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2023年 06月の記事 (4)

CLOCKCLOCK 2023/06/25 21:00

ダイスを振ってダンジョン探索

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。
今回は前回に引き続きダンジョン探索に関しての報告です。

ダイスを振ってダンジョン探索

というわけでダンジョン探索画面のお目見えです。
本作ではこんな感じにダンジョン内を移動していきます。

すごろくみたいにダイスを振って、それぞれを「移動」「探索」「抵抗」の値に振り分けます。
「移動」……ダイス目の分だけマスを進む
「探索」……ダイス目が高いほど踏んだマスのイベントがいいものになる
「抵抗」……ダイス目が高いほどダンジョン内に満ちているえっちな気に抵抗しやすくなる

毎回ダイス目をどのように割り振るかが重要になってくる仕組みになっています。
今回紹介しているのは移動部分だけですが、このあと止まったマスでのイベント発生したりもします(未作成)



◆SDキャラの移動処理(対応中)
→下書き中。今回は3Dモデルの素体そのままで動画にしました。


◆止まったマスでのイベント処理(対応中)
→HPが増えたり減ったり、パラメータが増えたり減ったりなどシステム上の処理はだいたい終わりです。あとはダンジョンごとに固有のイベントを作っていくところです。


◆ダイスロール処理(完了)
→今回お見せした部分です。細かい演出やエフェクトは未完成ですが機能としては完了です。



というわけで今回の進捗でした。
システム部分の処理をメインに作っているため、ゲームとしての演出部分はまだまだ未完成です。まだすこし画面上の動きとしては地味なのでそのうち手を入れて行こうと思います。

とはいえ、ダンジョン内の雰囲気を壊さない程度にいい感じにやるつもりです。
爆音とともに音楽が流れ、ナナが踊りだしたり、星やハートが飛び散るような演出は残念ながらありません。


今後の作業

マスに止まった際のイベント処理を順次作っていくことになります。

イベントとしては
「怪しいきのこを見つけた! 食べる?」

「食べる」

「HPが回復した」
みたいな流れを想定していますが、きのこを見つけるくだりは一旦後回しにして
マスに止まったらなんやかんやイベントが起きて今回はHPが回復しました。
といった処理にして作っていく予定です。

具体的なイベントの内容は後からダンジョンごとに作り、肉付けしていくイメージですね。
イベントの内容はネタバレ要素も含むので具体的にはお見せできないと思いますし、作るのもかなり終盤になって身体と思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/06/18 21:00

ダンジョン探索画面を作り始めました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。
今回はゲームのメインであるダンジョン探索に関しての報告です。

今回は進捗の都合上、テキストのみでのご報告です。


スキル付け替え機能

実装終わりました。
動きのないシステムなので何もお見せできるものがないので悲しいです。

とはいえこれで街の施設にある各システムはすべて完成しました。

細かいことを言えば街中でのNPCとの会話などはまだ未作成ですが
その部分はストーリー部分を実装する上で作っていくことになりそうです。



ダンジョン探索

今までは街の機能やステータス画面を作っていましたがようやく一区切り尽きました。
これからはダンジョン探索部分を作っていくことになります。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」はダンジョン探索するゲームですのでメイン部分です。
要素がかなり多くなる部分になるので一番時間がかかる部分かと思います。

ダンジョンといってもRPGのようにマップ内を動き回るようなものではなく
すごろく要素のあるシステムになっています。

まだまだ作り始めたばかりですがざっくりとした進捗です。



◆画面レイアウト(完了)
→画面デザイン時点でざっくりの配置を決めていたのであとは組み込みだけでした。
 最低限の部分は問題なく完了しています。


◆SDキャラの移動処理(対応中)
→すごろくなのでコマがマスの上を動いていく処理を作っています。
 移動処理はできたのであとはSDキャラを描く必要があります。


◆止まったマスでのイベント処理(未対応)
→すごろくなので止まったマスで色々なイベントが起きます。
 そのイベント処理やイベントの中身を作っていかないとなりません。
 イベントの中身は制作終盤まで作り続けることになるでしょうが
 処理する機能は作っておかないといけません


◆ダイスロール処理(未対応)
→ダンジョン探索ではダイスを振ってそれを割り振るようなシステムを考えています。
 すごろくだと出た目の数だけマスを進むだけですが「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では少し別の要素も加えています。



実質まだ全然進められていませんがこんな感じです。
ダンジョン探索のシステム周りについてはまだ全然公開していなかったような気がするのでどこかの機会に記事にしようと思います。



今後の作業

ようやくメインであるダンジョン探索へと制作の手が伸びました。
残るはダンジョン探索・戦闘・ストーリー・エロという
同人エロゲのメインになってくる部分ばかりなのでここからがボリュームの多い部分です。

ゲームのクオリティに最も関わってくる部分なのでじっくり作っていきたいですね。


今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/06/11 21:00

ステータス画面を作りました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。
今回はステータス周りの画面デザインに関しての報告です。

ステータス画面とか

前回お話した通り今週はナナのステータスを表示する画面やプロフィールを表示する画面などのデザインを行っていました。


ざっとですが、こんな感じになりました。

本来は必要な表示項目を並べて終わりにするつもりでした。
しかしプロフィールなど、キャラクターの内面を晒すのであれば身体も晒すのが当然だろうと、考えイラストを描いていたので想定よりも多くの時間がかかってしまいました。

ゲームの進行状況もプロフィールに表示するつもりですが、そこの処理は組み込み時に実装されることでしょう。
スキル画面も組み込み時にスキルの付替え機能が実装される予定です。


スキルについて

というわけで地味に初出し情報でもありますが「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」ではナナにスキルを覚えさせ、探索に行くことができます。

スキルに関する大まかな仕様は以下のとおりです。
・街でお金を払うことで習得可能
・最大3つまで装着し、ダンジョン探索に行くことができる
・習得済みスキルはステータス画面で付け替え可能

スキルはすべてパッシブだったり、条件を満たせば自動的に発動するものばかりです。
どのスキルを付けてダンジョン探索するかで探索の難易度にも差が付きそうですね。



今後の作業

突発的に、というか忘れていたステータス画面のデザインも終わりました。
そのため今後はまた組み込みの作業に戻っていきます。

引き続き街の機能を充実させ、今回説明したスキル習得やスキル付け替えの機能も実装していきます。


ちなみにヘッダ画像を変更しました。
おっぱいがたくさんあって素敵だと思います。


今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/06/04 21:00

パラメータ成長要素

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。
今回はゲーム内でパラメータを成長させる処理が出来上がったのでその報告がメインです。


パラメータの成長

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では街でナナのパラメータを成長させることができます。

RPGのようにレベルアップを経てパラメータが成長するわけではなく直接パラメータを成長させるタイプですね。
今回はその部分の処理がざっくり完成したのでそれをお見せしようと思います。

システムとしては非常にシンプルで、お金を払えば対象のパラメータを成長させられるというものです。

そういえば「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」のゲームシステムについて今まで言及していませんでした。

軽く一部を説明しますと「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では「不思議のダンジョン」シリーズのようにダンジョンを出るとパラメータが初期値に戻るというシステムを採用しています。
パラメータ成長は初期値自体を増加させるため、ダンジョンを出ても増加分がリセットされず、上げれば上げるだけ探索が有利になっていきます。

プレイする人によってはパラメータを一切成長させないままの縛りプレイ、なんてこともする人もいるでしょうね。


パラメータを成長させるためにはお金が必要です。
お金の稼ぎ方などはまた別の機会に紹介することにします。



ステータス画面

画面デザイン一通り完成しました!
といつかの記事で報告していた気がしますが嘘でした。失礼しました。

ゲームの組み込み中にふとステータス画面を作っていないことに気づきました。
戦闘中以外にステータスの一覧を確認したり、キャラのプロフィールを確認したりとなくてもゲームに大きな影響はないですが必要な画面だと思っています。

そのため、ゲームの組み込みを一時中断してこちらをせっせと作っています。
こちらについても画面ができたらお見せしようと思います。

もうしばらくお待ち下さい。



今後の作業

今は突発的に発生してしまったステータス画面の作成を続けています。
デザインが完成したらその後組み込み、という流れですね。

ステータス画面なので表示すれば終わりの処理がほとんどなため
デザインができてしまえば組み込みにはそれほど時間がかからない見込みです。

そこまで終わったら当初の予定通り、街の機能を充実させていこうと思います。




今回は以上です。

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