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レギュラーモヒカンの記事 (107)

戦闘シーン作るよ! 第十六回 敵の個体名表示・判定導入

エフェクト沼

ここ一か月、エフェクト作成マンと化していました。
基本パーツ作って作って、それらを組み合わせて作成。

基本パーツは売るほど描きました。GIFアニメにしてブラウザで一覧表示できるようにしてます。大変だ。

「MZ標準エフェクト一切使わねえ! 全部AfterEffectで作って連番表示するぅ!」なんて判断をしたが故の自業自得。

いやー、煙とか炎の難易度が高い! さすがに魔術系は市販の素材に頼るつもりなんですが、可能な限りは自作しておきたい。使いまわせるしね。

独りでゲームを作るなら整理整頓は必須

これ、ずっと心の片隅に引っかかっていたんです。
「バンディッツで自作したエフェクト、あれっきり?」

でも、当時はマジで思いつくまま作ってたので、仕様やサイズが全然統一されていない。そもそも「あのエフェクト作ったフォルダどこだっけ」状態。

今後もRPG作ったり、SPRGとか作る気あるなら、ちゃんと整理整頓して、頻出するような最小単位のパーツは個別に作って、規格も統一し、一覧表を作って……でも果てしなく面倒くさい……から、今回一念発起。

バンディッツで自作した魔術エフェクトなども作り直して導入していきます。

その他

あと、敵のスキル設定やグループ構成設定が進みました。

エフェクト作りたい!
⇒どんなエフェクトが必要?
⇒どんなスキルが必要?
⇒誰がどんなスキルを使うの?
⇒敵の能力設定が必要

こういった玉突き事故によるものです。
うあー。中々ひとつの作業に集中はできないですね。


さて、恒例のレポート動画。

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連行されるソフィ

スクリプトで頭が一杯で、シチュ考えるの余裕がない。だから定番の連行シチュ。
…のはずだったんですが、よく考えたらコレ私が苦手とする要素が詰まってて、思いのほか苦労しました。

前傾姿勢になった女性、苦手なんですよ。お腹~腰まわりの塗り方が本当に難しい。

他にも足まわりなど、練習と観察が足りてないと思い知ることが多く…。

いや、観察したくても、欲しい資料って案外見つからんのぉ!

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雑記

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戦闘シーン作るよ! 第十五回 レイアウト決定・介入タイミング、ほか

「こういう仕様を実装したいなあ。でも大変そうなんだよな」などとグダグダ溜めていた作業が、一気に消化できました。

消化したらしたで、次の「やらなきゃいけないこと」が続々と押し寄せてくるので、決して楽にはならないんですけどね……。

そうそう。
この記事を公開する6/7に先の記事のルクリーネの立ち絵を微修正しました。
テストプレイヤーとして運用してると何度も目にするせいか、細かいところが気になってしまいまして。

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【6/7更新】戦闘シーン作るよ! 第十四回 デバッグ用にルクリーネ採用&スキル&アイテム整備

ルクリーネの立ち絵を修正【6/7更新】

ルクリーネの立ち絵を微修正しました。
実際に運用してたら、細かいところが気になってしまったので修正。
詫びというわけではありませんが、エリートモヒカン向けにショーツ一枚の立ち絵を追加してあります。

護衛変更

ずっと護衛キャラにイルウェスの旧立ち絵を使い続けてきました。

しかし、内容の整備が進むにつれ、ネタバレになる&新鮮味がなくなるということで、デバッグ専用キャラとして、ルクリーネの立ち絵を描いて運用することにしました。


よって、今月のエリート報酬はルクリーネの脱衣立ち絵です。

レギュラーな方々には脱衣第1段階&戦闘レポート
エリートな方々には危機&敗北用の立ち絵を用意しております。

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アイテム使用機能を実装するに辺り、今のままのレイアウトじゃ無理だなと判断し、その辺りを重点的に調整。

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戦闘メイキングVer17 ルクリーネの立ち絵・脱衣第一段階

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戦闘メイキング敗北&ルクリーネの立ち絵・脱衣第一段階

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戦闘シーン作るよ! 第十三回 ピックル参戦

一年ぶりの戦闘メイキングです。

…いや、そうか。一年ぶりか。ちょっと時間かかりすぎですね。

本人もストレス溜めて焦れてきています。結局、完成したゲームのリリースこそが一番のストレス発散なんですよね。

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Ver16と駄文な雑記

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話題のAIに関して思う雑記

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