魔王のいる部屋 2021/06/28 20:00

進捗報告 ※センシティブな画像があります

皆様、こんばんは。

今週の進捗となります。
前回の記事でアンケートに基づき仕様を決定したので、
戦闘イベントの構築を行い、そこについて色々考察、検討中です。


例によってクッション画像です。今回は前回までのサンプルを
ゲーム中に組み込み、戦闘の流れを画像化しました。
既出の画像が多いので一つの画像にまとめたので流れを
解説したいと思います。

※補足三角が出ている部分は拘束攻撃に対し、三角が向いてる
 キーを入力する事で回避します。(左右の2択のみ)
※現在試行中ですが、拘束攻撃が成立した場合は敵キャラクターの
 立ち絵を非表示にしたいと思っています。
例外を除くと赤線で繋がっている部分に遷移します。
(拘束解除時の画像が入っていないので例外とします。)
基本的には、お互いに殴り合い(魔法含む)
プレイヤーは敵の体力を0に、
敵はプレイヤーの精神力(MP)を0にすれば決着となります。
まだ深く掘り下げられていないのでサンプル構築ではすごくシンプル
になっていますが、拘束された状態で一定ターン(サンプルでは8ターン)
が経過するとお仕置き攻撃によりトドメをさされてしまい
一撃で敗北します。
この拘束中にゲーム性を持たせるか少々、検討、考察中です。
考察及び検討中の内容
・相手の拘束力を把握できるか。(サンプルでは表示されています。
・抵抗した際に削れる拘束値にランダム性を持たせるか
 (サンプルでは基本値に現在体力の割合による補正が掛かっています。
  35~40(基本値)に体力の割合1~100%で減少します。)
  つまり体力が低ければ最低0~3ほどしか削れないという事に。
・この二点を配慮しつつ、抵抗を妨害してくるかどうか。
 現在のテスト段階では抵抗に体力を消費するために規定ターン数
 で振り解くのも結構ギリギリな状態になってます。
 そのため妨害も行うようになるとお手軽さはなくなりそうです。
 妨害などではなく台詞で煽ってくる程度に留めたほうが
 プレイヤー側もお手軽かなと構想しています。

総括すると、絵のバリエーションやシチュエーションは盛るけど
ゲームとしての駆け引きはあまり増やしたくない。といった形です。
お手軽に色々なシーンを届け、戦闘はどちらかというと
世界観への演出に過ぎない。というようなスタンスで制作しています。

もう少しこの基本システムに肉付けしてみてテンポが損なわれない、
拘束ギミックがプレイヤーへの負担にならない。と判断できた場合、
拘束中の妨害の有無などについてアンケートを取るかもしれません。

それでは、次の更新でお会いしましょう。

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