自分向け挫折対処&汎用システム制作|ウディタ制作
【今年のまとめ記事その3】
前の記事の続きです。
今までの制作の振り返り/年末の節目|塔探索RPG[進捗9]
連投すみません!これでラストです。
今までのゲーム制作で自分が挫折するときのパターンが見えてきたので、その内容と、対処として今後やることを書きます。
毎回1から作るのは向いていない
過去に作っていたリラズラボや、最近まで作っていた探索RPGは、どちらも、タイトル画面やカーソル移動、文章表示などなど、システム部分を1から作っています。
↑リラズラボ
↑探索RPG(の初期案)
システムを作ってゲームが動くようになってから、本筋(イベントシーンなど)を作ろう、という流れです。
しかし、いつもそのシステム作りに時間が掛かって、「ずっと作っているのに、いつまでも本筋にたどり着かないな~。そこが一番作りたいのにな~」と段々不満になり、やっとシステムが出来て本筋に辿り着く頃には気力が尽きる、というパターンに陥っていました。(システムが完成しないというパターンもある)
とにかくスタートアップに時間がかかるのが問題点です。
必要不可欠な要素の制作に集中する
よくよく考えてみたら、私は昔から、体力的にも精神的にも持久力が無いため、長期的な制作は向いていないのかもしれません。
短期的に集中するのは得意なので、制作初期の集中力が高いうちに、必要不可欠な要素をできる限り作れるようにした方が良さそうです。
ここで言う必要不可欠な要素とは、そのゲーム固有の要素のことです。
探索ゲームなら探索システム、戦闘がメインなら戦闘システムなど。イベントシーンも該当します。
逆にそれ以外の、どのゲームでも共通するようなシステムは、少し調整を入れるくらいで極力ゼロから作らないようにすることで、制作初期のモチベーションを浪費しないようにできそうです。
今後やること
今後、以下の作業に取り組もうと思います。
・ウディタで自作品に使い回せる汎用システムを作る
└このことは前々の記事で書いてます。
・ゲームの根本的な仕様を固定する(1)
└画面解像度。システムを使い回す際に不具合を起こさないため。
└現状は、1280×720または960×720を想定して製作中
・ゲームの根本的な仕様を固定する(2)
└操作方法。マウスorキーボード(ゲームパッド)
└こちらはまだ悩み中。とりあえずマウス仕様で製作中
汎用システム制作
少しでも製作中の壁を減らして、どうせ悩むならそのゲーム固有のことだけにしたい。
そういう意図で、しばらくは固有作品でなく、汎用システムを作っていきます。
今後作っていきたい作品のネタはいっぱいある(作れるかは置いといて)ので、システムがある程度形になったら、次作候補に適用して、そのまま制作続行するかどうかの判断をしたいと思います。
記事が多くなりましたが、今年の更新は以上になります。
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい!
発売中作品
拘束×官能記 巨乳令嬢の或る一夜