竹林ソフト 2024/01/14 20:00

街を発展させる見下ろしゲームの案(何が楽しいかの書き出し)

前回の記事 で「どんなゲームにするか」を書き出しました。今回は「こういう要素が楽しいゲームにする」というあたりを考えてみます。

どうプレイして、何が楽しい予定なのか

すごいざっくり書くと

  • 最序盤
    - 建築して街が発展していくのが楽しい。

  • 中盤から終盤
    - 効率良い鉄道網をどう作るか考えて、動作する様子を眺めるのが楽しい。
    - 街を見渡して不足している資源を理解して、次の採掘計画を決めるのが楽しい。
    - 領土拡大したときに、どう防衛するか考えるのが楽しい。

  • 定期的な敵の襲撃
    - そこそこ大量の敵が拠点以外を滅ぼし尽くすのを眺めて、破壊欲求と庇護欲?とを満たす。

というのを考えています。Factorio やん…
あと、生産した資源の消費は Factory Town や Factory Town Idle のように住民に消費させるか貿易させたいです。

迷っていること

ゲームの主なルールは Factorio や Factory Town を「参考」にしようと思いるのですが、私が街作りゲーをそこまで理解しきってなくて、いくつかの点を迷っています。

物流の流量をどう調整するか。

鉄道網のことはいったんわすれて、人が道を通って荷物を運搬することを考えます。
Factorio だと、生産施設への資材の運搬は、コンベアの引き回しや高速化で調整できます。

↓ Factorio のコンベアにる資源運搬の例

いっぽう、Factory Town ではワーカーが移動する道は共通なのですが「この住民は、この建物からこの建物への運搬を担当させる」というふうに、ワーカーを個別に割り振って運搬速度を調整します。

↓ Factory Town の街並みとワーカーの例

これらによってプレイヤーはフィールドを眺めて「この資源の開発速度を上げたいから運搬まわりを調整するか」というプレイングができます。

作りたいゲームでは、Kingdoms and Castles のように建物にワーカーを割り振る人数を調整する操作を考えているのですが「操作が煩雑にならないか」「ワーカーが過剰、および不足していることが視認できる方法を提供できるか」というあたりを悩んでいます。

これについては脳内でプレイしながら仕様を改善して、着手後にあらためて修正しようとは思います。

鉄道の実装が大変そう

鉄道は Factorio を参考にしたいのですが、実装が信号の処理を含めてとても大変そうなのがまず悩ましいです。ただ、信号の配置間違いによる列車の渋滞なんかも必要そうなので取り込みたい仕様ではあります。

↓ Factorio の信号や線路設計がわかってなくて列車が渋滞している例

このあたりは私が理解できてない側面もあるので、引き続き考えます。

まとめと今後の予定

今回は、どう楽しい街作りゲーにするかを書き出してみました。
次回もこんな感じで他のゲームを参照しながら、どういうゲームにしたいかを掘り下げていこうと思います。がんばります。

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