今までの制作の振り返り/年末の節目|塔探索RPG[進捗9]
【今年のまとめ記事その2】
前の記事の続きです。
最近の制作|11~12月の進捗報告
ゲーム製作進捗(9)です。
進捗というよりも、今までの制作の振り返りを書いていきます。
また、年末の節目ということもあり、当制作はここで一旦クローズします。
【はじめましてな方へ】
進捗1にてゲームの構想など載せています。
制作ゲーム紹介|MP100%になるとXXXな塔探索RPG[進捗1]
今までの制作方法の難点
前の記事でも書いたように、4月から制作を続けてきた当作ですが、色々やった上でのツール変更を経て、仕様が大幅に変わってしまい、作業が振り出しに戻ってしまいました。
振り出しに戻ったのなら、また1から作れば良いのですが…
人物や舞台設定、CGラフ、プロット、戦闘やステータス等について、無計画に風呂敷を広げてきたため、現状のまま1本のゲームにまとめるのは難しくなってしまいました。
今までは「作れるところから作る」「アイデアが思いついたらどんどんストックしていく」というやり方で制作してきたのですが、それだと通しプレイができる状態になりにくく、仕事に追われる時期は実装が追いつかないため、タスクが溜まる一方でした。
そんな状態を経て、いろいろなところで書かれている「開発初期は手早く、小規模で良いからゲームを動かせる状態に持っていく」ということが大事だということを痛感します。
アイデア出し→検証→タスク整理が大事
小規模でも通しで遊べるものができれば、ストックしたアイデアがそのゲームに合うかどうか、必要・不必要を検証でき、タスクの整理ができます。
ですが今までのやり方だと、その検証ができません。
なので「思いついたものは全部作る」というやり方になってしまい、非効率的に時間を掛けすぎてしまいました。
通しプレイができないというのは、例えると「街のマップデータを思いついた順に100個作った!でも街と街を繋ぐフィールドは存在しないから、それぞれが孤立して行き来できない」というような状態です。
部分的な動作テストはできても、通しプレイができないと、どれだけ作業を重ねても「完成に向かっているかどうか」がいまいち実感できないですし、αβ版や体験版として皆様に届けることもできません。
実際にやってみて、このやり方は自分に合っていないし、改善しないといけない部分が多いなと感じました。
制作中断
年末の節目ということもあり、「実際に作ってみて、自分の制作方法で足りない部分が分かった」ということを当制作の成果として、一度、制作を中断しようと思います。申し訳ない…!
とはいえ半年以上の時間を掛けてきた分、キャラクターへの愛着や、描きたい絵やシーンはたくさんあります。いつかちゃんと形にできたら嬉しいと思っています。それまでは一旦、完成未定とさせて下さい。
ちょっと長いですが後半に続きます。
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