ねこ巫女籠城ゲーム開発(石垣を連続直線の操作で配置する、続き)
気を取り直して開発していきます。石垣を連続直線の操作で配置できるようにしていくあたりです。
やったこと
直線で操作するモードのためのマーカー描画
石垣の上に「ここを押すと直線配置モードになる」というマーカー描画をしました。
これは石垣の上にカーソルがホバーしたときに、その石垣の上に表示されるようにします。
↓ ホバー対象を変えたときにマーカーが切り替わる様子
↓ マーカーの向きが違っていたので修正したあたり
石垣の削除指示の表示方法を決める
このゲームでは建築モードに入ったときの建築予定の建物が半透明で配置されている描画と、そうでないときの建築済みの建物のみが配置されている描画とを分けています。実装では Planned, Actual という呼称で区別しています。
この区別が必要な理由は、Actual の描画だけだと「この地面はこれだけ深く掘削指示がなされていて、その結果こうなる」という表現を、普通に描画されている地面に追加の描画を行って表現するのが難しかったからです。
石垣についても同様の工夫が必要になりそうで、あるグリッドについて
- どの高さまで石垣を積もうとしているか。
- どの高さまで石垣を積み終わったのか。
- 積み終わっている石垣から、どの高さまで石垣を取り除こうとしているのか。
というのが見てわかるようにしたいです。そして、ここをどうするか考えていなくて作業の手が止まりました。
そして考えた結果としては Planned の描画の際に
- 積み終わった石垣は実際に描画して、積む予定の石垣は半透明で描画する。
- 詰み終わっている石垣の高さが N で M だけ取り除く指示がなされたとき
- 高さ N-M だけ実際に描画して、その上に M だけ赤っぽい半透明の石垣を描画する。
という風にしようと思います。
大変めんどうですね。
建築するタイプのゲームにおいては
- 建物は建築するエリアが重ならない。
- 建築は即座に完了する。
というルールになってないと大変めんどうなのを実感しています。
石垣まわりの開発ついては、思っていたよりもさらに時間がかかりそうです。
まとめと今後の予定
今回は小難しい石垣の処理に着手しました。よいです。
ただ、
- 石垣の高さを変えるための指示と実装
- 石垣を連続直線の操作で建築するための実装
という、心がしんどい実装が残っているのを再確認しました。
今後の予定としては、引き続きこれらの実装を行いつつ敵の移動についても着手していこうと思います。その前にいろいろな雑多なタスクを処理したさもあって、まぁ、なんかやります。
開発は思ったようには進んでないですが、なにか1つでも着手して進めていこうと思います。がんばります。