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2021年 03月の記事 (4)

ねんない5 2021/03/28 17:00

よいお知らせと良くないお知らせ

映画でありそうなセリフとして有名なこの一節ですが、今回はタイトルの通り、良いご報告と、良くないご報告をさせて頂きます。


どちらもエンジニアのみーくんに関係したお話です。

このci-enでご報告させて頂く内容は、ほぼねんないの作業についての話になってしまうので、エンジニアのみーくんのことを知らない方もいるかもしれません。

ドットを打ったり、仕様を書いたり、Unityのアニメーションやエフェクトを作ったりなどなどはねんないの方でやっておりますが、それをゲームとして動くようにエンジニアリングするのはみーくんにお願いしているという形です。(またBGMもみーくんの作です)


毎週ボイスチャットでの定例MTGをしているのですが、先日そのみーくんと色々と話し合いまして、それについてご報告させて頂きます。



良いご報告

まずは良いご報告をさせて頂きます。
そのエンジニアのみーくんですが実は会社員をしており、休日などを使ってこちらのゲームの開発を行っていたのですが、激務になり体調面や開発時間などの事情から会社を退職することに決定しました。

そして退職後はみーくんもフリーランスとなり、こちらのゲーム開発に完全に注力できるようになります。


今までが休日に作業をしていて、その土日も度々出社していたとも聞いています。
それが平日に作業ができるようになるとしたら、単純に考えても今までの2、3倍のパワーを出すことができるようになるということになります。

その時がとても楽しみです。



良くないご報告

続いて良くないご報告です。
エンジニアのみーくんが退職するために、その会社で最後にやらなければいけない仕事を片付ける時間が必要になりました。

それによって、こちらのステージ追加アップデートを延期せざるを得ないという判断をしました。

延期の期間ですが、みーくんの会社の事情もあるので正確なことはお伝えできませんが、2ヶ月間くらいは間が空くのではないかと推測します。

つい最近の記事で、ゲーム部分の実装が進んでいる旨ご報告したばかりで大変心苦しいですが、この期間を過ぎればアップデートや次回作のための実装をより早く強力に行うことができますので、どうかご理解頂ければ幸いです。




今後の記事の内容

プログラミング部分の作業が延期になるというだけなので、もちろんねんないはアップデートのための立ち絵を打ったりなど、ゲームの動作部分から切り離された作業を進行することは出来ますので、それは続けていきます。

ただそれでもアップデートまで間が空いてしまうので、次回作のための作業も軽く手をつけていきたいと考えています。


まず必要なのは検証の作業です。

検証と言うと少し大げさに聞こえるかもしれませんが、例えば「キャラチップの頭身はどのくらいがよいか」とか「立ち絵ドットを動かすのはどの程度が現実的か」というのを、エロさと生産性のバランスを見ながら試したりするつもりです。




例えば立ち絵を動かす場合、上図のような息が上がっているような表現として、絵を上下させて胸が軽く揺れるくらいであれば比較的すぐに作ることができそうです。

そこまで細かいアニメーションではありませんが、動かないのと動くのとではやはり大きな違いがあると思います。


今後もこうしたドットの試作は行うと思います。
(製品版のR18の立ち絵を掲載する際は、ご支援の特典とさせて頂くと思います)






今回はご報告ということで以上になります。

より長くお待たせしてしまうことは大変申し訳ありませんが、その後にみーくんと新しい体制になるサークルを見守って頂ければ幸いです。

それではまた。

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ねんない5 2021/03/21 17:20

演出の強化と、キャラクター追加の夢


ゆめみるゾンビ



ステージ追加アップデートの進捗

前回の記事でお伝えした通り、ゲーム部分の実装はエンジニアのみーくんに詰めてもらいながら、ねんないの方は仮だったゲームオーバーシーンのアニメーションやステージ背景を清書したりしていました。次回は仮の立ち絵ドットの清書などにも着手できていると思います。


ゲームオーバーシーンのアニメーションや立ち絵ドットは直接スケベに関わる部分なので、ようやくスケベまでこぎ着けられたかという実感があります。




ところでゲーム製作期間ごとのテンション(モチベーション)の変化、みたいな話がよくありますが、たいていは初期と終盤はテンションが高く、中盤は低く落ち込むと言われています。

開発初期は作りたいものや完成の未来を想像してテンションが高く、中盤は解決すべき問題が出現したり作業をするための作業を行う中でだんだんとテンションは下がり、終盤はやるべき作業が具体的になってきたり、成果が見えやすい部分を触ったり、完成形が見えてくることでまたテンションが高くなるという、概ね以上のような推移です。


あくまで感覚的なお話ですが、個人的な感覚でも開発は大体そういうテンションの流れを辿るように思います。

それでいうと、今はやられアニメーションや立ち絵という「成果が見えやすい部分」を製作しているので、テンションは高めです。

この実験室ステージはゲームオーバーシーンを少し強引に多く差し込んでいるので立ち絵の数も多いですが、ここは特に頑張りたいところです。





次回作?の雑談

そういったことで、最近コーナー化しつつある次回作の雑談です。

お題箱にこちらのコメントが届きました。


I was wondering if you’ll be open to the idea of allowing basic modding for your game Sinisistar? I think it could be interesting since you’re moving to the development of your next game and won’t do any huge new update with Sinisistar (after releasing the current update you’re working on that is).

As of now, any mods are impossible as the way the game is packed doesn’t allow any editing. The problem come from the fact the game assets (textures, sprites, sounds, etc…) are packed inside "StreamingAssets/game_bin" and none of the file have extensions (which prevent them to be opened). If the files were to be packed into regular .assets archives, it would allow to do some basic edits and modifications.

I hope you’ll consider my request. While we wait for your next game, it would be fun do so mods for Sinisistar.

In anycase case, I really like your work on Sinisistar and can’t wait for the new update. I’m also very intrigued about your next game, I’m really looking forward to it!


あなたのゲームSinisistarの基本的な改造を許可するアイデアを受け入れるかどうか疑問に思っていました。あなたは次のゲームの開発に移っていて、Sinisistarでは大規模な新しいアップデートはしないとのことなので、面白いと思います(現在取り組んでいるアップデートをリリースした後は)。

今のところ、ゲームの梱包方法が編集を許可していないので、どんなMODも不可能です。問題は、ゲームアセット(テクスチャ、スプライト、サウンドなど)が "StreamingAssets/game_bin "内に格納されており、どのファイルにも拡張子がついていない(開けない)ことにあります。もし、これらのファイルが通常の.assetsアーカイブにパックされていれば、基本的な編集や修正ができるようになります。

私のリクエストを検討していただけると幸いです。次回作を待つ間に、Sinisistarの改造をするのも楽しいかもしれませんね。

いずれにしても、私はSinisistarでのあなたの仕事がとても好きで、新しいアップデートが待ち遠しいです。次のゲームにも興味があり、とても楽しみにしています。


上のお話をごく簡単に要約すると、SiNiSistarをユーザーが改造できるようにするというのはどうでしょうという内容です。


まず、いちゲーマーの所感としては、mod文化は好きです。
シスターの色々な姿を見れたりするのであれば自分としても嬉しいです。



しかしツールを使用するとはいえ、全てのファイルを抜き出せる状態にするのは問題があります。

ボイスなどゲーム内でのみ使用を契約しているアセットもあり、他にもあらゆる面で他人が触る想定でないデータを放出するのはリスクを把握しきれないのが正直なところです。

そしてそれらを確認・精査するのにも工数がかかるので、少なくともすぐにオープンな作りにすることは難しいと思われます。


ただ最初からある程度ソフトの中身をオープンにする前提で開発していた場合はその限りではありません。

次回作で、特に画像のみとかに限定すれば比較的容易にできるのではないかと考えてもいます。




キャラクター追加の夢

これはまだ夢の話ですが、次回作でキャラクターをユーザーが追加できたらどんなに楽しいだろうと思うことがあります。


ただ1作目におけるほぼ全てのアニメーションは一枚一枚固有のドット絵であり、膨大な量のラビアンの画像が存在するために、主人公の容姿を変えるのは生活を犠牲にしなければ不可能だと思います。(衣装変更のシステムは開発初期には存在しませんでした)

以前より、次回作では新衣装のバリエーションは数が膨大になり難しいのではないかとお伝えしてきた理由も大半がここにあります。


これは検証が必要なことなのでハッキリしたことはまだ言えませんが、パーツアニメーションの利便性を取り入れつつ、しかもドットアニメーションの雰囲気を損なわず、かつ大量にアニメーションを量産していくための製作の速度を担保できたら、キャラクターをパーツごとにある程度汎用の画像素材で構成できるかもしれません。

つまりアニメーションドットを描く作業の工数を格段に減らすことができます。
これがどういうことかと言うと、次回作に爆乳差分とボテ腹差分が入りつつ、さらに衣装変更のアップデートもできるようになる可能性もなくはない、ということです。



もちろん簡単なことではありませんが、もし実現したら新しいキャラクターや衣装が追加しやすくなり、さらにユーザーが好みに改変し、それを共有したりするキャラクターmodも現実的なものになるかもしれません。



再度申し上げますが、まだ構想だけの話なので実現はまったくお約束できるものではありません。
しかし問題は多いものの検討してみる価値は大いにありそうです。




今回は以上です。
それではまた。




あ、どちらにしろ立ち絵ドットは全てのやられ固有で描くことになると思います。

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ねんない5 2021/03/14 17:00

ボスが。

アップデートの進捗報告

ボスを動かすための仕様・モーション他色々、ボスに必要なものが概ね揃いました。(うれしい)

それによって、実験室ステージのゲーム部分はエンジニアのみーくんの実装を待つ段階に入ります。


その間にねんないの方は、ゲームオーバーシーンのアニメーションやステージ背景、立ち絵などに仮の部分があったりするので、これからはそうしたゲームの動作面とは離れて、演出面の拡充を主に行っていきます。


まだ新衣装対応、ギャラリー対応、バグ修正など細かい作業は残ってはいますが、今回でまた一つ大きなタスクを終えることができたと思います。





次回作の雑談

最近次回作の話がどんどん本格的・具体的になってきて、それは喜ばしいことですが、若干熱が入りすぎて既に仕様書に片足を突っ込んでいるように思えたので、今回は気分を変えて少し別の話をしたいと思います。



1作目のイメージスケッチ

ゲームでやりたいことや頂いたコメントなどをネタ帳のようにテキストファイル又はラフなイラストなどで書き溜めているフォルダがあるのですが、最近は次回作のアイデアをメモするために、そのネタ帳フォルダを開くことが多くなりました。

そこに懐かしい1作目のボツになったアイデア、採用されたアイデア、またイメージボード的なものもありました。

このドット絵自体はかなり前にTwitterなどでも貼った記憶があるので見てくれていた方もいらっしゃるかもしれませんが、今回の画像は色々ときたない日本語が書き込んでありますね。
民家の中や、装備・アイテムなどの要素がこの時点だと存在していたようです。


これらは実際の1作目には入らなかった要素ですが、民家の中の描写や攻撃手段の変化や成長などは、むしろ次回作に合いそうに思います。


民家は舞台となる街の様子を表すために必要になってきますし、1作目よりも展開や演出の差分が多い次回作はリトライも多くなるため、攻撃手段の変化や適度な成長要素はそのプレイ中の徒労感を和らげてくれるかもしれません。


1作目でのアイデアラフも、2作目に活用できるのは懐かしくも嬉しいところです。

また1作目のアイデアを掘り返したりしてみても参考になってよいかもしれませんね。




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2021/03/07 17:00

引き続きボスをつくっています


サムネイル用
ラビアンの黒い服の部分を剥ぎ取った状態のドットで、特に使う場面はなくボツになりました


アップデートの進捗

先週からボス実装のための作業を進めており、ボスの進捗率は65%くらいまで進んだと思います。毎度、ステージ後半はネタバレを避けるため簡単なご報告になってしまうのが少し心苦しいです。

戦う際のボスの挙動など、コアな部分は大体決まっていますが、演出などの面でやることを残しており、早くても来週までかかりそうです。

これが済んだら、ねんないは音やエフェクト、立ち絵やアニメーションの調整などのブラッシュアップの作業に入ることができます。




次回作の雑談

今週も次回作でやりたいことの解像度を上げていきます。
次回作の話をしたいだけとも言います。




先週はバッドステータスの話をさせて頂きました。

バッドステータスと立ち絵の話と、バッドステータスの値が一定に達するとバッドエンドに発展する、というような内容です。


立ち絵に反映させるバッドステータスは1作目にもありましたが、ステージを抜けても残るバッドステータスの値はありませんでした。
そしてバッドステータスを残すからには、その回復や進行をある程度意図的にプレイヤーが行えるようにしたり、またセーブロードや、やり直しのシステムを整備する必要が出てきそう、というのが先週までのお話です。


そのあたりの仕組みを決めるためにやりたいバッドスタータスの例を挙げていきます。
先週頂いたコメントなども含めてざっくり以下のようなものがあります。


【淫紋・催○などの精神系】

これらのバッドステータスは普段のキャラクターの外見には影響はありませんが、特定のやられ演出に変化があるケースが想像できます。

1作目の聖堂ステージで淫紋がついたやられがありましたが、次回作で「淫紋状態」だと他の人間タイプに犯されているやられの際にも立ち絵の表情が変わったり、少しボイスが変わったりさせたいですね。


【受精・寄生などの潜伏系】

こちらも普段の立ち絵やキャラチップの見た目にはほぼ影響がないと思われますが、何回もやられ続けたり、拠点などで状態を進行させると追加のバッドステータスを引き起こしたり、バッドエンドに発展したりする展開が考えられます。

この例に限らずですが、NPCのセリフの変化なども必要ですね。


【膨乳・妊娠などの身体系】

見た目の変化が大きいこれらは、普段から立ち絵やキャラチップに変化が反映されているタイプのバッドステータスです。
そして当然ほかのやられの際にもこれが反映されますし、また膨乳の状態だとその胸を狙って攻撃パターンが増える敵なども作りたくなりますね。(実は後者は既に1作目のスライムが近い挙動をします)

立ち絵やアニメーションの差分が爆発的に多くなるので、例として出している膨乳・妊娠くらいが実装の限界かもしれませんが、ぜひやりたいと思っています。

ただ、これに加えてさらに1作目にあった衣装変更を追加するのは難しいと思われるため、何度か記事にも書いていますが、次回作に衣装変更機能を追加する予定はありません。

もしやるなら、一部のステージでのみ別の衣装になるなどの限定的なものになるかもしれません。



【粘液・拘束などの戦闘中の見た目変化】

効果が長く残るようなバッドステータスではないですし、1作目にも多少はありましたが、次回作は戦闘中に立ち絵を変化させるケースも増やしたいところです。


【限定・特殊タイプ】

上で挙げたものの他には、1作目でいうと牢屋から逃げる際の「手錠状態」や、畜産区画で膨乳+首輪の「家畜状態」のような、その場所限定のステータスもあります。

場所限定なので、より重篤で悲惨な状態を作ることができそうです。





ケースをまとめると以下のような感じです。

特定のバッドステータスを受けることによる影響
・やられ演出に変化が起こる
・値が貯まると追加のバッドステータスを引き起こす
・値が貯まると専用のゲームオーバーシーンに遷移する
・立ち絵とキャラチップに変化が起こる
・NPCの会話が変わる
・敵の攻撃パターンが変わる


さらに詳細にしていくにはエンジニアのみーくんと相談ですが、これらに対応できたらたいていの変化はなんとかなるような気がします。



最近は次回作の話の熱が入りすぎてしまう感があるので、次の更新あたりは少し気分を変えてみてもよいかなと思いました。


今回は以上です。
それではまた。

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