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イ教徒/ヒゲ 2023/02/17 01:58

【進捗】回想のフォーマットを実装しつつ、序盤の内部処理を修正しなきゃという話

前回のオプション周りに引き続き、という感じの記事です。

恐らく今月に可能な更新はver.0.06のみになるのですが、
エッチシーンをそれ以上追加できない代わりに
UI周りをきちんと完成させたいと考えています。

回想シーンを実装できると一気にきちんとしたゲームっぽくなるので、
体験版を開いた際の見栄えや触り心地も、ポジティブな物へ変わると思います。

◆◆◆

まず、タイトル画面に選択肢を追加しました。

「操作説明」は選択肢を追加しただけで、中身はまだ一切作っていません。
なお基本的にセーブデータ作成後のタイトル画面のキーは
デフォルトで「コンティニュー」へと合わさるので、
利便性を上げるべく、その下の段に回想を配置。無駄なクリックを減らしたい。


「回想」を開くと、こんな感じ。

各選択肢にカーソルがあっている状態で、
対応したキャラクターの立ち絵が表示されます。


ゲーム進行に合わせて選択肢が解放されます。

これは全セーブデータでフラグを共有して回想モードに反映させるという
ゲーム制作の素人的には難しい作りなので、実装できて嬉しかったです。
ちなみに名前変更は回想内でのみ有効。


「シキさん」を選ぶと、こんな感じ。

ネタバレ回避のためイベント未実装の選択肢にカーソルを合わせていますが
これもキャラ選択の立ち絵表示と同じ作りで、右側の空白部分に
カーソルがあっている選択肢のシーンのサムネイルが表示されます。
こちらもゲームの進行に合わせて選択肢が解放されます(画像は全開放の状態)。

画像にあるシキさんの全シーン+フィルラさんのプロローグまで作れたら
予告ページを作り体験版として公開する予定なのですが、
合計10シーンの収録は、体験版としてはなかなかボリューミーな気がします。


さらに、史上初(…ではないと思うけど、少なくとも私は前例を知らない)!
回想の全開放で敗北を味わえるゲーム!

どちらの選択肢を選んでも、フィルラさんがおちんちんを煽ってくれます。
前回の記事でも書きましたが、遊び心があるゲームに憧れるので。

ちなみに作中で見ていなくても敗北シーンは回収される設定にしますので、
よくある敗北回収用のプレイみたいなことは、基本的には不要な作りです。

あと選択肢はデフォルトで「どちらも選択していない」状態に
出来ることに気づいたので、他のシーンも含めてそうすることに。
連打で誤クリックせずに済むので親切ですね。


回想モードはツクールの同人ゲームでよくある、
セーブデータ内で回想部屋へと移動し、オブジェクトを調べると
任意のシーンが回想される…という形式ではなく、
タイトル画面から選択できてサムネも確認できるという
自分が使いやすそうに感じる形式を、自分なりに作ってみたつもりです。
簡素ですが見やすく使いやすい形に出来たと思っています。

回想は通常のゲーム進行とは全く別の作りになるので
何もかも1から調べて考える必要がありましたが、そんな中で
フォーマットを自作できたことは、とても嬉しいです。

◆◆◆

※ここからの文章はイラストもない、作業についての話です。
システムや内部処理の話ばかりの退屈な物なので、興味のある方だけどうぞ。
本当に長くて面白くないです。

◆◆◆

回想のフォーマットはとりあえず作れたので
今度は既存のイベントシーンを回想用に調整するわけですが、
元々回想にどのように対応するのかを考えずに作っていたこともあり、
これに関しては、やることがとても多いです。

書き連ねると

・作中の各所に回想解放用のフラグを用意して反映させる
これはたぶん難しくはない。

・一部シーンで修正したい箇所があるので回想作成前に手直しする
これは結構面倒。

・各イベントの単純なコピペだと不具合が生じるので、全て回想用に手直しする
これはとても面倒。

・特に戦闘時の一部数値はプレイ中のデータから引っ張ってこないとダメ
これは非常に面倒

・序盤シーンの画像表示周りを全面的に修正したいので手直しする
これは恐ろしく面倒。

・あとオプション周りも通常のゲームプレイとは違う物にする必要がある
これはまだ具体的なイメージが頭の中に無いので面倒。

こんな感じです。


回想は作中のシーンを回想用の場所へコピペして手直しする都合上、
回想実装後に元のシーンを修正すると回想の方も直す二度手間となるので、
「後で修正しよ」と考えていた箇所を、先に全て修正する必要があります。
2番目と5番目の作業がそれですね。

で、特に面倒な5番目は
「最初に作ったイベントは何も考えず差分を全て一枚絵で作っているので
容量がとんでもなく膨れており、その画像を差し替えてレイヤー表示させたい」
という物です。

参考までに、vsシキさんのラウンド1で使用した
地球で一番頭の悪い差分の画像一覧がこちら。

同じ画像だらけですね。
アルファベットが足りなくなって途中から数字にしているところが
最高に頭の悪さを感じられて好き。
頭が悪すぎて、このシーンだけで画像ファイルが120MBくらいあります。

例えば表情を変えるのであれば、顔の違う一枚絵を用意するのではなく
顔の部分だけの画像を用意してベースの絵に重ねればいいので、
そういう風に修正したいという話でした。
ちなみにラウンド2からはそういう作りに変更したのですが、
ラウンド2の画像の容量は10MB程度です。差が酷すぎて面白いですね。

ラウンド1とその次の幕間シーンがこの作りなので、
上の世界一頭の悪い画像のような箇所の差分を改めて部分ごとに作り、
ツクールの表示周りを作り変えてと(これが不具合起こしそうで一番怖い)
そんな作業をします。


という感じの作業を全て終えたら、
やっとこさ回想モードを成立させられるという話でした。

◆◆◆

あと操作説明も実装予定ですが、
これも作中の進行に合わせて解放する作りにする予定です。

最初に説明だけ一気に見てしまうと理解しづらい上にやる気が削がれるので、
ゲーム開始時にはゲームの操作周りの説明だけ見られるようにして、
戦闘に関する説明はチュートリアル終了後に確認できるようにします。

触れば何となく理解できることを全て説明しようとして
逆に分かりづらくしてしまうのは、極力避けたいと考えています。

ただ説明文を作ると言うのはなかなか面倒な上に
後回しにしても問題はない要素ということもあり、
これは実装は後になるかもしれません。

◆◆◆

その他の要素だと、体験版ではこれまでオートセーブのファイルを
作りまくることで各シーンを任意で見られるようにしていたのですが、
回想を実装した場合はそれが不要になるのでセーブ周りも見直します。

具体的に言うと、回想実装後のオートセーブは
「最新のデータ」と「現在のヒロインの冒頭のデータ」
の二つだけあればいいかなと考えています。

前者は普通のオートセーブとして、後者に関しては
このゲームは詰むことは無いと思うのですが、一応詰み防止として
何か困ったらそこからやり直してねという、保険を用意しておきたいと思い。
作って行く中でやっぱり不要だなと思ったら削除する気もします。

◆◆◆

それと前回の記事で
「オプションをクリックすると、そのクリックで文章も送られてしまう」
と書いたのですが、これは
「オプションのアイコンにマウスポインタが触れたらオプションが開く」
という作りへと修正して、文字が送られないようにしました。

ポインタを誤爆するといちいちオプションが開いて鬱陶しいのですが、
開くたびに必ず文章が一回送られてしまうストレスと
慣れれば回避できるストレスを天秤にかけて、後者を選んだというか。
エロいテキストを読むゲームなので、
テキストが一回分飛ばされちゃうのはやっぱりダメだよなと思い。

当初は「右クリックで開くようにすれば文字送りされずに済むのでは」
と考えたのですが、そうしてみたら今度は
右クリックによるテキストウィンドウ等の消去と競合したのか
ゲーム再開後もオプションのアイコンが消えたままになってしまったので、
右クリックは諦めてポインタを重ねるだけで開くようにしました。

ポインタを合わせるだけで開くのは誤爆というデメリットはありますが
慣れさえすればクリック不要なので、プラスの面も一応あります。


それと前回「2回押さないとtabキーが反応しない」と書きましたが
これはツクールMV自体のバグだったらしく、
それを修正するプラグインを作って下さった方がいらっしゃったので直りました。

◆◆◆

というわけで、作業関連の長話でした。

エロシーンとしてはラウンド2の後の幕間を作っているところですが
それと同時にこんな感じでUIや内部処理の改善もしていますので、
更新ペースが遅くて申し訳ありませんが、ご容赦くださいませ。

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イ教徒/ヒゲ 2023/02/15 01:41

【進捗】テキスト部分を進めたのとUIの追加

シキさんのラウンド2終了後のエロシーンのテキストをひとまず書き終えました。
毎回そんな感じなのですが、予定していた内容よりも大幅に増えてしまいました。
ここから必要な差分を少し作りつつ、演出等に取り組んで行きます。
完成したらver.0.06として支援者向けにアップする予定です。

◆◆◆

それと、画面のUIにオプションを追加しました。

戦闘時以外は右下に「OPTION」のアイコンが常時表示されます
(テキストウィンドウを消すために右クリックした際は一緒に消えます)。

アイコンをマウスでクリックすると、オプションが開きます。
キーボードの場合は「Tab」キー(何故か最初は2回押さないと反応しません)。

タイトル画面にあるオプションと同じ物です。
デフォルトで存在していた不要な項目を削除して、
「セーブ」「ロード」「タイトル画面へ戻る」を実装しました。

正直なところセーブとロードはついでに入れただけで、
いつでもタイトル画面へ戻れるようにすることが目的です。
よく考えたら、これまではゲーム自体を閉じる以外に
終了する手段が無かったことに気づいたので。

ちなみにオプションは右クリックで閉じられます。
キーボードの場合はキャンセルキー(「X」や「Esc」)。

◆◆◆

戦闘中は都合上アイコンを活用することが難しいため、
タイトル画面へ戻るためのスキルを用意することにしました。

「降参(敗北コマンド)」と「終了(タイトル画面へ戻る)」は
戦闘ではなくシステム寄りのコマンドです(常時使用可能)。

敵スキルの説明も含めて、その辺りの操作周りを
独立したコマンドではなくスキルに収納したのは
画面をスッキリさせられたので、とても良い発想だったと思っています。
説明文を付けられるところもありがたいですね。
なお戦闘中のターン毎のセーブが不可なのは、ツクールの仕様です。

オプションからのタイトルへの移行は選択肢を表示することが難しいため
誤クリックされないよう「※1クリックで」と明記しましたが、
戦闘中のスキルからの移行は選択肢を表示して1クッション置いています。
これは降参コマンドも同様です。

終了コマンドの選択肢はシステムメッセージ的な物ですが、
降参コマンドは選択肢にこうして少し遊びを入れています。
選択肢が単なる「はい」「いいえ」ではない、遊び心のあるゲームが好きなので。

ちなみに誤クリックを防ぐため、デフォルトで選択することになる
上の選択肢が「いいえ」になっています(これは終了コマンドも同様)。
それとこのゲームはピンク色の選択肢を選ぶと敗北します。
任意の行動を選べないのはストレスに繋がるので、分かりやすくしようと思い。

………
追記:オプションからタイトルへ移行する際の選択肢は解決しました。
………

◆◆◆

オプションの追加に伴う変更点として、アイコンのクリックに伴う諸々の都合上
戦闘時のダイスのウィ
◆◆◆

オプションの追加に伴う変更点として、アイコンのクリックに伴う諸々の都合上
戦闘時のダイスのウィンドウをクリックした際の表示切り替えを削除しました。
これはコマンドを選択することで切り替えられるので、支障はないと思います。

それとオプションを開くと文字送りのクリックとしても認識されてしまい
1クリック分会話が進んでしまうのですが、これは対応を諦めました。

調べてみると一応対処法は見つけられたのですが、
「文字送りはテキストウィンドウ内をクリックした場合のみにする」
という対処法だったため、適当に画面のどこをクリックしても
ゲームを進められた方が便利だろうなと思い、見送ることに。
ちなみにキーボードでオプションを開いた際には文字は送られません。

基本的にはあらゆるシーンの開始前にはオートセーブされるゲームなので、
手動セーブよりもそこをゲームの止め時にして貰えればと考えています。

◆◆◆

というわけで、テキストは打ったので演出等を頑張りますという短い報告と
UI周りを色々と作りましたという報告でした。
あくまで「自分のやれる範囲での」ベストを目指すという姿勢を忘れずに、
高く難しい理想を掲げるのは危険だと注意しながら作って行きたいです。
はじめてのゲーム作りなのだから至らない点があるのは当然であり、
未熟なことも込みで、まず完成を目指すべきというか。

あと最近は生活の中でやらなければならないことが同時に複数湧いてきて
生きるのでいっぱいいっぱいなので、心身のリソースを作業に回せておらず
作業の進みが遅くて申し訳ありません。
普段だったら頑張りますと言うところですが、本当に潰れてしまいそうなので
とにかく潰れない範囲で取り組んで行こうと考えています。
最近は自覚するレベルで心が限界なのではと感じることが多いです。

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イ教徒/ヒゲ 2023/02/05 23:58

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他のことをやる合間に息抜きに描きました。
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イ教徒/ヒゲ 2023/02/03 03:20

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他のやることをやっているのですが、
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イ教徒/ヒゲ 2023/02/01 22:59

【ラクガキ】ドッジ弾子の五十嵐柔里さんを描きました(筋肉)

体験版をアップしたら息抜きにラクガキすると決めていたので描きました。
週刊コロコロで好評連載中の、ドッジ弾子の五十嵐柔里さんです。

脳天を掴まれて持ち上げられたいし、腕やら脚やらで首を締め上げられたい…。

↓公式
[第7話]炎の闘球女 ドッジ弾子 - こしたてつひろ | 週刊コロコロコミック
https://twitter.com/DojjiZi/status/1618186928217530370

もち子先輩がドストライクすぎてヤバイと思っていたら、
それを上回るドストライクな柔里さんが出てきて本気で震えた…。

読もう、ドッジ弾子!

◆◆◆

描きたい欲求が溜まっていたとはいえ、一日で描けるとは思いませんでした。
没頭して描けたので、心と頭にとても良かったです。
負の感情どころか正の感情すらも打ち消すほどの没頭が、
お絵描きをしていて一番有意義な瞬間だと思っています。

筋肉大好きなのですが、難しいから私の実力じゃ難しいよなぁ…と
描くことを回避し続けていたので、いい機会になりました。
描けるのであればエロゲにもひとり筋肉キャラを入れたかったのですが、
筋肉は本当に難しいので、このラクガキで精いっぱいですね。

あと問題点として、私は筋肉を描けるか否かよりも
単純に塗りが物凄く下手なことが一番の問題だとも感じたり。
線画の段階の方が見栄えが良かったんですよね、今回の絵。

↓線画はこんな感じでした。

うーん…どう見ても線画の方が良い…。
頑張ろう…。

◆◆◆

次はお絵描きとは一切関係のない別のやることがあるので、
同人作業に取り組むのはまだ少し後になります。
ただ休憩中に頭の中で色々と次の展開を考えたりして、
作業を再開した際にスムーズに進められれば良いなぁと考えています。

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