞご贔屓に。

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えぃぴぃほりでー 2023/08/07 19:05

【システム班開発日誌】前作から進歩したところ【エロ探索ゲーム】

お世話になっております。3D&システム担当の二郎です。
サムネイルがなぜかクリスマス仕様のままですが、まあサンタ帽ちゅーこちゃんはかわいいので良しとしましょう。

現在えぃぴぃほりでーはコミケでの体験版の配布(アクキーのおまけ)に向けて最後の詰めを行っているところです。
なかなか一作目を作り上げるまでがとても難しいといわれる同人ゲーム開発、気づけば2作目の開発が中盤に差し掛かっております。
今日は、前作に比べて、二郎担当部分においてどのような改善が行われているのかについて紹介いたします。

* 涙を呑んで諦めた「どこでもいつでもセーブ」実現か?

 自分の行動やアイテムによって多様な変化を見せる脱出ゲーム、というが前作でシナリオ班から出ていた理想でした。未熟ながら能力の限りで様々なイベントの条件分岐を実装した(その結果、テキストが10万文字にも及ぶ)前作でしたが、いろいろ試行錯誤していくゲームの都合上、さまざまな状態をセーブしてトライ&エラーをプレイヤーにしてもらうのは非常に重要な要素だったと思います。
 しかし、開発終盤になって、当初の甘い設計が複雑化しすぎたシステムに耐え切れずセーブシステムが崩壊し、泣く泣くチェックポイントオンリーのセーブとなってしまいました。
今作においてそれを実現するのは一つの課題でもありましたが、1作目開発中のノウハウを生かし、根本から作りを変えることで、今のところ正常に作動をしています。
 前作でも終盤に向かっていく中で崩壊していったのでまだわかりませんがそこまである程度考慮に入れた作りになっている、はずですので、きっと今作では前作のような不便は残さないように頑張っていきます!


暫定的におかれているセーブアイコン。前作では探索パートでは基本ロードしかできなかった。うまくいってくれえ…

* ノベルイベントパートでの演出を強化

 プレイヤーが行動を起こしたり謎を解くたびに状態が変化するギミック、そしてそれに反応する登場人物たち。それらは前作でもある程度は見せられていたと思いますが、ほとんど紙芝居のような形でしたので臨場感にかけていたように思います。当時の知識では、会話イベントに合わせて細かくカメラを変えたり、ゲーム内の要素を変化させたりというのは難しかったです。
 しかし今作では、カメラの動きも、会話イベント中のエフェクトなどもかなり細かく、簡単に指定できるようになりました。会話に合わせてギミックが発動し、主人公たちがそれを目で追い、それがまたヒントになったりなど取れる選択肢が大きく増えたように思います。
 また、前作ではヒロインたちの感情表現のみで使っていたエフェクトの活用をさらに広げることにも成功したので、今作の一つの特徴である「戦闘」パートの臨場感を爆上げしてくれることでしょう。


* 触り心地をもっとあげていきたい

 今作でシステム担当として一番こだわっていきたいのはこの部分です。ゲームを買っていただいた皆様には、前作基準で行くと短くて3時間~6時間、長いとそれ以上の時間このゲームに触ってもらうわけです。例えばインベントリを開いたり、手近なアイテムに照準を合わせてコメントを見たり、会話ウィンドウをクリックしてイベントを進めたりなど、ゲーム中で何度も何度も繰り返すそういった基本の動作やUIが触っていて楽しく質のいいものであることが理想です。


今作のアイテムインベントリのスクショ、合成の方法を工夫したり、アニメーションアイコンなどを用いて、少しでもわかりやすく、触るのが楽しいインベントリにしていきたいところ

* タイトルごとのこだわりポイントをもって着実なレベルアップを

 本職の合間&少人数開発ということですべてに手をかけることは難しいです。今回においても、前作においては二郎の作業時間の半分近くを占めていたであろうオリジナル3Dアセットのモデリング作業をまるっと削りアセットの利用をベースにしております。しかしその分、タイトルごとに課題を決め、それらを実践してノウハウを積み上げていくことで、トータルとしてよりよいゲームを皆様にお届けできるように進めていこうと思っています。
 今後ともドウゾヨロシク!
 

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