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2020年 07月の記事 (4)

鉄鎖評議会 2020/07/25 23:49

『Fallen Noble』制作雑記 #6

みなさまこんばんはでございます、本日も制作進行中のご報告を兼ねました雑記をお届けいたします、宜しくお付き合いくださいませ。


ルイスおじさんに立ち絵がつきました!


「男性キャラだしなんとなく立ち絵なしでも良い…かな?」と当初立ち絵を与えられなかったルイスおじさんですが、ここに至り突如立ち絵を用意することとなりました。

先週ちらと触れました、サブキャラのシーン数いくつかに関連して、サブキャラのシーンに至るまでにそのキャラの立ち絵があればより一層シーンが引き立つかなと考え、2人の女性サブキャラに立ち絵を追加しました。
ルイスおじさんは…そのついで…というわけでもないですがせっかくなので…いえ、やはりついでかもしれませんね。

サブキャラの立ち絵追加、及び本編の全てのマップの制作完了まで今週は推し進めました。ストーリーがまだなのですが…ひとまず通しプレイができるように会話を簡素なものに置き換えたまま一気にこのまま組み立ててしまいたいと思います。

さて、サブキャラたちを軽くご紹介。


●行商人のニコル
そばかすとロゼッタに負けないくらいの胸部装甲が特徴の娘です。
利益がうすいけど故郷の村のために遠路行商を行い都の品物を届けるいい子です。
完全な裏話ですがボツになった作品の主人公のデザインを流用してたりします。


●考古学者のミランダ
のばしっぱなしの髪の毛と貧相スレンダーな体が特徴の娘です。
スラム出身ながら今はパトロンを得て古代遺跡の学術的な調査研究をしています。


●偽伯爵ルイス=トロッタ
リシア達の受難の日々を作った原因の人です。
小物っぽいですけど完全な敵対派閥に自家をまるごと売り込みちゃっかり自分の立場も固めている手腕はある意味保身という点ではリシアの父より優れていたりします。
ストーリーに出すか不明ですが、リシアぱぱは入婿なためルイスに遠慮してしまい彼の日頃の不遜を咎めづらかった…という設定があります。

ルイスおじさん以外はそう出番のある子たちではないのですが、立ち絵を作るとやはり愛着がわきますね、作ってよかったと思います。


立ち絵を作って、ゲーム内に導入して撮影して…と行っていましたら土曜日がギリギリ終わりそうな時間の記事公開となってしまいました💦

制作に使用している機材が結構年数たってしまったものが増えてきており、完成までアクシデントが起きないか、最近落雷も多くなってまいりましたので若干ヒヤヒヤしながら日々制作しております。データはオンラインにバックアップしているので万が一があっても制作頓挫…にはならない(前回の反省を活かしました!!)のですが、環境立て直しに相当時間を取られるのは怖いですね。

それでは本日はこの辺りで。お付き合いいただきありがとうございました。


雑記記事にも様々コメント頂戴いたしまして、ありがとうございます。
あまり御返事を書くことができず、今は質問・不具合の御報告を除きますと基本的にはコメントを頂戴するのみとなっておりますこと、至らなさをお詫び申し上げます。
また、頂戴しましたコメントは大いに制作の励みとなっております。ここで重ねて感謝申し上げます。
頻繁にコメントにお返事していらっしゃる製作者様を見習いいつかは私もそのようにできたらなと存じます。


 

鉄鎖評議会 2020/07/18 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #5

みなさまごきげんようでございます、制作継続中のご報告を兼ねた雑記、五回目となります。

今週はシナリオとCGの制作を進める、ある意味平常運転でしたので特筆してなにかご紹介できる事柄がありませんので、制作したCGのうちの一つを置きつつよもやま話でも…。


そんなわけで握っていただきました。
その特徴的なキバは立てないようにお願いします。


本作、処女クリアが可能になるように設計しているのですが、このCGのように関係なく使えるシーンは貴重です。
数自体は多くはないですが、敗北しても本人たちは無事で済むイベントは他にも準備してございます。(上記CGのイベントは「無事」と言えるのが微妙なところではありますが…💧)

このサンプルを貼りつつ気がついたのですが、メッセージのボックスが一部イベントCGにおいては邪魔になってしまいますね。
シーン時は他の枠に切り替えるように調整してみようと思います。一応右クリックでメッセージボックスを隠すことはできるのですが…文章も消えるので意味が薄いですね 💦


差分としてちょっと乗り気な感じのバージョンも。ナマイキな感じが表現できていればよいのですが。
こっちのバージョンから派生するシーンの発生はやや条件を難しく設定すると思います、その際は是非いろいろ試して見つけてみてください✨

ところで、シーン数の内訳ですが 現在のところ リシア21 ロゼッタ22 他10前後 となりそうです。 
思いつきでシーンを増やす可能性がありますが、そういうのが生まれやすいのはロゼッタちゃんの方なので二人に差がついてしま…わないように気をつけます。
(名誉を求めるリシアちゃんよりもお金を求めるロゼッタちゃんのほうが色々とそういった方向へ動かしやすいのです、果たして不憫なのはどちらなのでしょう😅)


今回は短いですがこれにて。
お付き合いいただきありがとうございました。

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追加のCG公開や没CGなどを置くことがございます。

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鉄鎖評議会 2020/07/11 20:00

『Fallen Noble』制作雑記 #4

みなさまいかがお過ごしでしょうか、こんばんはです。
今回も制作進行中のご報告を兼ねた制作雑記をお届けいたします。宜しくお付き合い下さいませ。


今回はリシア達の【妊娠】に関わるあれこれを少しご紹介いたします。


彼女たちは若いカラダに生命力が溢れてるいるので、やればできる子たちです。
ケアを怠るといずれは身籠ってしまいます。

体験版のステータス異常の一覧ですでに紹介してしまっておりますが、本作の妊娠に関する状態の進行は、「受精」→「着床」→「妊娠」(→「妊娠後期」)と推移します。
それぞれの状態に対して対処法は用意しておりますが、状態が進行するごとに負担は重くなっていってしまいます。

そして、「着床」までは活動可能ですが「妊娠」してしまうと該当の子は活動不能となり、パートナーになんとかしてもらうのを待つこととなります。


ゲーム内でリシア達がカラダに受けたあらゆる情報は随時記録されております。
メニューの中の「ステータス」でその情報を確認できます。


(この画像デバッグモードで強引に数字を作ったので色々ちぐはぐに…!💦)
このステータスの一部を使用して【妊娠危険度】を設定します。
さらに【妊娠危険度】を使用して受精するかどうかを…といった形で連鎖的に情報が活かされるシステムとなります。

詳細な計算式や仕様の情報は攻略情報…ネタバレとなってしまいますのでここでは伏せさせていただきますものの、きっと没入感を上げるアクセントになってくれるといいなぁ…と思い開発しております。

なお、「支払日まで」の単位をあえて設定しておりません。こうしたシステムの悩みどころなのですが、この部分の単位を「日」と明記してしまうと、妊娠する期間との兼ね合いでかえって没入感が損なわれるかな…と考えまして、あくまでここの単位は「期間」とぼかす意味合いで数字のみの表示としました。
細かい裏話でした、焼け石に水感はありますけどね… 💧
本来成長するはずのキャラクター(とくにリシア)とこのような時間の経過を示す要素は相性が悪いかなとも思うのですが、サ○エさん時空ということで…💦


それでは本日はこの辺りで。
お付き合いいただきありがとうございました。

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鉄鎖評議会 2020/07/04 20:23

『Fallen Noble』制作雑記 #3

みなさまごきげんようでございます。
今週は主にバトル用のアニメーションを制作しておりました。
毎週なにかシステム面にも触れた記事にしたいと考えておりましたが今回はまとまった素材が用意できなかったので制作継続中のご報告を兼ねてアニメーション関連の雑記をつらつらとお送りします。



バトル用のアニメーションCGは現時点で4/8は完全に完成しており、残り半分は線画及び一部塗りの状態です。
これらのCG、制作するのに個人的に少々気合が必要でして、ラフ自体は早期からすべて用意してあったのですがなかなかそれ以上の制作に進もうという気合が貯まらず……💦

アニメ用のCGは普通のCGと比べて関節部の影を多少簡素化したものを用意して、一枚の絵として完成させた後に関節ごとにバラバラにしてしまいます。


パーツごとにバラされたリシアちゃん。なんだか猟奇的ですね。
髪の毛や腕など大きく動くパーツを普段書かない隠れた部分まで全て描いておくのが大変だったりします。

私はアニメーション制作ツールとしては「AfterEffects」を使用しております。
(イラストはAdobe製品のPhotoshopではなく使い慣れたCLIPSTUDIOだったりします。慣れたものから移行しづらくて…💦)


すべてのパーツをAfterEffectsに放り込み、根気よく位置調整し、揺らしたり、膨らませたり、回したり色々してモーションを作っていきます。
位置を調整するまでがなかなか大変ですが、ぐりぐり動かしていく部分を作るのは実は大好きだったりします。
時間はかかりますが作っていて楽しいですし栄えるのでアニメーションシーンを多数用意したくはあるのですが今作はバトル部分のえっちだけに留めました。
というのも…

完成し、コマごとに出力されたCGが大変な容量を占めております。
1ループごとに割り当てられているコマ数は8~25程度とさほどでもないのですが、待機中・運動・激しい運動・絶頂・射精の5種及び無傷/汚れ/ボテの状態差分により膨大な総枚数になってしまっています。
最終的に本作のCGの9割はこのコマ送りで出力されたアニメーションのCGになっていると思います。
あまり総データサイズが大きくなりすぎないように…ということで8種類くらいを限界に…としました。

webm形式を使用するともう少し総データサイズがマシになるのですが、別種の問題が発生したので現在はこのズラッと並べる方式を採用しております。 
次回作ではもう少しシーンを増やせたらなぁという気の早すぎる予定を心のなかで立ててたり…。差分を減らしたり秒間コマ数を下げたりするとその分本体のシーンを増やせはするので次の機会には色々模索します。挿入前や射精後は一枚絵にしてみる、など…。
AfterEffects以外のアニメーション制作方法も機会があれば勉強してみたいです。


ということで本日はこの辺りで。お付き合いいただきありがとうございました。
「これを作ろう」と思った箇所から虫食い的に制作を進行しているため、もっと簡素にCGだけ紹介する回もでてくるかもしれませんが、お見守りいただければ幸いでございます。

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