鉄鎖評議会 2020/07/04 20:23

『Fallen Noble』制作雑記 #3

みなさまごきげんようでございます。
今週は主にバトル用のアニメーションを制作しておりました。
毎週なにかシステム面にも触れた記事にしたいと考えておりましたが今回はまとまった素材が用意できなかったので制作継続中のご報告を兼ねてアニメーション関連の雑記をつらつらとお送りします。



バトル用のアニメーションCGは現時点で4/8は完全に完成しており、残り半分は線画及び一部塗りの状態です。
これらのCG、制作するのに個人的に少々気合が必要でして、ラフ自体は早期からすべて用意してあったのですがなかなかそれ以上の制作に進もうという気合が貯まらず……💦

アニメ用のCGは普通のCGと比べて関節部の影を多少簡素化したものを用意して、一枚の絵として完成させた後に関節ごとにバラバラにしてしまいます。


パーツごとにバラされたリシアちゃん。なんだか猟奇的ですね。
髪の毛や腕など大きく動くパーツを普段書かない隠れた部分まで全て描いておくのが大変だったりします。

私はアニメーション制作ツールとしては「AfterEffects」を使用しております。
(イラストはAdobe製品のPhotoshopではなく使い慣れたCLIPSTUDIOだったりします。慣れたものから移行しづらくて…💦)


すべてのパーツをAfterEffectsに放り込み、根気よく位置調整し、揺らしたり、膨らませたり、回したり色々してモーションを作っていきます。
位置を調整するまでがなかなか大変ですが、ぐりぐり動かしていく部分を作るのは実は大好きだったりします。
時間はかかりますが作っていて楽しいですし栄えるのでアニメーションシーンを多数用意したくはあるのですが今作はバトル部分のえっちだけに留めました。
というのも…

完成し、コマごとに出力されたCGが大変な容量を占めております。
1ループごとに割り当てられているコマ数は8~25程度とさほどでもないのですが、待機中・運動・激しい運動・絶頂・射精の5種及び無傷/汚れ/ボテの状態差分により膨大な総枚数になってしまっています。
最終的に本作のCGの9割はこのコマ送りで出力されたアニメーションのCGになっていると思います。
あまり総データサイズが大きくなりすぎないように…ということで8種類くらいを限界に…としました。

webm形式を使用するともう少し総データサイズがマシになるのですが、別種の問題が発生したので現在はこのズラッと並べる方式を採用しております。 
次回作ではもう少しシーンを増やせたらなぁという気の早すぎる予定を心のなかで立ててたり…。差分を減らしたり秒間コマ数を下げたりするとその分本体のシーンを増やせはするので次の機会には色々模索します。挿入前や射精後は一枚絵にしてみる、など…。
AfterEffects以外のアニメーション制作方法も機会があれば勉強してみたいです。


ということで本日はこの辺りで。お付き合いいただきありがとうございました。
「これを作ろう」と思った箇所から虫食い的に制作を進行しているため、もっと簡素にCGだけ紹介する回もでてくるかもしれませんが、お見守りいただければ幸いでございます。

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