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2021年 06月の記事 (4)

ねんない5 2021/06/27 17:00

立ち絵ドットを用意しました


サムネイル用

次回作の作業

以前下絵を描いていた、新シスター・リーリアの立ち絵をドットにし、素材化を行いました。


この立ち絵ドットやアクション用のキャラクタードットは、ステージ背景やUIなどと合わせていくうちに変更・調整が行われる可能性はありますが、とりあえずはこれで進めていきたいと思っています。


特にアクション用のキャラクタードットは、ステージ背景の作りによってはもう少しリアル調の頭身にする道もあるかもしれないと思っています。


↑は以前のもの。もちろんこのまま使用する可能性もあります。

【立ち絵に状態異常を反映するための準備】
膨乳や妊娠など、見た目の変化が激しい状態異常を保ちながらゲームを続けられるようにするために、立ち絵でも状態異常用のパーツを分けるなどの新規実装を行う予定です。



【アニメーションはすくなめ】
以前の記事で立ち絵を簡単にアニメーションさせる案とサンプルを掲載しましたが、優先度としては絵のバリエーションを豊富にしたり、コスチュームを変えられたりできる方を高く考えていますので、立ち絵のアニメーションは大きく動かさず、あくまで絵のフレーバー程度に捉えています。






アップデートについて

今月の記事は今回で最後となりますので、来週の記事を出せる時には、エンジニアのみーくんがこちらの作業に復帰している頃かと思います。

お待たせしてしまっていましたが、1作目のアップデートはようやく再起動となりますので、最後のボスの残りの実装と、デバッグが終わるまでもうしばらくお待ち頂けると幸いです。



再度のご報告となりますが、7月から弊サークルは本格的にみーくんが参戦することによって、いわば新体制となります。

今までエンジニアのみーくんは会社員をしつつ、土日などを使ってシニシスタの実装を行っていました。

会社が激務であることや体調面などの理由から退職を決定し、今月末で完全にフリーランスとなり、こちらのサークルの作業に専念する運びとなりました。


「独立」というとかっこよく聞こえるかもしれませんが、決して安定した道とは言えないですし、これからはみーくんのためにもいっそうこちらの開発に気を入れていこうと思う次第です。

ねんないの方も別件の仕事が落ち着いてきたこともあり、7月からの作業はより密度の濃いものになっていくと思われますので、改めてみーくんとねんないをよろしくお願い致します。



今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2021/06/20 17:00

エロい絵を描きたい


サムネイル用

エロい絵が描きたい

今週はアイデアのまとめとか、ネタ出しとかではなく、正直ただエロい絵が描きたくてたまらなくなってしまいました。


ただ次回作のための作業がまったく進まないのもいやなので、エロい「立ち絵ドットの下絵」を描くことで、エロい絵の描きたさと開発のための作業を同時に満たすことにしました。




次回作の立ち絵も1作目と同様、画面左に表示される大きなキャラクターの絵に対して、敵の姿や攻撃の絵をプラスしていくような形で主人公の状態を表現していく予定です。

この絵は、汎用的に使用するやられ状態の下絵となっており、色々と使いやすい体勢を意識しています。

例えばゾンビに押し倒された時はゾンビの手や頭が描き加えられる形になります。


おなじみの、こういうイメージです。

エロい絵を描き殴るのはシンプルでいいですね。
初心に帰ったような心地で、良いガス抜きにもなりました。

通常、ゲームの場合のエロはそこに至るまでの道のりであったりとか、環境、キャラクターの背景などを経て、そしてそれが自分の操作によって行われるというインタラクティブ性によってエロさをより鮮明に想像させるものだと認識していますが、そのベースとなるイラスト単体、動画単体のパワーもやはり高めていかなければならないと改めて思い知る次第です。



ちなみに以前の記事で貼らせて頂いた通常立ち絵の下絵は、現在ドットにして、素材化している最中です。
新シスターの最初の立ち絵となる1枚は重要なので、こちらはじっくり行っていきます。




アップデートに関して

先週に引き続き、アップデートの作業はエンジニアのみーくんが今月末に帰ってくるまではほぼ待ち状態となっています。

もう来月まで残り10日ほどですが、来月から残りのボスの実装やデバッグなど、アップデートに向けての仕上げを行っていきます。

よほどのトラブルがない限り、来月中にアップデートは行えると思います。
詳細はまたその時にお伝えさせて頂きます。



今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2021/06/13 17:00

アップデート作業が一段落したのと次回作のマップ構想

アップデートの進捗

調整・デバッグ・音入れなどの作業を行っていましたが、今できる分の作業は終わりました。
残りの作業であるボスの調整やデバッグに入るためには、エンジニアのみーくんの作業が完全に再開される今月末の退職を待つことになります。


予想よりも少し早く追いついてしまったので、アップデート作業をするはずだった分の時間は立ち絵のブラッシュアップなど、クオリティアップのために使っています。





次回作のお話

こちらの実作業はアップデート後となりますので、やはり次回作についてはネタ出しとか雑談がメインです。お付き合い頂けると幸いです。


今回のネタ出しですが、マップついて想像していました。



マップからステージを選択して戦いに赴く流れは次回作も変わらない想定です。

ただ、これは以前の記事でも触れましたが、1作目とは違いステージをクリアすると次のステージが開放される完全な1本道ではなく、次回作はいわゆるクエスト性に近く、同じステージでもクエストの状態によって別な敵が登場したり、途中から別のエリアに行けるようになるなど、1つのステージに対してバリエーションを持たせる方向になっています。


以上を踏まえて、次回作のマップは下のようにバイオームで分けて考えています。

生息する敵やステージの雰囲気の大まかに分けるため、荒野・森・山・海・街というような環境ごとの大きなくくりをバイオームと呼んでいます。

このバイオームはあくまで敵の分布やステージの傾向を示すもので、実際のゲームシステム上ではあまり使用しない区分けになると思います。

リリース時には1つのバイオームに最低2個のステージを作りたいと考えており、リリース後のアップデートによる追加を意識した作りになっています。



↑1作目のマップ。これを4倍ほどに広げて各地域ごとにステージを配置するイメージ。

荒野

マップの中央にあるバイオームの荒野は拠点となる修道院の近くにあり、ゲーム初期に行くことになる想定です。

例えば悪漢やゴブリンのキャンプ、また墓場などのステージがありゾンビやグールとの戦闘が行われます。

初期の地域らしく、他よりも複雑な地形やギミックが少ないステージになると思われます。



森には多くの生き物が生息しており、上位存在の間接的な影響で凶暴化・大型化した魔物が住んでいます。

主なエネミーとしては、思考のない生き物、例えばナメクジ、ワーム、ヒル、羽虫などの虫類や、キノコ、食中花などの植物類と戦える想定です。

ステージとしては、1作目の森ステージのような、沼や木の上を進むステージを基本に、植物に飲み込まれた廃屋のような人工物も点在させるつもりです。

以前話に挙げたレプロサリウム(隔離施設)も似合うと思っています。




この地域の山は険しく、森よりも生息している生物は多くありませんが、それを利用したゴブリンが住処として活用しているという設定にしました。

「山」と言ってはいますが、おそらくメインはゴブリンの住処のステージで、そこに捕らえられてから脱出したり、というような洞窟内のシチュエーションを想定しています。

様々なゴブリンを使ったイベントをこの地域で行います。




水中に入るのではなく、インスマスのオマージュで港町とそこに住む怪しい人々とのイベントや戦闘をさせたいと思っています。

山と海に囲まれ、隔絶された町の陰鬱な感じを出したいです。

上位存在を信奉し狂った村人の町で、1作目でいうと廃村ステージに近いですが、より規模を大きくしたいと思い、この町を作ることにしました。



前回の記事に登場した、堕落した聖職者と聖堂が治める街です。

1作目で言うところの聖堂ステージの神官や、その実験生物、また上位存在がさらに近隣の地域にまでその支配を広げつつあるというようなイメージです。(1作目と同じ土地ではありません)

ステージの形やシチュエーションのジャンルとしても、下水道や、実験室、聖堂のような1作目の終盤で行ったようなものをこの地域で行えればと思っています。

また、主人公の修道院付近の村はあまり発展していない想定なので、そうした村よりもさらに発展した街じゃないと不自然なイベント(例えば、偉い司祭とか娼婦とかを使ったイベント)を行うための舞台設定になっています。




以上が次回作を構成する予定の地域です。





裏テーマ:シニシスタエンジンの話

これは酔っ払った人のたわ言程度の話ですが、

今日のようなステージ追加を前提とした話や、以前の衣装差分の作りやすさについての話など、次回作の仕組みについてよくお話することがありますが、それは次回作の制作側のテーマとして「ゲームのエンジンとして確立させたい」という思いがあるためです。

「ゲームのエンジン」とは、広い意味でのニュアンスとしては、そのゲームの仕組みを元に他の様々なゲームに発展できるような、ベースとなるゲームの仕組みのことを言います。

そういったベースとなるためには、開発のしやすさ、バリエーションの出しやすさ、改造のしやさすさなどの発展性、またそれらの土台となる安定性などが必要となります。


1作目で得た知見を活かして、次回作にそういったベースとなれるような発展性と安定性を持たせられたなら、様々なものをゲームに反映させたいと思っています。


これは一つの夢の話ですが、別なイラストレーターさんやゲームクリエイターさんにキャラクターを作って頂き、それを主人公としてプレイできるような公式modのようなものも作ってみたいです。

究極は、自分らではない誰かにこのエンジン自体を共有し、その方の性癖でエロアクションゲームを作ってもらうということになるのかもしれません。

まあそこまでは大げさですが、次回作のエンジンを使って、様々な広がりを作れることが、次回作の裏のテーマとしてあります。




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2021/06/06 17:00

シスターと修道院での生活

今回のサムネイルは、宍倉センドーさん(@shishiseed)が以前Twitterに挙げてくださったリーリアちゃんのイラストです。


https://twitter.com/shishiseed/status/1394137643412119555?s=20
美人とかわいさの塩梅が素晴らしく、自分が描いたイラストよりもキャラクターとして立派に成立している感じを受けてとても好きです。


◆宍倉センドー
Twitter:@shishiseed
Pixiv:https://www.pixiv.net/users/45694401


センドーさんは創作ファンタジーのR18漫画を描かれていて、つい先日シスターの睡眠○ものをリリースされました。

腐食するシルヴァリオ -Träumerei- ナユタの運ぶ音
https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ327828.html


クッソかわいい

あまり言っていませんでしたが、実はねんないはシスターが好きなので、こちらのヒロインが純真無垢でまさにシスターといった出で立ちで、個人的にとても刺さったキャラクターです。


また、こちらのお話ですが次回作のキャラクター案にあるたたかわないシスターのイメージにとても近いです。

こんな健気なシスターに瀉血されたり、敵の手に落ちたり、またプレイヤーに襲いかかったりするような体験を作りたいです。





アップデートの進捗

作業進捗としは、みーくんは土曜日などを使ってボスの実装を進めたりBGMを作成したり、ねんないは調整やデバッグを進めています。

絵があるわけではないですし進捗具合を伝えづらいですが、エンジニアのみーくんは今月末で退職しフリーランスになれると聞いていますので、その後できる限りすぐにアップデートが行えるように動いていきます。




次回作のお話

先週に引き続き、現在はアップデートのためのUnity作業をメインに動いているため、次回作についての作業はネタ出しを行っていきます。



最近は寝る前や移動中などに、ネタ探しや街の描写をイメージするために、中世西洋の生活についての本や、修道院についての本を読んでいます。

先週の記事にあった、状態異常の回復手段である「瀉血」についてもそうやって仕入れたものです。

今回はシスターとその拠点である修道院ついてのネタをピックアップしながら、イメージを固めていこうと思います。



本作のシスターと修道院について

【シスターが戦う理由】

まずシスターという存在の確認ですが、修道士であるシスターは、修道院にて禁欲的で厳しい環境に身を置き、祈りと労働による修行の生活を送り、基本的には俗世とは関わらないものとなっています。

しかし貧者や弱者の救済や、神のために尽くし死んでいくことは天国へ至るための重要な功徳であるとされ、修道士は民の救済活動も盛んに行っていたこと、また以前の記事で、シスターには魔力によって魔物を撃退するための浄化の力が備わっている設定にしましたので、本作のシスターは魔物の脅威に晒される民を守ること、また守るために戦い殉教することは、修道士の重要な使命と位置づけました。






【シスターの生活】


修道服をたくし上げての足踏み洗濯とか、ブドウ絞りとか良いよね

街や村は魔物の脅威に晒されているので、そうした住民の相談や依頼に耳を傾け解決していくのが主にゲームとなる部分ですが、普段のシスターは修道院内での仕事をしながら生活しています。

通常の修道士の生活は、祈りや写本、施設の管理、豆・野菜・ブドウなどの畑の手入れ、鶏などの家畜の世話その他もろもろを行っていたそうです。

ゲームで回復や強化などを行う際に、祈りや修道院内の施設を使用することはありそうですが、その他の畑や家畜の世話などは主に戦わない方のシスターが担当しているものと考えています。


このあたりの設定は直接ゲームプレイに関わることは少ないかもしれませんが、拠点の背景やちょっとしたイベントや待機アクションなどに反映されるかもしれませんね。





【堕落した修道院】

修道院についての資料を調べているとよく出てくるのが、修道会の堕落についてです。
尊大すぎる態度、贅沢すぎる食事や、絢爛すぎる建築、豪華すぎる装飾品なんかを批判したり反発する動きがよく見られます。

ゲーム的にはこうした力や快楽に溺れた修道会や聖堂が、結果的に近隣を荒らしたり、ついには上位存在の力を取り入れようとし狂ったりなどで、敵になっていくような物語を想像せずにはいられません。

ゲームの展開としても、後半に進むにつれてより豪華な背景や、装飾的な敵の出で立ちになっていく感じとか、主人公たちとの対比として、また堕落の象徴として、敵側に絢爛さや淫猥な雰囲気を盛っていく構図はまとまりが良さそうに思います。





【より高度な修道士】

上で述べたような清貧な修道士の生活よりも、主に古い時代でさらに厳しい生活を課していた、隠修士という方たちがいます。

隠修士は修道院ではなく、荒野や洞窟のようなより厳しい場所で孤独に修行を重ねて霊的進歩を挙げたとされる、半ば伝説的な存在です。

ゲーム的にはやはりそうした存在は特別な力を持っていそうな説得力がありますし、厳しい場所に住んでいたという話は、そこにたどり着くためのステージとしても落とし込めそうです。

例えば特別な力を持つアイテムを見つけるために、かつて高名な隠修士が暮らしていた洞窟に赴いたりする話の流れにすれば、比較的自然にシスターを危険な場所に向かわせられそうです。





他にも色々とネタが掘れそうですが、本日はこのあたりで失礼します。


今回はシスターと修道院についてでしたが、今度は街がどのくらいの規模なのか、とかどのくらい魔物が生活に影響しているのか、とか、村がどのくらい荒んでいるのか、といった、街の状況もある程度イメージしていきたいところですね。

場合によっては、規模や状況を変えて複数の村や街を作ったり、またリリース後に追加できるような仕組みを考えたりする必要があるかもしれません。


今回は以上です。
それではまた。

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