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ゲーム制作の記事 (18)

避妊手段を実装しましたー!

me3です!!!進捗報告します!!

マップ画面の仮変更


前回お話していたやつです。

テストプレイをしていた際、
マップアイコンの詳細(そこへ行くとどんなことが起きるのか)
が知りたかったので詳細ウィンドウ的なものを用意してみました!
今はガワのみなので、また折をみて実装する予定です!

また、マップアイコンのデザインを変更したいと考えていたのですが、
ピクセル シティマップ様の画像素材がステキすぎたので、そちら購入してみました!
これに合わせて再度マップ背景を変えても良いかもしれませんね…🤔

「コンドーム」の概念を実装しました!

今回メインはこっちの方になります!
早速ですが、まずは動画にて……

「コンドーム」系の効果を持つカード・「コンドーム装着」状態を実装しました。
ざっくり下記実装です。

射精に関わる(射精しそうなカテゴリに属する)カードを使用した場合 or
 射精に関わる(射精しそうなカテゴリに属する)攻撃を受けた場合、
 「コンドーム装着」状態は解除される。

「コンドーム装着」時のセックスで妊娠することはない

コンドームは消費されるまで装着したままとなる
 (相手のターンになる・次の自分のターンになるなどで消費されることはない)

敵の攻撃での処女プレイ失敗はやむを得ない…
とはいえ、それで望まぬ妊娠をするのはプレイヤーとうちの子ちゃんが可哀そう!
ということで、最低限望まぬ妊娠だけは回避できるように上記を実装してみました。
ちなみにコンドーム画像については 秘密のお店 さんの
成人向けイラストアイコン素材集 Type.001 を購入・使用させていただきました!

マップアイコンもそうですが、今週は素材を購入したぶん、
何かを成し遂げた感があります😎😎😎

コンドーム系カードを実装した割に、いつでも好きな時に使えるわけではなく
適切なタイミングで使わなければいけないのが若干煩わしかったりはします…
また、地味にこの実装がうまくいかず水・木・金と時間をかけてしまいました…
終わり良ければすべて良しとしましょう!!!!

そのほかカードも、ガワだけだった状態から効果実装まで行っており
まあまあ普通に遊べる感じにはなってきました。
バトル後にもらえる報酬カードも奔放度やバトル相手を参照して、
通常報酬・ボス報酬・えっち報酬に分岐するよう設定を入れたので、
まじで普通に遊べます。おもしろいかどうかは知りません。

その他雑談

コンドーム系が気になったきっかけが妊娠イベントでして……
かなり前に作ったものがそのまま残っている状態なので、
どうにかしたいと考えています。

が、この「どうにか」がざっくりしすぎていまして…
 ・妊娠したら立ち絵が変わるのか?
 ・妊娠発覚イベントの詳細は?
 ・出産またはそれに準ずる何かはあるのか?

などなど、やりたいことを整理して仕様化する時間は必要そうです。

……こうしてまた新たに決めることが増えるのだった…

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20231001今週の進捗報告

今週もおつかれさまでございます!!me3です!!
進捗報告します!

あまり作業進んでません!!!

恐れていた事態ですが…今週は進捗が思わしくありません…!
と、こうなることを予感していたので今週月曜の段階でけっこう頑張って作業しておきました。
おかげで楽できたと捉えるか、そのせいでその後の作業が捗らなかったと捉えるか……
(月曜がっつり作業して、他の日はいつもの10~20%の出力しか…)

ちょっと手抜きで月曜作業のふせんをそのまま貼り付けちゃいますが…

どちらかと言えばスクリプト周りでの作業を行っていました!

例えば1行目のこちら「相手の行動を変化させた場合に、変化後の行動がScriptableObject内に保存されている可能性あり」。
前からお話ししていた「相手の行動を別の行動に書き換える」効果で、
「書き換えた行動がそのまま保持されている」という不具合を発見しました。

『プレイヤーに6ダメージを与える(通常攻撃)』の敵に対して効果発動、
そのターンのみ『プレイヤーに3ダメージを与える(授乳属性)』に
変えたつもりが全行動それに変わっちゃった!みたいな感じです。


せっかくなので作ってみた金的カード用画像

「金的」はそのターン敵が悶絶して一切行動しない効果を想定しています。
ですので上記不具合を直さないと、「なにもしない」が行動パターンに残り、
場合によっては敵がいっさい何もしなくなってしまうこともあり…

金的中心に攻めるデッキを作成して、毎ターン敵の行動を阻止するという
戦略は無問題なのですが、1枚でサンドバッグにできるのは許容できず、って感じです!

地味に画像つくったりしてます


めちゃ地味な進捗としては、マップ画面の背景画像が変わりました。

テストプレイをしてみて、エリアごとの詳細な情報が欲しいと感じたので
画面自体をもう少々いじるつもりなのですが、まずは背景を変えました!
前の画像はどことなく戦国感というか未開の地感があったので……


他には相手からの通常攻撃を防御できた場合のカットインも欲しいよね、
ということで画像を生成していたのですが…

微妙に防御感がないような…?
(掴まれた腕を振り払う…みたいなイメージなのですが伝わるのでしょうか…)

相変わらず停滞期ですが少しずつは前進しております…!
引き続きよろしくお願いいたします…!!

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「えっち回避!」カットインを作りましたー

お疲れ様です、me3です!
今週の進捗です!!

えっち攻撃阻止時のカットイン追加

まずは動画から…


以前から感じていたのですが、防御力が被ダメージを上回っていた時に
攻撃を阻止できたことが分かりにくい作りになっていました。

特にえっち攻撃を阻止できた時は何らかのご褒美が欲しそうなので、
阻止できたよ!というアピール用にカットインを作ってみました。
通常のカットインと差別化するために
色変え&「REJECTED!(阻止成功!)」の文字情報も入れてあります。

本当はコスチュームとカットイン画像の衣装を合わせられると良いのですが、
AI生成作品なのでボクの技術的にそこはなかなか……


こうなると通常攻撃を阻止できた時にもカットインを挟みたい欲が
出てきたのですが、イラストのイメージが思いついていないので
やるかやらないかは神のみぞ知る…って感じです!!

その他検討事項

見えている物量に対しての進捗が遅く、想定しているものが今年中に完成することはなさそうに感じています。
ゲームの仕組みを作ることに注力し、プレイアブルデモ・β版みたいなつもりで人目にさらすのもありな気がしてきました。
(me3は納期を優先する傾向が強く、その弊害ですね……)

「まあ最低限遊べるじゃん」と思っていただけるところまではなんとか作り上げたいところです…!
複数敵との戦闘とかめっちゃ入れたいのですが、プログラムをざっと見直す必要があり、正式版時に対応とするのが精神的に楽です。。。


前回記事で書いていたランダムイベントについては進捗が微妙でして、
選択肢機能を追加しようとしたところ既存機能と一部噛み合わず
いったん断念した感じになっています。
これも正式版でイベント周りの仕組みの大幅改修をすることになりそうですー
ま…まずは出来る範囲で出来るものを作るということで……


  痴○イベント発生
   選択肢「我慢」→ご褒美えっちイベント(えっちカード取得)
      「抵抗」→攻撃カード取得
      「逃げる」→無事えっちイベント回避!

みたいな感じでプレイヤーがランダムイベントに介入できるようにはしたく、
本当は今すぐにでも対応したいのですが……
(どうしましょう…対応するかも……)

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今週の進捗9/10

お疲れ様です、me3です。

今週の進捗報告

以前お話したようにモチベ低空飛行状態でございます。
そうは言ってもボクが動かなければ誰も動かないというか独りで活動しているので、今週は簡単な作業をしていましたー

今週の活動は「テストプレイ」でございます。
ずいぶん前から一通り遊ぶことはできる状態になっているので、新鮮な気持ちで一度通しプレイをしてみました。
感想としては「面白くない」の一言……

そもそも初期デッキで通しプレイするという縛りを課していたので、エロゲーなのに自発的にエロができないので当然のごとく面白くないのですが、それ以外にもいろいろと気になる点が見えました。
現在はそこで見えた気になる部分を修正中です!


例えば以前からお見せしているこちらの「自宅」エリア…

選択肢が「寝る」「着替え」「オナニー」の3種類なのですが、「寝る」を選択したときのHP回復量がMaxHPの35%でした。
Slay the Spireの休息時の回復量が30%だったので仮で35%回復にしていたのですが、50マス強のStSと30日しか行動できない本作では1日の重みが違うため、かなりストレスフルでした。
「寝る」以外を選択した際に回復しないのもつらく、例えば衣装を変えてHPを全回復させるために3日~4日消費するなんていうこともあり……
(衣装購入を含めるとさらに+1日~なんてことも…)

そこで「寝る」を全回復、「着替え」「オナニー」は各行動+小回復(35%)に変更しました。
これで多少は「帰宅」も選択肢に入るはず……
今まではほぼ死に選択肢でしたので…
時間を浪費しているなーと思いながら帰宅を選ぶのはなかなか辛かったです……


また、遊んでいてデッキ構築周りの面白さが少ないのは気になったので、ランダムイベントなどを発生させてデッキを変化させていくのは要素として必要そうです。
が、ランダムイベントでえっちなイベントが発生しちゃうと処女プレイが運ゲーになるのはいただけないです……
手法は決まっていないので、多少は検討の期間も設けつつ引き続き開発進めてまいりますー
(現状は電車で軽い痴○に遭う、くらいのランダムえっちイベントがイメージ的には合っている気がします。ちょっとしたハプニングがあり、それに関したえっちカードを取得してしまうみたいな塩梅が良さそうかと。)


(やばい今回ぜんぜんえっちな情報載せれない…)

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不具合バスターズしてました

直近で進捗報告をしていたこともあり、特に必要がないのですが個人的に備忘録として残したいことがあったので書いております。

ロード周りの不具合がありました

動画でお見せした方が早いので…

「パイズリ」が白紙なのも同様の理由なのですがロード周りになんらかの問題があり、ゲームをロードした際にカードから画像が消える不具合が発生していました。
その後調査を行ったところ、どうもセーブ時(ロード時?)にセーブしたScriptableObjectの参照情報が消え去っているようで、カードデータが参照している画像の情報のみが消えているようでした。


画像赤丸部分のみNoneになってしまう

かなり由々しき事態で土・日・月とうんうん唸っていたのですが、【デッキデータを直接セーブしない】という方法で解決しました。(危うく心がポッキリ折れるところでした…)



もともとこんな感じでScriptableObjectのリストをまるっとこのままセーブ・ロードしていたのですが、別のScriptableObjectに編集可能なリストを別途設け、毎セーブ時にデッキ情報はセーブせずそちらにコピー、ロードの際はそちらのリストを参照して空のデッキ枠にぶち込むという手法でデッキ情報の保持・カード画像の保持に成功しました。これ文字だけで伝わるのか…?

また、これだと再起動後のロード時にデッキデータが消えてしまうので、「別のScriptableObjectのリスト」が空の場合用に一応セーブも取っておいて、空の場合のみロードするという手法で解決してあります。
この手法でなぜ解決できているのかは全く分かりませんが、画像が消えていないので成功はしているみたいです。


どうにか解決できたので良いのですが、自分でも理解しきれてないので同様の不具合をまた見かける予感がいたします。

おまけの進捗報告

雲をつかむような話で、しかも技術的な話だけだとおもしろくないので、進捗報告もしておきます!(ほんの少ししか進んでいませんが…)

・カットインの再生時間が気持ち短くなるように修正
・以前は停止していたカットイン画像が左に動くように変更
 (影は引き続き右に動くように設定)
・カットイン画像の表示をやや拡大(下図参照)

の変更を加えています。
実は以前のバージョンですとカットイン再生中に別のカードを使用することが出来てしまっており、その場合カットイン演出が正常に動作しなかったのですが、そちらの不具合も現在は解消してあります。

手触り的にはかなり気持ち良くなってきたので、あとはフレーム内を装飾するかどうか…くらいだと思います!
なにかしら装飾したいのですが、自分はデザイナーでもないので最悪このまま進行することになります……が、動きもついて多少リッチに見えるのでさほど悪くないかなという認識です!

それでは引き続きよろしくお願いいたしますー

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