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2022年 10月の記事 (5)

[情報56] 進捗報告と雑談 2022.10.25

進捗状況

日本語

またスレを立てる時間ですね。
先週末に襲撃システムを完成しただけでなく、古いゲーム[Tempest]を出して游んでみて(ついでに全部DLCを手に入れた)、とても楽しかったよ。
古典的な帆の戦艦、そして海賊やファンタジーというテーマはすごく面白いと思います。また、自由とワイルドのな雰囲気は、どうしても味わいたいものですね。

さて、前回の予定通り、「肉体開発」システムについてお話ししましょう。


中國語

又到了定時發文的時間。
上個週末過的相當愉快,不但完成了突襲系統的收尾,還把老遊戲[Tempest]拿出來玩了一下(順便入手了全部DLC)
古典的風帆戰艦加上海盜和魔幻的題材,自由和狂野的氛圍真是令人欲罷不能。

接下來,按照上次的預定,我們來聊一聊[肉體開發]系統。



雑談

日本語

肉体開発というのは、それほど目新しいものではなく、多くのゲームにそういうシステムがあります。簡単に言うと、十分なセックスをした後、体に起こる変化。
この部分を独立したUIにして、画像や数値を添付することが多い。例えば:黒くなる、厚くなる、陰唇が大きくなる、腟がゆるむなど。
これは確かにビジュアルな表現方法ですね。


でも私はそのようなやり方はしない。主な理由は次の通り。

  • チャーチのストーリーに、肉体改造のようなラインを入れるつもりはありません(肉体改造と機械○は別のストーリーラインがありません)

  • 巨根挿入が大好きだから、強い回復力があって壊れにくいマンコが必要だと思います(かわいいマンコはキツキツ)

  • この変化についてCGの部位の効果を変える必要があって、ちょっと面倒くさい(そう、私はサボりました)

  • ゆるんで黒いマンコがちょっと… 2と同じ、私が好きではないから(やっぱり男)

以上のことで、肉体改造には別の形式を取り入れました。
今のところ、本作では肉体変化の数値は目に見えず、数値を見るための専用UIもなく完全に隠されています。

また、これらの数値は身体の一部という外見的な表現ではなく、内面的な状態を対象としています。
ほかのゲームでは1つの数値と異なり、部位ごとにいくつかの数値が分けられています。これらの数値はどのHCG差分を表示するかに影響しています。キャラクターの肉体開発数値を計算してマッチングし、対応する差分を選んで表示します。


ここでは、マンコに関する数値の例を挙げてみよう。


  • 挿入時と通常にセックスの姿を影響している

  • 子宮口
    子宮に挿入できるかどうか、順調に挿入できるかどうかことを影響している

  • 子宮内
    子宮挿入の限界

もちろん、実際にはチンポのサイズや形も関係しているので、今回も男性キャラクターごとにチンコの数値を簡単にマッチングさせてみました。
より短いチンコには子宮挿入の差分がない。
でかいチンコは子宮口の数値が高くなってから挿入できる。
特殊なグランスのあるチンコ(異種族)にも、対応な数値がある。


この数値を表示しない理由も説明しています。表示されても、今の数値がどの段階に対応しているのか、プレイヤーにはよくわからないから。チンコの数値が異なれば、対応する段階も異なります。
したがって、曖昧になりやすい数値であれば、むしろ見えないようにしたほうがいいと思います。

また、異なるチンコとセックスすることで得られた肉体改造の数値アップも違います。
今のところ、街娼のラインがないから、そこは気にしないで、ロジックの土台を作っておくだけです。

でも今後、売春をしたり、街娼をしたりというストーリーが出てくるから、直感的でシンプルなUIを考えています。部位の見た目の変化もあるかもしれませんね。


よし、以上は今日の雑談。
でも…話すことはなさそうですね、これ以上話すとストーリーが漏れてしまいます。
何か問題や知りたいことがあれば、コメントをしてもいい。問題によって返信するやスレを立てるときに詳しく説明します。
指定の話題がないと、次回はゲームの世界観について話しましょう。

この内容は数回のスレが必要ですよ。逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

說到肉體開發,其實並不是什麼新鮮的內容,不少遊戲都有這樣的系統。本質上就是在足夠的做愛次數後,身體所發生的變化。
大多會把這個部分做成獨立的UI,並附上相應的圖片和數值。比如:變黑、增厚、肥大、松垮等等。
不得不說,這是個相當有視覺表現力的呈現方法。

不過我並沒有採用這樣的方式。主要原因有以下幾點:

  • 在教堂這條故事線中,並沒有打算加入特別針對肉體類改造的玩法(肉體改造和機械奸有另外的故事線)

  • 太過喜歡巨物插入類的性癖,所以需要女主是極其有韌性的不易損壞的體質(強大的肉體,永遠粉嫩水靈)

  • 部位變化需要影響CG中對應部位的視覺效果,有點麻煩哎(沒錯,我偷懶了)

  • 覺得又肥又黑的小穴有點掃興......同2,純粹個人喜好問題(哼,男人)

所以,在肉體改造上,我採用了其他的運用方式。
目前,在本作中,肉體變化的數值是不可見的,沒有專門的UI可用於查看這些數值,它們完全是隱藏的。

這些數值針對的也是內在的狀況,而非外在的身體部位視覺表現。
每個大部位都被分成了好幾個數值,不是大多數遊戲中的單個數值。這些數值最終影響的是HCG差分的選取,在調用HCG時,會根據當前角色的肉體開發數值進行計算和匹配,選取某個對應的差分來播放。

在這裏我只舉一個部位的例子,小穴相關的數值:

  • 陰道
    主要影響插入時以及常規抽插動作

  • 子宮口
    決定能否插入子宮內,以及插入時的順暢程度

  • 子宮內
    插入子宮內的極限深度

當然,實際的情況還會根據肉棒的大小和形狀有所區分,我同樣為不同男性角色的陰莖做了簡單的匹配用數值。
較短的陰莖不存在可以插入子宮內的差分。
較粗的陰莖則需要更高的子宮口數值才能插入子宮內。
龜頭形狀特殊的肉棒(異種族),也會有相應的數值調整。

這也從某些方面說明了為什麼不把這些數值顯示出來,因為即使顯示出來,玩家也搞不太清楚目前的數值對應了哪個階段。遇到的肉棒數值不同,所對應的階段也不同。
所以,當一個遊戲內數值具有迷惑性時,還不如隱藏起來看不到。

同樣的,與這些形形色色的陰莖交合,所能提供的肉體改造數值提升也是不同的。
目前的話,還沒有上街濫交的玩法,所以不用太在意這點,現在只是把邏輯架構的基底鋪好罷了。

不過,總有一天會有主動賣淫、上街濫交之類的劇情線,到時候我會構思一個直觀且簡單的UI來呈現這些數值。說不定也會有部位外觀上的變化。


好了,這就是今天的閒聊部分。
不過......好像......沒有什麼相關的內容可講了,再講就要劇透了。
有什麼疑問或者想知道的,可以給我留言,我會視情況直接回復或放到定期發文中詳細說。如果沒有特別的議題的話,下期就說說背景設定吧。
這個內容可以水好多期呢,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報55] 進捗報告と雑談 2022.10.21

進捗状況

日本語

今週は「襲撃」システムに力を入れて、進捗は90%に達しています。しかし、ちょっと気になる問題も出てきました。
HCGの数が足りないから、同じCGが繰り返し表示されることがあります。
この状況が気になって、再利用が本当に嫌です。その結果、自分の作品でも、CGが繰り返し使われるようになってしまいました。
腹立っています。( ̄^ ̄)

今からHCGを増やしても間に合わないし、体験版の公開もかなり遅れるでしょう。静態CGに比べて、動態CGの制作はかなり時間がかかるし、簡単に絵を描けばいいというものではありません。
体験版が先延ばしになると、みんなに悪い体験を与えるかもしれません。
ですから、今のところはHCGの追加は後回しにして、すでに計画たことに集中するしかない。

これから週末のうちに「襲撃」システムの内容を全部完成させる予定。来週はストーリーの作成とテキストを全て埋めて、最後はテスト調整。
最近の進捗状況から見ると、感謝祭前に体験版を公開することは問題ないでしょう。

HCGに関する追加作業は、体験版の公開後に行う予定です。CGの数が十分になったあとで、もう一度体験版を公開します。(たぶん私が作品に対して少し厳しいからでしょう...)

以上、最新の進捗状況、そしては例の雑談時間。
前言った通り、今日は捜索システムを説明したいと思います。


中國語

本周的主要製作內容是[突襲]系統,整體進度上已經完成了九成。不過,出現了一些令人惱火的小問題。
這個問題就是......HCG的數量不足,導致了比較明顯的CG複用。
我很介意這個情況,真的很討厭複用,結果在自己的作品中也出現了明顯的CG複用。
我很生氣!( ̄^ ̄)

現在去補充HCG肯定是來不及了,這會將試玩版的發佈時間推遲很多。畢竟動態CG和靜態CG在製作耗時上有本質區別,並不是畫個圖就完事了。
試玩版一拖再拖,想必會讓大家很生氣。
所以,目前只能先擱置追加HCG的事情,將精力放在已經規劃好的內容上。

接下來會利用週末的兩天對[突襲]系統進行收尾,下周進行劇情流程的製作,然後是補完所有的對話文字,最後是測試調整。
以最近的工作狀態預估,基本確定能在感恩節前發佈試玩。

試玩發佈後,會進行HCG的追加工作。在數量達到滿意的程度後,會再發佈一個試玩版本(大概是我對作品有一定程度的心理潔癖.....)

以上就是最近的製作進度,接下來就到了閒聊的環節。
按照之前的預告,今天來聊一聊[搜索]系統。



雑談

日本語

捜索システムはストーリーの展開に深い関係があるから、ストーリーの一部ともいえます。
前にも言ったように、これは戸棚の中で何かを探す動作を見ることができるシステムです。

他人がいるときで、戸棚の中を探してはいけないとおもいます。
他人の部屋に侵入し、主人の目の前で荷物をひっくり返して持ち去るのはJRPGの歴史的なネタになっていたが、ちょっと想像してみるとおかしいよね。
例えば:
スータンは、トーナが戸棚を探し、ポケットにいろいろなものを詰め込む様子を見ていること。
やっぱり変だよね。
このことで、周囲に誰もいない時にしか捜索できません。

「襲撃」システムとおなじのように、スータンが突然現れ、捜索行働を中断する可能性があります。
そして、トーナは変な行動をしたことで問い詰められます。自分の行動を言葉でうまくごまかさなければ、トーナを待っているのは「厳しい叱責」だろう。


NTR玄人、エロの信者、疾走の黄髪、背徳熱狂者である私は(いずれも自称)、あらゆる場所でトーナを悪堕ちするチャンスを隠して、NTRを最終の目標にしました!

もちろん、時間帯ごとに捜索の回数は限られているが、これはストーリーのプロセスをコントロールするためです。ステージの探索目標をクリアするために、ゲームの2~3日、あるいはそれ以上の時間がかかる必要があります。

また、真実を求めてローレンスに反抗するというストーリーは、途中で途切れてしまう可能性があります。
トーナの悪堕ち値が一定の数値になると、つまり抵抗心が弱まって消えてしまうと、このストーリーラインは途中で途切れてしまいます。そんなことは気にせず、彼氏のジャックのことも気にせず、すっかり浮気者になってしまった。もちろん、ローレンスに反抗するようなことは何もしなかった。

ここから先は、最終段階の「暗娼」ラインに入ります。トーナはこのステージで完全に肉便器に堕ちます。
ああ...それは今話すべきことではありません。

このように、悪堕ちのエンディングをしたくない場合は、積極的にストーリープロセスを進め、アルバイトや探索を行う際にローレンスを回避したほうがいいと思います。
悪堕ちラインに入りたいなら、できるだけ多くのH事件を求める必要があります。
どちらもロ-レンス神父の行動に注目し、それに対応する行動を選択することが重要だと思います。

捜索システムについては、確かにあまり詳しくは言えません。ストーリーに関わることなので、話すとネタバレになってしまいます。


今日の雑談はここまでにして、次回はHに関する話題をしましょう。例えば「身体開発」システム。
ここにもシステムがあるとは思わなかったな。しかも、このシステムは最初のバージョンから実装されています。ただ、数値が隠れていて表示されないので、可視化できないだけなのです。

さて、来週に雑談したい話題があるから、また来週に~~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

[搜索]系統是深度嵌入到劇情推進中的,可以說是劇情的一部分。就像之前說的那樣,它是一個將翻箱倒櫃這個動作具體化的一套功能系統。

首先要注意的是,不能在有其他人在場的情況下去翻箱倒櫃。
雖然說闖入民宅,當著屋主的面翻箱倒櫃並拿走東西已經成為JRPG一個很有歷史性的梗了。但是你想像一下:
神父在背後看著,唐娜在一邊瘋狂翻箱倒櫃,然後將各種東西塞進兜裏。
這件事情太奇怪了。
所以,在這裏你不能這麼做,只有在周遭無人的時候才能進行搜索。

和[襲擊]系統類似,神父可能會突然出現,打斷正在進行的搜索行動。
而且,因為唐娜怪異的行為,會有一個質問的環節。如果沒有很好的用言語掩飾自己的行為,那就少不了一場“嚴肅的訓斥”了。

可以看到,作為NTR大公、工口之使徒、疾走的黃毛、背德佛祖的我(全都是自封的),會在各個地方都埋伏上讓主角墮落的點,只有NTR才是最終的歸宿!


當然,一個時間段能進行的搜索行動次數是有限的,這個主要是出於控制劇情流程節奏的目的。你可能需要花費遊戲中的兩天或三天甚至更長時間才能完成一個階段的搜索目標。

並且,這條尋找真相從而反抗勞倫斯神父的劇情線是會在中途中斷的。
當唐娜的墮落度增長到一定程度,也就是抗拒心理逐漸減弱並消失,這條劇情線就會中斷。她不再在意這些事情,不再在意男友傑克,已經成為一個百分百的出軌者了。自然也不會去做任何反抗勞倫斯神父事情。

從這裏再往下,劇情就會進入最終階段[暗娼]線。唐娜會在這個階段中徹底墮落成一個肉棒中毒的碧池。
啊......這就不是我們現在需要聊的話題了。


正如大家所見,想要回避惡墮的結局,就需要積極的推進劇情流程,並且在執行工作和搜索的時候避開勞倫斯神父。
而想要進入惡墮的話,就需要儘量多的觸發H事件。
這兩個劇情方向的核心都是掌握勞倫斯神父的動向,並進行適當的行動。

關於[搜索]系統,確實沒有太多可以細說的內容。因為這些細節內容都是和劇情相關的,講出來就是劇透啦。


今天的閒聊就到這裏了,下次來講講和H相關的東西吧,比如[肉體開發]系統。
沒想到吧,這裏也是有一套系統的。而且這套系統從最開始的版本就已經實裝了,只是因為它的數值是隱藏的,並沒有顯示出來,所以大家不能直觀的感受到。

既然接下來的水字數素材也有了,那就下周見吧,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報54] 進捗報告と雑談 2022.10.14

進捗状況

日本語

今週は、前回紹介したローレンスの活動軌跡システムはすでに完成しました。または面白いイースター・エッグもいくつか追加されました。
チャーチホールの隅に置かれたピアノをパイプオルガンに替えました。ローレンスがホールにいるとき、確率的に座ってパイプオルガンを弾きます。 そのために、オルガン曲を三曲用意して、デフォルトのBGMに差し替えました。
うん...これはストーリーと関係ないのでバレません(真面目)


次は例の雑談。
今回は、トーナ(プレイヤー)が脅迫ラインに入ったあと、悪堕ちプロセスについて、いくつかのロジックを紹介したいと思います。
雑談はゲームシステムのロジックを紹介するだけで、具体的なストーリー詳細はありません。ただし、この程度でもネタバレと思うなら、以下の内容を見なくても構いません。


中國語

本周將上次提及的勞倫斯神父相關的行動軌跡系統的邏輯和相關內容全部製作完成了,並且在其中添加了一些小彩蛋。
我將原先擺放在教堂大廳角落的鋼琴換成了管風琴。當勞倫斯神父處於大廳中時,有幾率會坐在管風琴前彈奏。為此,我特地準備了三首管風琴曲,在彈奏時替代默認的場景BGM。
嗯...這不是劇透,因為這和劇情沒關係(認真)


接下來,就是閒聊環節。這次講一下唐娜(由玩家操作)在進入脅迫線後,在惡墮流程上的一些邏輯。
本閒聊不涉及具體的劇情細節,僅介紹遊戲系統邏輯。如果你介意任何形式的劇透,請關閉流覽器。



雑談

日本語

脅迫ラインにおいて、利用可能なゲームシステムをまとめて、プロセスを進めていくとき、徐々に新しいプレイをアンロックしていきます。

このストーリーラインで先に出てくるのは「指名」システム。プロセスにおいて必ず発動する予定。
「馬車」と「オナニー」以外のシステムは、ストーリーのプロセスで初回発動があります。
これはほとんどのゲームで行われているプロセス。ガイドによって、簡単な方式でプレーヤーに新しい游び方のシステムを理解させます。

「指名」システムのロジックは理解やすいと思います。簡単に言えば、トーナは指定の時間で指定の場所に行って、ローレンスに出会ってしつけを受けること。



朝、チャーチに来た時、たまたまローレンスに会って、彼は直接当日のある時間と場所を「指名」します。
もう一つは、他人が伝える方式。チャーチでアルバイトを完了すると、確率的に「指名」システムが発生します。
例えば:見習い牧師がスータンからのメッセージを伝えます。「トーナさん、スータンがあなたを事務室に呼んでいます。重要なことがあるよ。」
現実からみると、まだ悪堕ちていない女の子として、自分で自分に指名したり、しつけを求めたりすることはないので、この段階では完全に受け身です。

このような[指名]は1日に0回または1回発生し、しかもチャーチの重要事務(ローレンスが行う必要がある事務)と同時に発生しません。


次は「襲撃」システム。文字通り、襲撃されること。
トーナがアルバイトをしている時、ローレンスが近くにいれば「襲撃」が発生する可能性があります。
例えば:図書室で文書を複写しているとき、ローレンスが図書室にいたら、襲撃される確率が高い。ローレンスが近くの二階のオープンスペースや一階の準備室にいる場合、低確率で襲撃されます。

「襲撃」システムのルールは特殊状況で変化します。
読書会が行われているところでは、襲撃の確率は低くなります。襲撃されても、断ることができます。堕落したくないプレイヤーに対して、普通はできるだけローレンスを避けたほうがいい。あるいは間接的に回避してもいい。


そしては「求愛」システム。
悪堕値がある程度になると、トーナは自発的にローレンスのところへ行って、セックスを求めることができます。

このシステムでは、悪堕の度合いによって、異なるストーリーが展開されます。
最初のうちは、ローレンスが暇なときに求愛するだけで、ローレンスが大きなイベントを主催しているときに求愛することはできません(なにしろ周囲に人が多いから)
そして、悪堕値がもっと高くなると、いずれの場合でも求愛可能。
例えば:読書会の時、みんなは机の前で本を読んで体験を分かち合い、トーナとスータンは本棚の隅で激しくセックスしています。


というわけで、エッチに関するシステムの一部ルールについては以上です。
次回はストーリーの進行に関係する「検索」システムについてお話ししたいと思います。
脅迫ラインが、ストーリーを進めるだけで物語を展開するわけではないことを説明しておきたい。すなわち、ストーリーを進めなくても、次の段階に入ることができます。
この段階にゲームのプロセスは見えない日数制限によってコントロールされています。その数日範囲でトーナの最終悪堕ち程度によって、その後の物語を展開します。
ここ段階でストーリーのプロセスは、あるエンディングへの道筋だけ。マルチエンドのゲームとして、好きな遊び方を選ぶことができます。どうせ最後はそれなりのエンディングを迎えるから。

そして、来週の火曜日はスレを立てません。
ここ数日、パソコンの前に座っている時間が長かった、いつものお昼寝をしていなかったから、椅子から立ち上がったとき、足と腿が血行不良で筋肉痛になっていました。だから、今週末はしっかり休んで運動しないとね。

じゃ、来週の金曜日に~ 逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

在整個脅迫線中,我將可用的遊戲系統進行了拆分,會隨著流程的不斷推進,逐漸解鎖新的玩法。

在進入這條劇情線後,第一個遇到的就是[指名]系統,這是被安排在劇情流程裏並且必然會觸發的。
目前來說,除了[馬車]和[自慰]系統,其他系統都會安插在劇情流程中進行強行的首次觸發。這其實是大部分遊戲的常規做法,目的是安排一種帶有教程性質的主動引導,通過一種較為柔和的方式讓玩家接觸新的玩法系統。

說回到[指名]系統,這套系統的邏輯很簡單,就是指定一個時間地點,讓唐娜前去和勞倫斯神父見面並接受調教。
[指名]系統的觸發方式有兩種。

一種是在清晨來到教堂時,碰巧遇到勞倫斯神父,他會直接下達一個當天的某個時間和地點作為[指名]。
而另一種則是傳達式的,當玩家完成一件教堂內的工作時,有概率觸發一個[指名]相關的傳達事件。
比如:由見習牧師來傳達神父的資訊“唐娜小姐,神父叫你去辦公室,有重要事務商談。”

這樣做的原因是,從現實邏輯的角度出發,作為一個還未墮落的人,不會發生自己給自己安排調教或者主動去觸發調教的情況,所以這個階段完全是被動的。

這樣的[指名]每天最多只會發生一次,並且會避開教堂內的主事務(需要勞倫斯神父主持的事務)


第二個系統,是[突襲]系統。當然,是被突襲。
當唐娜在進行日常工作時,如果勞倫斯神父在附近,就有可能發生[突襲]。
比如:當你想要在圖書室內進行抄寫文書的工作,此時勞倫斯神父就在圖書室裏,那麼大概率會在抄寫時發生突襲。如果勞倫斯神父在臨近的二樓開放空間,或一樓準備室。則小概率會發生突襲。

這套[突襲]系統在一些特殊情況下會有一些變化。
比如同樣的圖書室場景,此時正在進行讀書會,發生突襲的幾率就會降低。並且即使發生了突襲,也可以拒絕。

所以,對於不想進入惡墮的玩家,可以在行動中儘量避開勞倫斯神父,或者選擇可以間接回避的方式。


第三個系統,則是[求愛]系統。
當墮落值到達一定程度,唐娜就可以主動去找勞倫斯神父尋求做愛。

這套系統內,會根據墮落程度的不同,有一定的區別處理。
最開始,只能在勞倫斯神父處於空閒狀態時觸發,而在勞倫斯神父主持大型活動時,是不能觸發的(畢竟周圍人很多)
當墮落值到達較高時,任何情況下都可以觸發。
比如:讀書會時,眾人在書桌前讀書分享,而唐娜和神父在書櫃的掩護下在角落激烈交流。


那麼,與H相關的一部分系統和觸發機制,就介紹到這裏了。
下次我們來說一說和劇情推進有關的[搜索]系統。

不過有一點我要想事先說明一下,整個脅迫線並不是完全以推進劇情流程為故事敘述手段的。簡單點來說,不去推進劇情流程,也是可以進入下一個故事階段的。
事實上,這個階段的遊戲流程,是由一個隱性的天數限制控制的。之後的故事走向,取決於在這個天數範圍內唐娜的最終墮落程度。
而這裏的劇情流程,只是通向某個結局的路徑。作為一個多結局遊戲,你可以選擇任何你喜歡的遊玩方式進行遊戲。最後都會進入到某個相應的最終結局。


順便,下周二不會發文。
這幾天由於在電腦前坐的太久了,也沒有進行慣例的午睡,從椅子上站起來的時候,整個腿都因為血液不暢而肌肉酸痛。所以本週末需要好好休息和稍微運動一下。

那麼,下周五再見啦,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報53] 進捗報告と雑談

進捗状況

日本語

今日の進捗報告もプレビューできる成果がありません(悲しい)
最近はストーリーの内容を専念しているので、事前にストーリーが漏れないように見せることはできません。ごめんなさい。

前お見せしたHCGはセリフのない独立したものだから、ストーリーの中に台詞が埋め込まれているHCGとはまったく異なる体験だと思います。しかもCGの差分の1つにすぎない(みんなもエッチなことが好きでしょう)

それでは、ゲームの流れのロジックについて(つまりここ数日で制作してる部分)紹介したいと思います。まぁ、今日の雑談はこれで終わりにしないように~
もちろん、ゲームの流れのロジックだけだから、ストーリーの詳しく内容はありません。ただし、ゲーム体験が損なわれる恐れがあるなら、以下を見なくても構いません。


中國語

今天依然是沒什麼可直接觀看內容的進度報告(悲)
最近製作的都是劇情流程,如果把這些展示出來就是劇透了。我不會這麼做。

之前展示的HCG並不屬於劇透。畢竟單獨的HCG,沒有對話內容,與嵌入劇情流程中的帶對話的HCG所能帶來的體驗感是完全不同的。何況只是CG中的其中一個差分(而且大家也喜歡色色,不是嗎)

那麼,就來說一些關於遊戲流程中邏輯的部分(也就是這幾天在製作的部分),免得今天的內容就到此結束了。
當然,僅僅是遊戲流程的運作邏輯。不會涉及具體的劇情細節。如果你介意任何形式的內容洩漏,請關閉流覽器。




雑談

日本語

では、「脅迫」ストーリーラインに入ったあと、ゲームの中で働かされているロジックをご紹介したいと思います。

ゲーム内のNPC、特により重要な役割を担っているNPCについては、そのイメージを構築できるセットの行働ロジックは必要です。また、側面からその世界を構築することも可能です。
ただホルモンを放出するだけでなく、ある程度のパターンを持ったリアルな世界を見せたかったのです。

現実に生きている人間にとっては、仕事が一番重要なことです。ローレンスもトーナも、それぞれに果たすべき役割があります。


例えば:
高速移動の馬車サービスを提供してくれる馬族のNPCは、昼間と宵にサービスを提供します。夜になると仕事から帰ってくるので、この時間帯に馬車サービスを提供しません。
ゲームの重要なキャラクターではなく、ただ一つのサービスを提供するから、この以外の個人生活と感情を描こうとはしません。 


ストーリーのメイン場所となるチャーチとはちょっと違います。
ローレンス、トーナ(プレイヤー)、見習い牧師(名前を持つ資格もない?)、この3人はチャーチを中心に仕事や生活をしているので、ここで暮らす場面がたくさんあります。

まずはキーNPCのローレンスから。
チャーチの責任者であるローレンスは、トーナをいじめること以外にも、日々の仕事があります。

チャーチのスケジュールシステムにも反映されています。
このシステムは最初の無料体験版にも含まれていたが、当時はストーリーの進度が制限したため、あまり使われなかった。

スケジュールは重要事務と雑務に分かれています。
重要事務はチャーチな行事です。例えば祈り会、受洗式、読書会、聖食会など。簡単なランダムアルゴリズムで毎朝前に行事を生成されます。
このような行事について、チャーチの責任者であるローレンスは行う必要があります(プレイヤーは協力者として行事に参加することができる)。
雑務は掃除や料理などの日常的なこと。これはプレイヤーが選択できるアルバイトです。

これらの重要事項によって、ローレンスがいつ、どこに現れるかということにつながっています。また、チャーチ内で彼の仕事軌跡も構成しています。

このほか、一定のロジックに従って、ローレンスの活動軌跡はチャーチのあちこちに散らばっています。これは、スケジュールシステムのデータをもとに空き時間を埋めるアルゴリズムです。
昼間は事務室で仕事をしたり、図書室で本を読んだり、仕事部屋で薬の処理をしたりなど。そして夜になると、ローレンスはチャーチの隣にある住居に戻り、一階か二階でくつろいだり休んだりします。

このように、ストーリーの特殊な事件を除けば、ローレンススータンは、私たちが知っている西洋中世の聖職者のように、その職責に見合った日常的な仕事をして、普通な生活を送っています。


最後は名前を持つ資格もない見習い牧師。
うん……やっぱり彼のことを言わないほうがいいと思います。彼はちょっと特別な存在です。前のサブラインをアンロックするかどうかによって、彼が担う役割もずいぶん違います。どうでもいいNPC、あるいは重要なキャラクターとしてストーリーに登場します(そしてついに名前を持つことになる)
これ以上紹介を続ければストーリーが漏れる恐れがある。


トーナは皆さんがコントロールする主人公です。
トーナはいろいろなことができるし、ストーリーが漏れやすいので、ちょっと複雑な状況だと思います。
でも、悪堕の展開は言ってもいいと思います。なにしろ悪堕のパターンについて、みんなは似ているんですけど。
じゃ、今度にしましょう!
これは次回で紹介したいもの…  逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ


中國語

那麼,聊一下進入[脅迫]劇情線後,遊戲中在運作著什麼樣的邏輯。

對於遊戲中的NPC,特別是有比較關鍵演出的角色,需要一套行為邏輯來構建這個角色,並借此從側面去構建這個世界的樣貌。
我希望能夠展現一個有一定運行模式的相對真實的世界,而不是扮演一個自主行走的荷爾蒙噴灑機。

對於一個生活在真實世界裏的人物來說,工作肯定是第一位的。所以,不論是勞倫斯神父還是唐娜,都有各自需要完成的職責。


舉例來說:
為我們提供馬車快速移動服務的馬族NPC,他們會在整個白天以及剛入夜時提供馬車服務,當進入夜晚後,他們就會下班回家,所以此時就沒有馬車服務可用了。
由於他們並不是劇情的主要參與者,只是提供了一項遊戲功能,所以並不會去描寫他們在提供功能以外的情感和生活。


而對於劇情的主要演出場所教堂,事情就完全不同了。
其中的三個主要角色:勞倫斯神父、唐娜(玩家控制)、見習牧師(不配擁有姓名?),他們的工作和生活都圍繞教堂展開,其中需要展現的內容就會多很多。

我們先從關鍵NPC勞倫斯神父說起。
作為整座教堂的負責人,每天需要做的事情並不只是如何去脅迫唐娜,他有很多事務需要處理。

這點首先體現在教堂日程系統上。
這個系統在之前的首個免費試玩中就已經包含了,只是當時的劇情並未向下推進,所以使用的並不多。

日程分為主要事務和雜活。
主要事務是教堂內較為大型的活動,包括集體禱告、洗禮儀式、讀書會、聖餐會等。由一套簡單的隨機演算法,在每天清晨前生成。
這些事務都是需要作為教堂負責人的勞倫斯神父來主持的(玩家可以作為協助者參與這些事務)
而雜活則是打掃、做飯等日常工作,這些是專門提供給玩家選擇執行的工作。

這些主要事務的存在,決定了勞倫斯神父什麼時候會出現在什麼地點。也構建出了勞倫斯神父在教堂內的工作軌跡。

在此之外,勞倫斯神父的行動軌跡還會按照一定的邏輯出現在教堂的各個地方。這是一套基於日程系統的數據進行空餘時間填充的演算法。
比如白天時在辦公室工作、閱讀圖書室的藏書、在工作間處理藥材等等。而到了晚上,勞倫斯神父會回到教堂旁的住所內,在一樓或二樓休閒或休息。

所以,除去劇情安排的特殊情況,勞倫斯神父和一個我們常識裏所認知的西方中世紀神職人員一樣,擁有一個較小生活圈,每天做著與其職責相符的日常工作。


然後是不配擁有姓名的見習牧師。
嗯......還是不說他了,他的情況比較特殊,根據之前某個分支劇情的觸發情況,他在這段故事中扮演的角色會有很大的不同。要麼完全作為一個可有可無的湊數角色,要麼會大幅的參與到劇情中(並且終於擁有姓名)
如果在這裏都講出來的話就完全是劇透了。


至於唐娜,也就是玩家控制的主角。
主角的情況就比較複雜了,可以做的事情很多,而且多少帶點劇透性質。
不過,惡墮的發展流程可以講講,畢竟惡墮類型的整體套路都差不多。
那我們就放到下次來講吧。
為了避免下次沒東西可講,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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[情報52] ストーリーが順調に進んでいる+新キャラクター


日本語

現在、体験版にはストーリーが着々と進んでいます。
確かに最近、お見せするコンテンツが少ないから、体験版の制作を楽しみにしていてください。

今回の新キャラクターは野巫。
降霊、魔法、医薬などの分野に精通しており、数十年前にローレンスとも関わりがありました。
自分の目的を持って教会で起こった水晶破砕事件に介入しました。いったい彼が何を得ようとしているか誰も知っていません。(私だけ知っています~)



中國語

目前,試玩版的劇情正在穩步推進中。
最近確實沒有太多新內容可以展示給大家。所以,還請耐心等待試玩版的製作。

本次的新角色是巫醫。
他精通降神、魔法、醫藥等領域,與神父勞倫斯在幾十年前有一些糾葛。
這次,他抱著自己的目的介入在教堂發生的水晶破碎事件,沒人知道他最終想要得到什麼(只有我知道噠~)





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