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2019年 11月の記事 (4)

ひみつ結社 2019/11/24 00:04

エフェクトをやった、タコを強めに痛めつけた

どうも、ノーパンのキジネコです。
趣味ではないです。着替えがなくなってしまったのです。

今週もいろいろやっていましたが、平日は細かい不具合調整とか、プロジェクト設定の確認ばっかりで、特にこれといったものはありませんね。

前回の記事にも追記しましたが、ゲームパッドの問題はほぼ解決したんじゃないかと思います。
お騒がせしました……(一人で勝手に騒いでただけな気がするけども)

エフェクトに着手し始めた

けっこう前にエフェクトの基礎の基礎の基礎的なことを学習して、単純なものを作って表示するくらいはできるようになっていたのですが、細かいところは全然わかんなかったので、ネットとかで勉強しました。
まだ全然ですが、今までに比べればできることはかなり多くなったので、今後もっと勉強していろんなエフェクトを作ってみたいです。

↓ヒットエフェクトにわかりやすいのとか作りました。
あとその他もろもろ調整したり、装飾を追加したりしました。

強攻撃動作を試験段階まで実装した


強攻撃動作と簡単な攻撃判定はすでに2週間前くらい?に作っていたのですが、
タイミングや範囲など、何もやっていなかったので再開しました。
ちょっと細かいところで当たり判定が雑になってしまい、どうしようかと思っているのですが、超本格アクション!!ではないので、広めにとっておけば大丈夫なんじゃね……と、かなりめたことを考えている、今日この頃です。
多分未来のキジネコがちゃんとやります。

うーん、やはり動きのある作業は楽しいですね……集中力を維持しやすいです。
寒くなってきて、絶賛いろいろ体調不良気味ですが……頑張っていこう、えいえいおう。

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ひみつ結社 2019/11/17 18:21

ゲームパッド コントローラーの話

下記に記したコントローラーについての問題は、未来のキジネコにより修正されました。
XBoxコンでもPS4コンでもその他のパッドでも、大概使えるようになりました。
何か問題があったらJoyToKeyを使う感じで、よしなに


どうも、年末が近づいて来てなんか微妙にブルーなキジネコです。
いや、年末の定義は人によって違う気がするので、もうすでに年末なのかもしれません。

キーコンフィグ機能を実装した


UE4にはアクションマッピングというプロジェクト設定があって、そこに使用するキーの種類とキーを押したときのイベント名を登録しておくだけで、ゲーム中にキーボードやゲームパッドでゲームを操作することができます。
これの良いところはキーをイベントに登録して使用するので、いつでも簡単に使用するキーを変更できることです。
攻撃はAキーに設定してたけど、Bキーに変更したくなったぞ!という時にプログラムを修正する必要がありません。便利です。

しかしー!

UE4にはデフォルトでこのキーをゲーム中に変更する機能がないみたいなのです……
もちろん直接改造して変更できるようにしたり、プラグインを導入することによって変更可能にすることはできるようなのですが……正直よくわかんない……いや、わかる部分もあるんだけど、なんか中途半端な知識でいじりたくない……
という問題が発生してしまいました。

とはいえキーコンフィグ無しというのも苦しいので、いろいろ調べており大変時間がかかりました。

そして結果的に、上記のアクションマッピング機能を使わないという選択に至りました。
アクションマッピングと同じことをする処理を作り、置き換える方法で修正を施しました。
幸いまだデータは多くないので何とかなったのですが、中盤以降だったらすごくやばかったと思います……

ちょっと不本意だし……なんか本当にこれでいいのか?って気分になりましたが、まあ、動いたので問題が発生しなければ、これで行こうと思っています。

キーコンフィグ用のレベル作成 動作テスト版


とりあえずプログラム的な処理だけ先行して確認するために、キーコンフィグ用のUIの動作チェック版をつくりました。
見た目あれですが、内部的な機能としては最低限動いているようです。

まだキーの検査や危ないキーの排除などはしていないので設定によってはゲームが破綻してしまうのですが、その辺はおいおい塞いでいこうと思います。

一応デフォルトでキーボードのおすすめ設定を何種か入れておく予定ですが、キーボード、マウス、パッド、で各々好きにしてくださいという方針でいいのかなと思っています。

ゲームパッドの種類について

今までXBoxコントローラーを使用して制作を進めていたのですが、他のコントローラーも試さないといけないと思い、スーファミっぽいコントローラーを購入しました
↓こんなの


なんか、軽くてコンパクトで良い感じです!!

ただ……、UE4では直接認識できませんでした。

PCのゲームパッドの入力には種類があって、UE4でデフォルト認識するのは
XInput方式のものだけのようです(Xboxコンみたいなの)
↓こんなの


DirectInput方式パッドはデフォルト設定では認識しません。
↓こんなの

ただし、UE4のプラグインでDirectInput方式のパッドを認識できるようにする設定があったので、それで解決する……

……と思ったのですが ダメでした

完全にダメではないのですが、動作が不安定すぎるのです、そもそも方向キーの入力で送られてくる数値がXInput方式とは異なっていたり、原因はわかりませんが、ボタンが反応するときとしないときがあったりと、そのままでは全くゲームができる状態になりませんでした。

しかも、どれか一つのコントローラーに合わせてプログラムを調整したとしても、他の種類のパッドでは意味がなさそうなのです………

いや……それは無理……対応しきれるわけない

そして最終的に……
JoyToKeyが一番安全なのではという結論に達しました。

パッドが直接反応しなかったらJoyToKeyを使用して間接的に接続してください…
の方針に舵を切るなら、ゲーム制作的には何も難しいことしなくて済むから超楽ではあるし……
中途半端にDirectInput方式サポートしようとして失敗するくらいなら、JoyToKeyにしたほうが皆幸せになりそうな気がしてきたのです……

そんなわけで、いったんパッド関連の調整は中止して、DirectInput方式のパッドはJoyToKeyにお任せしようと思います。

JoyToKeyについて

JoyToKeyをご存じない方のために、簡単に説明すると、
本来キーボードで操作しているコマンドをゲームパッドに割り当てて動作させることができるツールです。

キーボードのスペースキーでジャンプできるゲームがあったとして
JoyToKeyでパッドのAボタンにスペースキーを設定しておけば、
パッドのAボタンを押したときにゲームがスペースキーが押されたと認識するようになるのです。
これを使えば、キーボードで操作できるゲームであれば、ほとんどのコントローラでゲームができるようになります。

設定画面も簡単で↓のように対応するボタンにキーボードのキーを設定するだけです。

下記のサイトが公式ページで簡単に入手して導入できますので、パッドの設定で困ったら試してみるといいかもしれません。

もし、コントローラを使いたいけど対応していないから諦めてた……
わざわざゲーム内でパッド用の設定をするのが面倒……
ゲームによってパッドを使い分けるのがめんどくさい……
なんて人も、問題が解決するかも……!!

JoyToKey公式ページ
https://joytokey.net/ja/

ダウンロード


※ちなみに
Xbox 360 Controller Emulatorとうものもあるようです。
私は試したことありませんが、人によってはこっちのほうがあっているのかも?

なんだかんだでいろいろやったのですが、
今回の記事のキー関連の設定と、不具合潰しがほとんどで、見た目としてあまり進捗が感じられず、いやーん、なかんじです。
とりあえず、操作関連の方針検討も落ち着いてきたので、再びゲーム部分の制作を進めていこうと思います!

夏は暑くて嫌だったけど、寒いのもヤダ!!
いい感じの気候がいいんだぁああ!!!
回転すしうまうまガシャポン

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ひみつ結社 2019/11/09 18:49

強攻撃動作を作り出した!

どうも、今日はこの後用事があるので、おざなり記事ですキジネコです。
いつもてきとうですって? あっはっはーうるせー!!!!

強攻撃動作を作った、あと2段目ジャンプ動作改善



プレイヤー制御も中盤に差し掛かってきたので、強攻撃動作をつくり始めました。
とりあえず上下前ニュートラルの4方向の入力で強攻撃を出し分けられる計画です
よくあるやつです。
わざ自体の方向性はできればこのままいきたいのですが、強すぎたり弱すぎたりしたら変更するかもしれません。
性能調整はおいおいやっていくとして……エフェクトにもそろそろ本格的に着手しようかと考えています。
ちゃんとしたエフェクトが付けばもうちょっとは見れるようになると思います。思います思います。

あと二段目のジャンプ動作をくるっとするようにしました、え、意味ですか
え、だってかっこいいから 他に意味はありません。
うそです。ジャンプ制限のあるゲーム性ですので、空中ジャンプはしっかり識別できるようにしました。
地上ジャンプの改造でもよかったんですが、どうせならわかりやすいほうが良いということで………

アイテム取得動作を少し改善した


今まではぱっと消えるだけだったので、せめて吸い込まれて消えるようにしました。
はい、今の段階でこだわりだすべき部分ではありませんね。
でもやりたっかたからやったぁ!!!


副産物で、エビ天型ファンネルが完成しました。
これでラスボスも瞬殺です。嘘です。

今日は飲みなので、作業は終了!
生魚が食べたい気分だが、友人は生魚嫌いだから、無理やり食わせる計画

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ひみつ結社 2019/11/04 09:00

キャラ絵を描いた。あとシステムのあれこれ考えた。

どうも、作業はしています。嘘ではありません。キジネコです。

今週は、継続して不具合潰しをやりながら
キャライラストを描いたり、設定を考えたりしてました。
あと、ゲーム操作関連の仕様を詰めたかったので、操作環境の情報収集とかしました。

キャラ絵を描いた


なんだかんだで、キャラの絵をまだちゃんとかいていなかったので、描きました。
ある程度汎用的に使っていけるような2D素材ができてよかったです。
隙を見て、ちまちま2D素材も作っていかないとなぁ……

簡易(てきとー)プロフィールを考えた


ごめんなさい、真剣に考えだすと、何時間も悩むので、いったん適当に描きましたごめんなさい。
特に重要な情報はりません……!!

ユーザーさんの操作環境を調べた


ゲームの攻撃動作をしっかり詰めていきたかったので、ツイッターアンケートに協力していただき、操作環境の情報を収集しました。
こう見ると、本当に半々というかんじで、横スクアクションに絞ってこの結果ということは、ゲームパッドを使う人はあまり多くないようです……。
そんなに多くない気はしていたけど……思ったより皆さんゲームパッド使ってなかった……
ただ、環境は人それぞれなので、これはどうしょうもない問題ですね……
この情報を参考に、操作システム面を進めていけたらと思います……!!

久々にペンタブフル稼働させたら、集中力とかのまえに、腕が痛くなってしまった……
悲しい……腕耐久もそれなりにリハビリしていかんと……
あと、集中して絵を描いたら、なんか頭がプログラム的なこと考えるモードに切り替わらなくなってしまいました……、うーんもっとガチャガチャ切り替わるといいんだけど……
もしくは、あまり頻繁にコロコロ作業変えずに、がっつりどっちかから進めたほうがいいかな……

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