えぃぴぃほりでー 2023/08/07 19:05

【システム班開発日誌】前作から進歩したところ【エロ探索ゲーム】

お世話になっております。3D&システム担当の二郎です。
サムネイルがなぜかクリスマス仕様のままですが、まあサンタ帽ちゅーこちゃんはかわいいので良しとしましょう。

現在えぃぴぃほりでーはコミケでの体験版の配布(アクキーのおまけ)に向けて最後の詰めを行っているところです。
なかなか一作目を作り上げるまでがとても難しいといわれる同人ゲーム開発、気づけば2作目の開発が中盤に差し掛かっております。
今日は、前作に比べて、二郎担当部分においてどのような改善が行われているのかについて紹介いたします。

* 涙を呑んで諦めた「どこでもいつでもセーブ」実現か?

 自分の行動やアイテムによって多様な変化を見せる脱出ゲーム、というが前作でシナリオ班から出ていた理想でした。未熟ながら能力の限りで様々なイベントの条件分岐を実装した(その結果、テキストが10万文字にも及ぶ)前作でしたが、いろいろ試行錯誤していくゲームの都合上、さまざまな状態をセーブしてトライ&エラーをプレイヤーにしてもらうのは非常に重要な要素だったと思います。
 しかし、開発終盤になって、当初の甘い設計が複雑化しすぎたシステムに耐え切れずセーブシステムが崩壊し、泣く泣くチェックポイントオンリーのセーブとなってしまいました。
今作においてそれを実現するのは一つの課題でもありましたが、1作目開発中のノウハウを生かし、根本から作りを変えることで、今のところ正常に作動をしています。
 前作でも終盤に向かっていく中で崩壊していったのでまだわかりませんがそこまである程度考慮に入れた作りになっている、はずですので、きっと今作では前作のような不便は残さないように頑張っていきます!


暫定的におかれているセーブアイコン。前作では探索パートでは基本ロードしかできなかった。うまくいってくれえ…

* ノベルイベントパートでの演出を強化

 プレイヤーが行動を起こしたり謎を解くたびに状態が変化するギミック、そしてそれに反応する登場人物たち。それらは前作でもある程度は見せられていたと思いますが、ほとんど紙芝居のような形でしたので臨場感にかけていたように思います。当時の知識では、会話イベントに合わせて細かくカメラを変えたり、ゲーム内の要素を変化させたりというのは難しかったです。
 しかし今作では、カメラの動きも、会話イベント中のエフェクトなどもかなり細かく、簡単に指定できるようになりました。会話に合わせてギミックが発動し、主人公たちがそれを目で追い、それがまたヒントになったりなど取れる選択肢が大きく増えたように思います。
 また、前作ではヒロインたちの感情表現のみで使っていたエフェクトの活用をさらに広げることにも成功したので、今作の一つの特徴である「戦闘」パートの臨場感を爆上げしてくれることでしょう。


* 触り心地をもっとあげていきたい

 今作でシステム担当として一番こだわっていきたいのはこの部分です。ゲームを買っていただいた皆様には、前作基準で行くと短くて3時間~6時間、長いとそれ以上の時間このゲームに触ってもらうわけです。例えばインベントリを開いたり、手近なアイテムに照準を合わせてコメントを見たり、会話ウィンドウをクリックしてイベントを進めたりなど、ゲーム中で何度も何度も繰り返すそういった基本の動作やUIが触っていて楽しく質のいいものであることが理想です。


今作のアイテムインベントリのスクショ、合成の方法を工夫したり、アニメーションアイコンなどを用いて、少しでもわかりやすく、触るのが楽しいインベントリにしていきたいところ

* タイトルごとのこだわりポイントをもって着実なレベルアップを

 本職の合間&少人数開発ということですべてに手をかけることは難しいです。今回においても、前作においては二郎の作業時間の半分近くを占めていたであろうオリジナル3Dアセットのモデリング作業をまるっと削りアセットの利用をベースにしております。しかしその分、タイトルごとに課題を決め、それらを実践してノウハウを積み上げていくことで、トータルとしてよりよいゲームを皆様にお届けできるように進めていこうと思っています。
 今後ともドウゾヨロシク!
 

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