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2020年 12月の記事 (3)

ePinkBrown 2020/12/30 22:41

自分向け挫折対処&汎用システム制作|ウディタ制作

【今年のまとめ記事その3】

前の記事の続きです。
今までの制作の振り返り/年末の節目|塔探索RPG[進捗9]

連投すみません!これでラストです。


今までのゲーム制作で自分が挫折するときのパターンが見えてきたので、その内容と、対処として今後やることを書きます。

毎回1から作るのは向いていない

過去に作っていたリラズラボや、最近まで作っていた探索RPGは、どちらも、タイトル画面やカーソル移動、文章表示などなど、システム部分を1から作っています。


↑リラズラボ


↑探索RPG(の初期案)

システムを作ってゲームが動くようになってから、本筋(イベントシーンなど)を作ろう、という流れです。

しかし、いつもそのシステム作りに時間が掛かって、「ずっと作っているのに、いつまでも本筋にたどり着かないな~。そこが一番作りたいのにな~」と段々不満になり、やっとシステムが出来て本筋に辿り着く頃には気力が尽きる、というパターンに陥っていました。(システムが完成しないというパターンもある)

とにかくスタートアップに時間がかかるのが問題点です。

必要不可欠な要素の制作に集中する

よくよく考えてみたら、私は昔から、体力的にも精神的にも持久力が無いため、長期的な制作は向いていないのかもしれません。

短期的に集中するのは得意なので、制作初期の集中力が高いうちに、必要不可欠な要素をできる限り作れるようにした方が良さそうです。

ここで言う必要不可欠な要素とは、そのゲーム固有の要素のことです。
探索ゲームなら探索システム、戦闘がメインなら戦闘システムなど。イベントシーンも該当します。

逆にそれ以外の、どのゲームでも共通するようなシステムは、少し調整を入れるくらいで極力ゼロから作らないようにすることで、制作初期のモチベーションを浪費しないようにできそうです。

今後やること

今後、以下の作業に取り組もうと思います。

・ウディタで自作品に使い回せる汎用システムを作る
└このことは前々の記事で書いてます。

・ゲームの根本的な仕様を固定する(1)
└画面解像度。システムを使い回す際に不具合を起こさないため。
└現状は、1280×720または960×720を想定して製作中

・ゲームの根本的な仕様を固定する(2)
└操作方法。マウスorキーボード(ゲームパッド)
└こちらはまだ悩み中。とりあえずマウス仕様で製作中

汎用システム制作

少しでも製作中の壁を減らして、どうせ悩むならそのゲーム固有のことだけにしたい。
そういう意図で、しばらくは固有作品でなく、汎用システムを作っていきます。

今後作っていきたい作品のネタはいっぱいある(作れるかは置いといて)ので、システムがある程度形になったら、次作候補に適用して、そのまま制作続行するかどうかの判断をしたいと思います。


記事が多くなりましたが、今年の更新は以上になります。
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい!

発売中作品


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ePinkBrown 2020/12/30 22:37

今までの制作の振り返り/年末の節目|塔探索RPG[進捗9]

【今年のまとめ記事その2】
前の記事の続きです。
最近の制作|11~12月の進捗報告


ゲーム製作進捗(9)です。
進捗というよりも、今までの制作の振り返りを書いていきます。

また、年末の節目ということもあり、当制作はここで一旦クローズします。


【はじめましてな方へ】

進捗1にてゲームの構想など載せています。


制作ゲーム紹介|MP100%になるとXXXな塔探索RPG[進捗1]

今までの制作方法の難点

前の記事でも書いたように、4月から制作を続けてきた当作ですが、色々やった上でのツール変更を経て、仕様が大幅に変わってしまい、作業が振り出しに戻ってしまいました。

振り出しに戻ったのなら、また1から作れば良いのですが…

人物や舞台設定、CGラフ、プロット、戦闘やステータス等について、無計画に風呂敷を広げてきたため、現状のまま1本のゲームにまとめるのは難しくなってしまいました。

今までは「作れるところから作る」「アイデアが思いついたらどんどんストックしていく」というやり方で制作してきたのですが、それだと通しプレイができる状態になりにくく、仕事に追われる時期は実装が追いつかないため、タスクが溜まる一方でした。

そんな状態を経て、いろいろなところで書かれている「開発初期は手早く、小規模で良いからゲームを動かせる状態に持っていく」ということが大事だということを痛感します。

アイデア出し→検証→タスク整理が大事

小規模でも通しで遊べるものができれば、ストックしたアイデアがそのゲームに合うかどうか、必要・不必要を検証でき、タスクの整理ができます。

ですが今までのやり方だと、その検証ができません。
なので「思いついたものは全部作る」というやり方になってしまい、非効率的に時間を掛けすぎてしまいました。

通しプレイができないというのは、例えると「街のマップデータを思いついた順に100個作った!でも街と街を繋ぐフィールドは存在しないから、それぞれが孤立して行き来できない」というような状態です。

部分的な動作テストはできても、通しプレイができないと、どれだけ作業を重ねても「完成に向かっているかどうか」がいまいち実感できないですし、αβ版や体験版として皆様に届けることもできません。

実際にやってみて、このやり方は自分に合っていないし、改善しないといけない部分が多いなと感じました。

制作中断

年末の節目ということもあり、「実際に作ってみて、自分の制作方法で足りない部分が分かった」ということを当制作の成果として、一度、制作を中断しようと思います。申し訳ない…!

とはいえ半年以上の時間を掛けてきた分、キャラクターへの愛着や、描きたい絵やシーンはたくさんあります。いつかちゃんと形にできたら嬉しいと思っています。それまでは一旦、完成未定とさせて下さい。


ちょっと長いですが後半に続きます。

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ePinkBrown 2020/12/30 22:33

最近の制作|11~12月の進捗報告

【今年のまとめ記事その1】

皆様お久しぶりです!
前回の更新から2ヶ月ほど空いてしまいましたが、中の人は元気でやっております。

近況

前の記事で「夏は仕事に追われていた」と書いていましたが、その後も同じ状況が続き、冬まで仕事が中心の生活を送っていました。

小規模ながら数年前からフリーランスで仕事をしており、今年11月末にようやく、苦戦しつつも経済的な目標を達成。

なんとか山場を超えられたと思ったら、怒涛の年末進行で12月も仕事であっという間に過ぎ、いつの間にか年末になっていました。早い!

最近の制作

今日、大掃除も終わって一息付けたので、今まで仕事の合間にやっていたことと、年末休みの間にやっていたことをざっくり報告します。

11月の制作

今まで進捗を載せてきた探索RPGは、制作ツール変更に合わせて仕様練り直しのうえ、画像仕様も変わるので、ほぼ作り直しという状態に。


↑16:9でマップ探索を組込み

11月は少しだけ作業を進めていますが、4月からずっと制作してきて、さすがにモチベを保つのが難しくなったため、他のゲームネタを書いて気分転換していました。

ウディタの勉強も兼ねて、書いたネタを組み込んで実験的に動かしたりもしています。

12月の制作1(年末より前)

「どうせ1から作り直しになるなら、ツールに慣れるために、先に小規模なゲームを作ってみては?」と思い、別のゲームに着手しました。

Hシーンのプロット、CG&立ち絵ラフ、だいたいのストーリー、ED分岐を中心に制作し、探索、戦闘などの「動かす部分」は未着手です。
テキスト、絵の作業が中心で、ウディタへの組込みは少しだけ。


↑ラフですが立ち絵差分は一通り描きました

新鮮な気持ちで楽しく作業できましたが、作業日が月初の数日しか確保できなかったので、こちらの制作も一旦ストップしています。

12月の制作2(年末)

「作ってはストップ、方向転換してはストップ。こんなんで良いんか…」と悩んだ末、「何を作るにしても、もっと効率化して制作しやすくしよう」という考えに至りました。

まず着手したのは、どのゲームでも共通して使えるシステムを自作品で使い回せるよう、ウディタで汎用システムを作ること。(メッセージ表示関連、セーブ・ロード、コンフィグ等)

デフォルトの基本システムを使わず、自分用に組み込んでいくので、予想外にウディタの勉強になっています。

年末年始は固有作品でなく、このままひたすら汎用システムを作る予定です。ウディタの理解をもっと深めたい…!

進捗まとめ

・11月→ちょっと進めた
・12月前半→ちょっと進めた
・12月後半→がっつり汎用システム作り

長くなりしたが、各月の進捗をまとめるとこんな感じです。

年末なので

次の記事に続きます。
今年の総括のような感じで、最近のことをもう少し詳しく書いていきます。

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