3Dポーズ集 2021/10/25 12:01

設定書いて遊んでたら時間がめっちゃ経ってた(作業日報 10/24)

 モーゼのキャラ設定の整理用にこんなダイアグラムはどうだろうと色々と考えていたら2,3時間経ってたっていうw
 
 以下のようなものを考えてました。各5段階評価です。(0を含むので実質6段階)

能力値

▼戦闘
 個人戦の戦闘力。
 この値が高いほど一人での戦闘力が高くなる。

 0:戦えない
 1:弱い
 2:普通
 3:強い
 4:人を辞めた強さ
 5:龍

▼指揮
 集団戦の能力値。指揮を聞く力でもある。
 この値が高いほど周りを見ながら戦う事が出来る。
 低いと聞こえない、もしくはスタンドプレーを好む。

 0:トラップレベル。トリガーがあったら動く程度。
 1:苦手。指揮を聞かない、もしくは聞こえてない時もある。
 2:普通。指示は出せるし、指示に従える。
 3:得意。指揮官として優秀な力を持つ。
 4:戦術レベル。目の前の戦闘だけでなく、より広い範囲での連携が取れる。
 5:戦略レベル。かなり広範囲の視野を持つ。

▼生活力
 日常生活を送る力。社会生活における個人戦の能力値
 勉強が出来たり、片付けが出来たり、几帳面だったり、読み書きができる等。

 0:動物レベル。
 1:苦手。片付けは出来ない。着替えは出来る。
 2:普通。何事も人並み。
 3:得意。家事などで何か得意なものがある。
 4:異常。見知らぬ土地に一人でも生活の基盤を作ることが出来る。
 5:特異。野生に一人でも人間として生活が出来る。

(マイクラのスティーブンとかは5)

▼交渉
 交渉能力。社会生活における集団戦の能力値。
 この能力が高いほど人から好かれやすい傾向を持つ。

 0:しない。
 1:苦手。相手の意見に耳を傾けるのが苦手。隣人とトラブルを起こす系。
 2:普通。譲ったり譲らなかったり。
 3:得意。一般的にコミュニケーションモンスターと言われるレベル。
 4:異常。気が付いたら話がまとまってる。言いくるめるではなく全員に利益がある。
 5:特異。交渉が発生する余地がない。

▼国家感
 国という存在に対する考え方。思考の集団戦の能力値。
 各レベルは相反しあう事もあり、高い方が強いと言う訳では無い。
 ただし、低ければ低いほど他人や他民族に対する許容力が低くなり差別的になる。

 0:なし。植物など周囲の刺激に反応するもの。
 1:個人レベル。自分一人の範囲でしか考えられない。社会性を持たない動物レベル。
 2:家族レベル。自分と家族、孫や祖父など一族の幸せを願う。もしくはかなり近くの友人。
 3:共同体レベル。ご近所づきあいや町など、家族同士のつながりを大事に考える。
 4:国家レベル。共同体同士の利害、切り捨てなどを視野に入れて考える事が出来る。
 5:世界レベル。この世界全てを見渡す神の視点。ここまでくると逆に傍観に徹する場合もある。

(設定上、知性の無いアンデッドは0)


▼決断力
 あらゆる状況における決断の速さ。思考の個人の能力値。
 頑固さでは無く柔軟さも表す。むしろ低い方が頑固な傾向を持つ。
 高いと今までの考えを貫く強さを持ち、現状を受け入れる強さを併せ持つ。

 0:なし。これもトラップレベル。反応を返すのみ。
 1:迷う。よく迷い身動きが取れない。優柔不断な側面が強い。
 2:普通。他人任せにする、空気を読む。ただしこれは他人の意見に任せるという決断ありき。
 3:得意。リーダシップを良く発揮する。
 4:異常。一時的な大損害を受け入れる事が出来る。ハイリスクハイリターンを受け入れる。
 5:特異。全部最初から決まっているし、変化した瞬間に行動も決まる。

値はそれぞれ6段階

0:出来ない
1:苦手
2:普通
3:得意
4:人間の限界を超えたレベル
5:人外

補足の能力

 上記6つをベースに計算して、別能力を算出。判定などに用いる。
(TRPGにする予定は今のところないんですけど)
 
 今の所以下の一つのみ。

▼カリスマ性
 能力値の最大値か平均値が状況に応じて適用される。
 
 カリスマ性が高いと周囲の人間を巻き込みやすい傾向がある。
 能力値が影響を与えてしまうため必ずしも良い結果になるとは限らない。
 
 例:アグリストIIの合同演習の場合。
  槍の能力で戦闘5まで上がっているため5。
  この影響で周辺の兵士もそれにつられて指揮が聞こえなくなり突撃。
   指揮能力にマイナスの影響
   ただし戦闘力にプラスの影響

能力サンプル

アグリストI
各能力
 戦闘:5
 指揮:1
 生活力:3
 交渉:2
 国家感:2
 決断力:3

個人で龍を倒せるぐらい異常な力を持つため戦闘は5。
その一方で、指揮する気が全くないので指揮は1。この値が高ければ単独で暗殺せず部隊を率いていた。
生活力はそれなりに高いので3。
交渉が全くできない訳では無いが、交渉でやりぬけるタイプでもないので2。
国家感に関しては従者やアグリストIIを大事にしたりはしているので一応2。ほとんど1。
決断力はアグリストIIとの関係を受け入れる事が出来たため3。普通は槍になった自分を受け入れるのは無理。

デニア
各能力
 戦闘:4
 指揮:3
 生活力:1
 交渉:2
 国家感:2
 決断力:2

生きた人間では実は一番強い。
サンディにはやや劣るが、サンディは一度死ぬため生きた人間はとしている(女将軍モーゼ終了時の話。本編中はサンディが一番強い。なお竜牙兵になると弱体化する)
指揮能力は高め。石切り場などで監督を務めた経験から。
生活力は0に近い。0.5で四捨五入したらギリ1になったレベル。
交渉能力は普通程度。これも1.6とかのレベル。
国家感は家族レベルでしか考えてはいない。差別意識は高く無いが単に産まれの問題。
決断力も実は高くはない。高くは無かったので滅亡時に考えを整理するため陸路を選んだ。

モーゼ
各能力
 戦闘:2
 指揮:5
 生活力:3
 交渉:2
 国家感:3
 決断力:4

個人戦がまぁまぁ出来る程度で得意ではないため戦闘は2。
指揮能力に関しては指揮だけで異界を制圧して龍を滅することが出来る異常さがあるので文句なしの5。
生活力はバルカムット人特有の3。
交渉は実はそれほど得意という訳でもない。ティスティ制圧後の疲労やジリスの反乱、ダナーンの反発などにも交渉下手は表れているので2。
国家感も実は高くはない。エルフの安息の地を求めようとしたが、もし国家感が高ければ姉の為政に協力して理想を築き上げたため共同体レベルの3。
反乱を決断する力、異界へと足を踏み込む勇気など決断力は人ならざる力を持つため4。

アニー(アグリストII)
各能力
 戦闘:1(5)
 指揮:1
 生活力:3
 交渉:2
 国家感:3
 決断力:5

本人は戦闘が得意と言う訳では無い。槍を持った場合のみ5となるが普通は1。
指揮能力も無いに等しい。本質は農民、もしくは奴○で戦闘経験も乏しいので1。
生活力は地味に高い。片付けや洗濯などは大好き。
交渉は普通レベル。この辺りは普通の人。
国家感については特殊。生まれも奴○で差別対象ではあったが、色んな人と触れ合ううちに共同体を守る意識は強くなった。最後のバルカムット人を受け入れたのもこのため。奴○出身は普通は1になる。
平々凡々のアニーが英雄となれた絶対の武器は決断力の高さ。これが高すぎる故にアグリストIと意識を合わせる事が出来たし、同族からもバルカムット人からも差別を受けても平気だったし、戦闘力において異常な力を持つデニアと刺し違える事ができた。

セティ
各能力
 戦闘:3
 指揮:3
 生活力:4
 交渉:4
 国家感:4
 決断力:4

実は戦闘が得意。ギークに嫁いでも兵士を投げ捨てる等、戦闘に関しては並みの兵士では太刀打ちできない。
指揮能力も決して低くはなくむしろ高い方である。単にモーゼがおかしい。
生活力はかなり高い。何でもできるし新しい生活を作ってしまう。
交渉の高さは政敵にもまれ続けた結果ともいえる。生活と交渉の高さゆえにギークを牛耳れたとも言えるし、国民のアイドルにもなったし、バルカムット原理主義の理想ともなってしまった。
国家感に関しても国政を半世紀以上取り仕切っていただけあって非常に高い。
また、政敵との交渉を続け、敗戦中であっても優位に導くための戦争継続、敗北の受け入れなど柔軟で芯の強い部分は多々として見る事が出来るため4。
非常に優秀。

ゼー
各能力
 戦闘:3
 指揮:3
 生活力:3
 交渉:3
 国家感:3
 決断力:3

ダイアグラムとしてはオール3という極めて平凡に見える数字だが、人間としては限界値までバランスよく育った逸材。2が普通で4が人の限界を超えたと言う評価なのでこうなるが、普通のダイアグラムならオール5ぐらい優秀。
戦闘、指揮はツィーの討伐で鍛えられた結果でもあるし、抜擢の理由でもある。
生活、交渉も高い。生活はバルカムット人特有のものではある。交渉については部隊運営のための予算や聖誓士団の運営などでも安定しており政治方面もやれたため3。
国家感については聖誓士団を立ち上げるなどアグリストIIとデニアを中心とした広い範囲の共同体を構築しているため3。ギリ国家ではないので小数点を付けるとしたら3.4ぐらいはある。
決断する力も高く、特にモーゼの追撃において踏みとどまったのは英断。またここが低ければ押し引きの迷いが全滅に繋がるツィーの討伐は指揮できない。

ダナーン
各能力
 戦闘:1
 指揮:3
 生活力:2
 交渉:4
 国家感:4
 決断力:3

戦闘は得意では無いので1。
指揮は高いので3。ティアマット戦での指揮能力が評価されるもの。
生活力に関してはそれほど高い訳では無い。かといって苦手という事も無いので2。
ダナーンの特筆するべき能力は交渉の高さで、4.4ぐらいはある。四捨五入で4になる程度で、モーゼの説得、周辺都市とのやり取り、国家運営などを支える事が出来たのはこの交渉能力の高さから。
国家感も国家運営に携わり、ティスティ攻略戦前後あたりからは実質外交を担当していたため鍛えられた。
決断も苦手という訳では無く英断も多い。が、一方で自身に悩みが無かったと言う訳では無く、その悩みが自殺へと追い込んでしまった。

ヨシュア
各能力
 戦闘:3(4)
 指揮:3
 生活力:2
 交渉:2
 国家感:2
 決断力:2

前線に立つ英雄でもあったため3。ダークエルフとなってからは4の能力。
前線の指揮官として数多くの経験を積んだため指揮能力も高い。
一方戦闘のための生活を続けたため生活力は並み程度。
交渉は普通レベルではあるがどちらかと言えば苦手意識がある。
モーゼについて行っただけであり、親衛隊、モーゼ、ダナーンなど身の回りの人間は大事にした。一方で同族のジリスを平然と斬れるので2。
このあたりは決断力にも表れている。ジリス残党との戦闘の際、押し引きを見誤り、身体能力を過信したあたりも下げる要因。



作った理由

 知力っていうパラメータに常々疑問がありまして。知識系はなんでも知力で判定しますけど、知力が高いと純粋に博識になるってなんか違うよねと。
 
 そこを補うためにスキルレベルがあるんでしょうけど、理論は解らないけど出来るし理解できるっていうのが補えないよねってなりまして。逆に知ってるけど出来ないもありますし。ところが知力判定だと知ってるし出来るになるのが違和感強かったんです。
 
 あとはまぁ、足を引っ張ったり逆にその人が入る事で底上げされたりとかっていうのもよく目にするので、その辺りを表現できないかなと。
 
 殴り合い、交渉、思考の3つのカテゴリを、それぞれ個人、集団に分割してみました。ルール化はしていませんが、判定するとしたら集団戦は掛け算でそれぞれの値を算出して、それ以下が出れば成功みたいな感じになると思います。(つまり、0があると必ず誤射などの失敗をする)
 
 創作でキャラを客観的に見る時にこういう区分の方がシナリオとかも整理しやすいのかなという感じで。
 
 もしご利用できそうでしたら使ってみてください。

 
 紳助さん2361周目。
 

宣伝

https://twitter.com/GYMaterials/status/1348939207205560324
 

作業内容

ポーズ
 24/50
しばらくお休み。
 
RAVAGE外伝
 お休み
 
 テスト中
  一旦クリアを目指して
   ユカクルート←なう
    スイッチにバグ発見ヴォデカルートで確認作業中
     41番参考にハッシュ編集中
   ドレイフルート
   ヴォデカルート
 
モーぜ
 設定を整理して遊ぶなど。時間使い過ぎたので他はお休み。
 
カスタム・サーガ(ヴァーレントゥーガ)
 お休み
 
mod
 お休み
 
MHTRPG
 次回までお休み。

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