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ゲーム案の記事 (10)

竹林ソフト 2024/01/28 20:00

街を発展させる見下ろしゲームの案(仕様をドキュメントにまとめる)

街作りゲーの仕様を考えています。前回の記事 では「何が楽しいのか」を考えました。今回の記事では、考えた内容を仕様のファイルに書き出しました。

書き出したドキュメント

原文ままです。
`
- もくもくと遊べる街づくりゲーム
- 内政要素、防衛要素がある。

どういうゲームか

  • プレイ時間 20分ごとくらいに敵の大襲撃があって、謎シールドで守られた中央拠点以外の建物は灰燼に帰す。
  • 壊された建物を建て直しながら生産を再開していく。
    • 防衛できれば建て直さなくていいぶん早く生産を再開できる。
    • 防衛で敵を倒すと敵が希少資源を落とすというメリットも持たせる。
  • 敵がほぼ全ての建物を壊すので、修復されて再稼働する様子を眺めることができる。
  • 道と線路も瓦礫を取り除く程度の修復が必要になる。

内政要素

  • 建物に割り振る住民の数を変更できる。

住居

  • 配給所のエリア内に住居を建てると機能する。
  • 住居に割り当てられた住民は幸福度以外の要因では引っ越しをしない。
    • 住んでいる住居が壊されると空いている住居に移動する。
  • 配給所からの物資が不足しているときは幸福度が下がり、しきい値以下になると住民は引っ越す。
    • 幸福度がしきい値以上の住居に引っ越す。

  • 拠点と道でつながっている建物において住民は運搬や労働を行える。
    • 建物ごとに運搬元を選ぶ操作をプレイヤーが行う。

鉄道

防衛要素

敵の襲撃あり

  • 一定時間ごとに全ての敵の巣から大量の敵が出てくる。
  • 銃座を配置すると住民が配置されて防衛を行う。
    - 銃座を攻撃されると住民は拠点に向かって逃走を開始する。
    - 住民は死亡しない。

  • 指導者は操作できる軍勢として扱える。

  • 謎パワーでフィールドのクリック位置を範囲攻撃できる。
    
    

私がゲーム作る場合は、こういうふうにドキュメントに書いて脳内でゲームを再生させて考えてなかった仕様を考えて追記して、を繰り返していきます。
今後もこんな感じで実装前にゲーム仕様を考えていきたいです。

まとめと今後の予定

ゲームを具体化させるために、仕様を考えてドキュメントとして記述しました。

このプロジェクトは、今開発してる「ねこ巫女籠城ゲーム」か「NPC をコーディングして領地経営するゲーム」のどちらかが終わったあたりで実装に着手しようと思うのですが、どっちもまだまだ完了しなさそうで、いつ実装に着手できるか未定なのが悩ましいです。

まぁ、今後もゲームをどうするかを検討して仕様を決めていこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/18 20:00

少女を冒険者に育成するゲーム(案)

R-15 よりのゲーム案です。

どういうゲームか

箇条書きで列挙すると

  • 世界観: 魔法があって亜人種もいるファンタジー世界
  • 少女: 冒険者に育成される側。いたわらないとなつかない。
  • 自キャラ: 育成する側。特訓のスケジュールを決めたり、探索先を決める。

です。
これに加えて

  • 探索先のモンスターに負けると衣服が破れる程度の攻撃を受ける。
  • 厳しい特訓ばかりさせると心を閉ざすので、適度にやさしくする必要がある。

とかを考えています。
なんというか、「お前ならやれる!」と励ましつつ適正レベルを越えたダンジョンに送り出しておいて、負けて帰ってきたら、やさしくいたわりの声をかけて信頼を得るみたいな業の深いゲームです。

まとめと今後の予定

改めてまとめ直すこともないのですが、自キャラとのインタラクションのセリフや表現をどこまで凝るかで開発時間が変わりそうなゲームだなと思いました。

とりあえずゲーム案を書き出して満足したので、よいです。
また何か思いついたらゲーム案の追記をしようと思いますが、次回更新は未定です。

竹林ソフト 2024/01/14 20:00

街を発展させる見下ろしゲームの案(何が楽しいかの書き出し)

前回の記事 で「どんなゲームにするか」を書き出しました。今回は「こういう要素が楽しいゲームにする」というあたりを考えてみます。

どうプレイして、何が楽しい予定なのか

すごいざっくり書くと

  • 最序盤
    - 建築して街が発展していくのが楽しい。

  • 中盤から終盤
    - 効率良い鉄道網をどう作るか考えて、動作する様子を眺めるのが楽しい。
    - 街を見渡して不足している資源を理解して、次の採掘計画を決めるのが楽しい。
    - 領土拡大したときに、どう防衛するか考えるのが楽しい。

  • 定期的な敵の襲撃
    - そこそこ大量の敵が拠点以外を滅ぼし尽くすのを眺めて、破壊欲求と庇護欲?とを満たす。

というのを考えています。Factorio やん…
あと、生産した資源の消費は Factory Town や Factory Town Idle のように住民に消費させるか貿易させたいです。

迷っていること

ゲームの主なルールは Factorio や Factory Town を「参考」にしようと思いるのですが、私が街作りゲーをそこまで理解しきってなくて、いくつかの点を迷っています。

物流の流量をどう調整するか。

鉄道網のことはいったんわすれて、人が道を通って荷物を運搬することを考えます。
Factorio だと、生産施設への資材の運搬は、コンベアの引き回しや高速化で調整できます。

↓ Factorio のコンベアにる資源運搬の例

いっぽう、Factory Town ではワーカーが移動する道は共通なのですが「この住民は、この建物からこの建物への運搬を担当させる」というふうに、ワーカーを個別に割り振って運搬速度を調整します。

↓ Factory Town の街並みとワーカーの例

これらによってプレイヤーはフィールドを眺めて「この資源の開発速度を上げたいから運搬まわりを調整するか」というプレイングができます。

作りたいゲームでは、Kingdoms and Castles のように建物にワーカーを割り振る人数を調整する操作を考えているのですが「操作が煩雑にならないか」「ワーカーが過剰、および不足していることが視認できる方法を提供できるか」というあたりを悩んでいます。

これについては脳内でプレイしながら仕様を改善して、着手後にあらためて修正しようとは思います。

鉄道の実装が大変そう

鉄道は Factorio を参考にしたいのですが、実装が信号の処理を含めてとても大変そうなのがまず悩ましいです。ただ、信号の配置間違いによる列車の渋滞なんかも必要そうなので取り込みたい仕様ではあります。

↓ Factorio の信号や線路設計がわかってなくて列車が渋滞している例

このあたりは私が理解できてない側面もあるので、引き続き考えます。

まとめと今後の予定

今回は、どう楽しい街作りゲーにするかを書き出してみました。
次回もこんな感じで他のゲームを参照しながら、どういうゲームにしたいかを掘り下げていこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/01/07 20:00

街を発展させる見下ろしゲームの案

少し前の記事で「もっとゲーム開発を加速してちゃんと完成させたい」とか「クラフトゲー開発のペースを下げて他2つに注力すべきかも?」とか書いておいて新しい開発を始めるのもどうかと思うので、ゲームの仕様だけ考えていきます。

どういうゲームで遊びたいか

有名なゲームの「こういう要素がほしい」というあたりを列挙していきます。

  • Necrosmith
    - こういう感じの見下ろし視点での操作。
    - 敵がわらわらと中心の拠点に攻めてくる感じ。
    - 味方キャラが勝手に移動して攻撃してくれるあたり。

  • Factorio
    - フィールド全体を見渡しつつ、どこの資源を取ってどこに工場を配置するか、みたいな計画を立てるあたり。
    - 線路と列車

  • Factory Town
    - 人が資源を運搬するあたり。
    - 資源を運び込んだ先の建物で生産するあたり。
    - 道が人の移動のベースになるあたり。

どういう操作をしたいか

考えているゲーム案でどういうプレイをしたいかを列挙してみます。

  • 資源、加工所、鉄道、道の配置を考える。
  • 敵が定期的に攻めてくるのに対処するための防衛ラインを考える。
  • ワーカーが運搬したり、復旧するのを眺める。
  • ランダム入手した装備品?でユニットを強化する。
    • ユニット: ワーカーとは別に探索、攻略、攻撃を指示できる。
  • 法令で自分好みの特性が伸びるように指示する。

とかでしょうか。

まとめと今後の予定

とりあえずは脳内でプレイして仕様を考えていきます。考えた仕様は自分の PC のファイルに保存します。こういう検討を4週間くらいやってみて、それでも作りたいと思えていたら次のフェーズに移ろうと思います。

実際に着手するのは、開発中のどれかのプロジェクトが完了してからにしたいので、それらの開発も進めていきたいです。がんばります。

竹林ソフト 2023/10/29 20:00

「ずんだもんサモナー 屈曲と伸展のひざ」の開発(ゲーム案)

先週の記事では生産して防衛するゲーム案を書きましたが、別の案を思いついたので書いておきます。

ゲームの内容

スクワットして ずんだもんを召喚し、攻めてくる敵(ずんだ餅)を倒す VR ゲームです。
隣に東北ずん子がいて、ゲームのナビゲーションや攻撃補助をしてくれます。

ゲーム要素の列挙

  • 敵が1体ずつ攻めてくる。
  • スクワットを1回すると、ずんだもんが1体召喚される。
    • 「のだー」とか言いながら出てくる。
  • ずんだもんはピクミンみたいな感じで敵に向かって移動して、ぽかぽか攻撃をする。
  • ある程度攻撃したずんだもんは消える。
  • 敵を倒し終えたらステージクリア。
  • ナビゲーション役の東北ずん子が脇にいる。
    • 詳しいことは決めてない。

以前に作っていた VR 用のスクワットモジュールを使う予定です。

やったこと

東北ずん子、ずんだもん の VRM フォーマットのモデルが公式から0円で配布されていたのでダウンロードしました。

あと、Booth で敵として使うモデルを「ずんだ餅 3D」で検索して選んで購入しました。
【VRChat】ずんだもち 3Dモデル

↓ これらを縮尺を変えて Unity で表示したもの

思ってたよりずんだ餅のモデルがよくできてて、ずんだのテカリまで再現されてるおかげで敵スライム役を問題なく演じてくれそうでよい感じです。
大変よいと思います。

まとめと今後の予定

さて、ゲーム案が2つになったわけですが、こっちの方が簡単そうなので こっちの案で開発しようと思っています。来週にまた別のゲーム案の記事を書くかもしれませんが、そのときはそのときです。がんばります。

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