ステージ設計図を書こう
【ステージ設計図(または落書き)のすすめ】
今回の進捗記事は、ドット等の作業ではなくて畜産区画ステージの具体的な設計についてです。成果物というよりはステージ製作の進め方、みたいなお話になります。
このステージでやりたいこと自体は以前の記事でまとめたものがありますが、それを実際にどういうステージの形にして、どうシチュエーションを組み込むかを色々メモしながら描き込んでいきます。
ただ出来上がるものは本当に子供の落書きのようなもので、あまり見栄えのしない地味な作業とも言えます。
このらくがき、個人的にはステージ製作の中でもかなり重要な工程で、ここが具体的になっているとその後の作業もとても進めやすくなります。
【足りないところや全体のバランスを見る】
また、この設計図を描いていくことで、考えが決まりきっていない部分が明確になったり、やられ演出が入るタイミングをステージ全体の流れで確認することができます。
今回でいうとステージの道中まではある程度つつがなく進んだのですが、ボス手前で筆が止まってしまいました。
見返すと、膨乳→搾乳と、ブタ種付け→出産という畜産区画の「キモ」というべきやられシチュエーションをほぼほぼステージ前半で組み込んでしまっていて、その分ボスの役割が薄くなってしまいました
濃いやられが集中し過ぎるとそれぞれの印象が薄くなるし、そのステージの目玉の敵ともいうべきボスにやらせたいシチュエーションを持ってくることでより豪勢な演出にできると考え、現在はボスにブタ種付けの敗北演出をやらせることでまとまりました。
前半→村人による膨乳・搾乳
後半→ブタによる種付け・出産
みたいなイメージです。
【設計図から作業量を確認する】
今後作成しなければならないドットを割り出すのにもこのらくがき(設計図)を元に行いました。製作しながら追加したり削除したりということはありますが、今回の畜産区画で必要なドットはだいたい以下のようになりました。
・背景ドット……7シーン
・敵……約8体
・立ち絵……約14枚
ドットだけでもけっこう多いですね。
ですが今回は追加ステージということもあるので、やられ演出に関するものはあまり減らしたくはありません。
ただ畜産区画ステージは廃村の一部という設定なので、背景も廃村ステージのものをベースとして使用する予定です。また、敵もブタやデブ村人を基本にして、そこからバリエーションを増やしていくことで工数を削減していきたいと思っています。
これでだいたい畜産区画の道のりが見えてきました。
敵の静止画のドットはちょっとフライングして12月中にある程度打っていたので、次からはこれらのアニメーションか、背景ドットの作業に入っていきたいと思います。
以下はお題箱の返信です。
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