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2021年 06月の記事 (4)

魔王のいる部屋 2021/06/28 20:00

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様、こんばんは。

今週の進捗となります。
前回の記事でアンケートに基づき仕様を決定したので、
戦闘イベントの構築を行い、そこについて色々考察、検討中です。


例によってクッション画像です。今回は前回までのサンプルを
ゲーム中に組み込み、戦闘の流れを画像化しました。
既出の画像が多いので一つの画像にまとめたので流れを
解説したいと思います。

※補足三角が出ている部分は拘束攻撃に対し、三角が向いてる
 キーを入力する事で回避します。(左右の2択のみ)
※現在試行中ですが、拘束攻撃が成立した場合は敵キャラクターの
 立ち絵を非表示にしたいと思っています。
例外を除くと赤線で繋がっている部分に遷移します。
(拘束解除時の画像が入っていないので例外とします。)
基本的には、お互いに殴り合い(魔法含む)
プレイヤーは敵の体力を0に、
敵はプレイヤーの精神力(MP)を0にすれば決着となります。
まだ深く掘り下げられていないのでサンプル構築ではすごくシンプル
になっていますが、拘束された状態で一定ターン(サンプルでは8ターン)
が経過するとお仕置き攻撃によりトドメをさされてしまい
一撃で敗北します。
この拘束中にゲーム性を持たせるか少々、検討、考察中です。
考察及び検討中の内容
・相手の拘束力を把握できるか。(サンプルでは表示されています。
・抵抗した際に削れる拘束値にランダム性を持たせるか
 (サンプルでは基本値に現在体力の割合による補正が掛かっています。
  35~40(基本値)に体力の割合1~100%で減少します。)
  つまり体力が低ければ最低0~3ほどしか削れないという事に。
・この二点を配慮しつつ、抵抗を妨害してくるかどうか。
 現在のテスト段階では抵抗に体力を消費するために規定ターン数
 で振り解くのも結構ギリギリな状態になってます。
 そのため妨害も行うようになるとお手軽さはなくなりそうです。
 妨害などではなく台詞で煽ってくる程度に留めたほうが
 プレイヤー側もお手軽かなと構想しています。

総括すると、絵のバリエーションやシチュエーションは盛るけど
ゲームとしての駆け引きはあまり増やしたくない。といった形です。
お手軽に色々なシーンを届け、戦闘はどちらかというと
世界観への演出に過ぎない。というようなスタンスで制作しています。

もう少しこの基本システムに肉付けしてみてテンポが損なわれない、
拘束ギミックがプレイヤーへの負担にならない。と判断できた場合、
拘束中の妨害の有無などについてアンケートを取るかもしれません。

それでは、次の更新でお会いしましょう。

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魔王のいる部屋 2021/06/21 20:17

進捗報告

皆様、こんばんは。

進捗報告を行います。
先週実施したアンケートの結果を考慮しつつ、
ゲーム仕様の構想と構築に着手しました。

ギミック面での開発進行度は75%程度まで進行しました。
まず始めにアンケートの結果をざっくりとまとめます。

1番投票が多かったのはスキル(コマンド)選択制。
2番目が指示通りにボタンを押す。

という結果でした。
この結果に伴い現在開発中のシステムを追加構築を行っています。
実際に採用するシステムとしましては、

・スキップ機能の実装
 これにつきましてはオプションか装備で実装する事を予定している
 完全にギミックをスキップするコマンドです。
 拘束攻撃を回避した、回避しなかった。
 拘束を解除した。と欲しい結果だけを確実に得られるため
 ゲーム性を排除した機能です。(ゲームが苦手な人への考慮になります。

・敵キャラクターが拘束攻撃を行った。
 画面に表示されたキーを一定時間内に入力。
 こちらは2番目の投票結果の機能で、拘束攻撃の成否判定に
 採用します。(スキップオンの時は発動しません。

・拘束成立時
 拘束されてしまった後は従来のRPGのようにスキルコマンドから
 行動を選択しダメージを受けてしまう前に、相手の残り拘束力と
 自身の体力や精神力を消費して駆け引きを行います。

ここまでの情報から開発中のゲームの戦闘システムの流れを
ざっくりと紹介します。

プレイヤー
体力:所謂HPです。魔法を使う際にも消費します。
   0になっても敗北になりません。
精神力:本命のHPとなります。拘束攻撃からのお仕置きを受けると
    減少します。0になると敗北になります。
攻撃:通常攻撃を行います。特に副次効果はありません。
   体力が0の時は選択できません。
魔法:体力を消費して魔法(攻撃及び補助)を行います。
薬:所謂アイテムコマンドですが、個数制限等はありません。
防御:受けるダメージを軽減します。
拘束中
攻撃:選択できません。
魔法:選択できません。
薬:選択できません。
抵抗する:拘束中のみ追加される行動です。
 体力や精神力を増減させつつ拘束への抵抗行動を行います。

敵キャラクター
体力:所謂HPです。0にすればプレイヤーの勝利です。
攻撃:体力を削る攻撃を行ってきます。
特技:体力や精神力を削ってくる行動を行います。
   自身への補助や回復を行う敵も登場します。
拘束/お仕置き
  :今作の戦闘のメイン要素です。プレイヤーを拘束してきます。
   拘束された場合、一定ターン以内に振り切ることが出来なければ
   お仕置き攻撃をうけ、大ダメージをうけます。
   敵によっては一撃でやられてしまう事もあります。

また、今作の特徴としては
「お互いの攻撃は必ず命中します。」
「回避による攻撃の失敗はプレイヤーが拘束攻撃を避けた時のみ発生します。」

現在サンプル敵キャラクターを構築しつつ、
今後必要になってくる差分やパターン構築用の基本絵を作っております。
もう少しで試用版が形になってくるので、「全プラン」で一度
紹介させていただきます。

それでは皆様、次の更新でお会いしましょう。

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魔王のいる部屋 2021/06/14 21:25

進捗報告 ※アンケートにご協力ください。

皆様こんばんは。

今週の進捗報告です。
今週は先週紹介した戦闘中の変化を
ゲーム本編に組み込む作業を行っておりました。

しかし、思うようにギミックが搭載できず難航しております。
そのため今週はゲーム本編に関して視覚的に紹介できるような
成果物が用意出来ませんでした。申し訳ございません。
ギミックの方を何とか共通処理という形で搭載する事に成功すれば、
今後の敵キャラクターなどは絵のバリエーションと多少の調整で
増やしていくことができるため、土台をしっかり固めたく作業しております。
ご了承ください。

また、煮詰めていくうえで実際にユーザーとして遊んだ場合
どのような処理が一番好まれるかという調査を行いためご協力お願いします。
戦闘中に発生する拘束ギミック処理についてどのような操作が一番
好ましいか教えてください。また、各選択肢について私の認識をまず
述べておきます。
・連打タイプ
 制限時間内に規定回数キーを押下する。(回数の増減等がある物含
・指示通りに入力タイプ
 制限時間内に表示されたキーを押下する。
 (制限時間内に正しい選択肢を選べ等も含)
・YesNoで飛ばせるタイプ
 はい、いいえの選択で結果を得られるタイプ。
 例:拘束攻撃をしかけてきた。 回避に「成功した」or「失敗した」を選択。
・スキルで処理するタイプ
 ギミックを基本的に回避することなく、RPGの通常戦闘のように
 コマンド選択式の処理で状況を進行する。
 例:拘束されてしまった。残耐久力100 スキル:もがく 耐久を30減少させる。
という認識になっております。それでは、アンケートにご協力ください。

これらをもとに、戦闘ギミックの土台を整えていきます。
それでは、次回の更新でお会いしましょう。

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魔王のいる部屋 2021/06/07 19:57

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様こんばんは。
今回は非常に性的な(センシティブな)画像がありますのでご注意ください。

今週の進捗の紹介です。
拘束攻撃からの一連の差分の流れを検討及び
試作していました。

まだゲーム画面内には取り込んでいないので
画像だけの紹介になってしまいますが、紹介していこうと思います。

とはいえ、いきなりアップするとサムネイルがセンシティブな画像に
なってしまいちょっと困るのでゲームとは関係ありませんが
画力向上のために練習で描いた絵を先に紹介します。


色々な作品のキャラクターから、自分が好きなキャラクターの
特徴をもいで持ってきて合成して作ったキャラクター案を描いたものです。
ここからもっと煮詰めていき、何らかの形で付き合いが長くなりそうな子です。

と、クッション画像を置いたので次からが本編(?)です。
以前ゲーム画面に取り込んで紹介したこともあると思いますが、
試作版用のエネミーである壁君(ゲーム内ネームスコグルリス)の
お仕置き攻撃です。(再掲)


ここから、拘束から抜け出せずにターンが経過すると

徐々にこのように変化していき・・・

こうなってしまい・・・

こうなり、致命的(?)ダメージを受けてしまいます。
※画像は強めにモザイク修正をかけています。
ゲーム中では敵の拘束パターンにより、このような顔が見えない感じの
拘束攻撃の敵の場合は顔のカットイン等も作っていこうと思います。

まだまだ、制作の序盤であり色々システムの構築と変更などを繰り返していますが
今年中には完成とまではいかなくても何らかの形で試作版~以上をお届けできる様
頑張ります。

それでは、次回の更新でまたお会いしましょう。

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