アヒルLOVE 2023/10/23 00:36

選択の影響について

選擇的影響

大家好,我是アヒルLOVE,這次來說明一下選項。

在體驗版中(遊戲中2~15天)大部分的事件都是強○觸發,會有種不可控的強迫感,因為在遊戲初期,或者說在NTR初期,我覺得這種強○要素非常重要,同時初期也是整體遊戲*節奏最慢的階段,這樣才有慢慢掙扎拉扯的感覺,我自己非常喜歡。

※這裡的節奏不是指遊戲體驗的節奏,體驗版中遊戲體驗節奏的拖沓單純是我考慮不夠多

第16天開始,遊戲中期整體節奏開始緊湊,由於之前的種種表現,主角再怎麼遲鈍也開始會感覺到異樣,所以不信任感出現,而洛德和莉娜對待彼此的態度也開始不一樣,延伸到之前提過的選擇分歧。

這樣造成玩家的自由度變高了,開始有選擇權,大部分事件也不再是強○觸發,而是與主角的行動息息相關,並且可以開始將莉娜推入火坑,如下圖所示。

但是,玩家自由度變高可能會喪失上面所說的強迫感,因此就要提到我認為NTR中也很重要的另一個要素,無力感。明明可以做的事情變多了,選擇也多了,但就是...之類的,這種玩家可控性增加之後,才有辦法強化的挫敗感覺。

不過當然,心中有純愛之魂的話,是可以避免的,只要做好選擇就行。也因為這樣,我增加了一些BADEND,選得太誇張,是有可能越過無力直接無法回頭的。

手機機能更改

目前的機能蠻雞肋的,所以應該會改掉,主要是覺得手機的功能太主動,我的文本量無法支撐這個系統,乾脆直接做成事件分散到各個劇情中。

莉娜的部分改法會是變成時間段提示與莉娜位置提示,這些都是節省時間的功能,不過遊戲本身是探索型遊戲,我認為自己親自探索是有一定必要的,所以位置提示的功能可能會改成最一開始詢問是否開啟。畢竟這種探索式的玩法,還是自己挖掘事件比較有趣。

順便提提我最開始手機系統的想法。

遊戲初期都沒什麼用處這沒變,我的想法是因為沒有餘韻去接電話,中期開始可以撥打成功,不過是機率性的,打成功了還有可能聽到一些奇怪的聲音或對話,不過次數太多會有不耐煩的文本之類的,並且不能一直打,至於後期就,平常會看到的那些電話刺激劇情。

至於為什麼我說文本量無法支撐,因為如果我今天是玩家,我一定刷爆這文本,把所有劇情都看一遍,原本我對這一點想用階段式開放來因應,但是這些所有的文本都要考量到當時可能遇見的劇情,可是我又搞了3套跟一大堆選擇支,所以只能先捨棄這個想法。

差不多是這個樣子。

目前製進度在18天,做了很多有趣的事件,不過越做越覺得自己就是個變態才想出這種玩法,蠻好笑的,感覺這遊戲特色應該是配合地圖的隱奸吧,想了蠻多情景的,可以期待一下我如何呈現我的癖好。
很多東西要做要修,慢慢一步一步來。

謝謝。


(ディープルの翻訳)

選択の影響

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです,今回は選択について説明しよう。

体験版(ゲーム開始2日~15日)では、ほとんどのイベントが強○的に引き起こされ、一種の制御不能な強○感があるでしょう。
というのも、ゲームの序盤、つまりNTRの序盤では、こういった強○的な要素がとても重要だと思うし、同時に序盤はゲーム全体のテンポの中で一番遅いステージでもあるので、じわじわとした闘争感や引っ張り合いがあって、とても好きなんです。

16日目以降、ゲーム全体のペースがきつくなり始める。 これまでの行動により、主人公はどんなに遅くても違いを感じ始めるので、不信感が生まれ、ロイドとリナはお互いに違う扱いをし始め、それは先ほどの選択の違いにも及ぶ。

その結果、プレーヤーの自由度が増し、選択肢を持つようになり、ほとんどの出来事はもはや力によってではなく、主人公の行動によって引き起こされるようになり、下の写真のようにリナをロイドに押し付けることができるようになる。

しかし、プレーヤーの自由度が高くなると、前述のような強○感が失われ、NTRで重要だと思うもうひとつの要素、無力感が浮かび上がってくるかもしれない。 もちろん、やることは増えるし、選択肢も増えるのだが......。 プレイヤーがよりコントロールできるようになって初めて強まるフラストレーションの感覚だ。

しかし、もちろんプレイヤーに純愛の魂が宿っていれば、選択さえ間違わなければ回避できる。 このため、BADENDも加えてある。 選びすぎると、引き返せないほど弱くなってしまうかもしれない。

スマホの機能変更

現在の機能はかなり肋骨なので、変更する必要があります。主に、私は携帯電話の機能がアクティブすぎると感じているので、私のテキストの量は、このシステムをサポートすることはできません、それは直接イベントが様々なプロットに散らばって作る方が良いです。

リナの部分は、イベントのプロンプトとリナの場所のプロンプトになるように変更され、これらは時間を節約する機能ですが、ゲーム自体は探索ゲームであり、私は彼ら自身の個人的な探査が必要であると思うので、場所のプロンプトは、開くかどうかを尋ねるの一番最初に変更されることがあります。 結局のところ、このような探索ゲームプレイは、自分でイベントを探索する方がまだ面白いです。

ちなみに、ここしばらくスマホのシステムについて考えていたんだ。

序盤はリナに電話に出る元気がないからか、使い物にならない。中盤になると電話は成功するが、あくまでチャンス。
電話が成功すれば、変な雑音や台詞が聞けるかもしれないが、何度も電話をかけると、せっかちな文章が送られてきて、電話をかけ続けることができない。
後半になると、筋書きを刺激するためにいつもの電話がかかってくるようになる。

なぜテキスト量が電話方式に対応できないと言ったかというと、今の選手だったら絶対に全プロットを読むからです。
本来は、段階的にテキストを開放して対応したかったのですが、すべてのテキストは、その時遭遇するかもしれないプロットを考慮しなければならないのですが、プロットが3セットあり、選択肢もいっぱいあるので、まずこの案はあきらめざるを得ませんでした。

ほとんどこんな感じだ。

現在18日目、多くの面白いイベントを行うが、やればやるほど、私はこのようなゲームプレイを考え出す変態だと感じ、かなり面白い、私はこのゲームの特性は、ゲームプレイのマップに沿ったものでなければならないと感じ、私はシナリオの多くを考える、あなたは私が私のアイデアに提示される方法を楽しみにすることができます。
一歩一歩、ゆっくり修復していきたいと思います。

Thank you.

ゲーム紹介記事

這裡有其他篇的遊戲介紹。
過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

キャラについて
ゲームプレイ映像
ゲームの時間の流れ
ゲームの本編
エロステータス
ゲームプレイ映像2
エロステータス2
体験版1
不信感について
セックスの後
選択肢の違いについて
プラン/贊助方案
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