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2022年 11月の記事 (4)

やひるず 2022/11/27 19:10

触手さん、おねがいします!


11月・・・お前、消えるのか・・・?


・・・12月・・・・・・12月!?


12月・・・(泡をふいて倒れる)


進捗

今週やったこと

・戦闘システムを組む
・ちょっと用事が多かった



めずらしく、用事が多かった!


ちょろっとやって終わりの用事じゃなくて
やることが結構あるタイプの用事が2つあったので

今週は、制作作業はあんまりできなかったです。




用事っていうのは、ポケモンのことではないです。


いやポケモンもやったけど・・・。



じゃあ
ポケモン入れて、大きい用事3つです。




でも最低限は作業しました。



戦闘システム、再構築


(昔のスクショ)

いったん仮で作ったけど、なんか微妙だった

戦闘システムを作り直し!!


だいたいまとまりました。


でも、まだ試運転してないのでスクショがないのです。

すみません。



ちょっと、言葉だけで説明するのが難しいので
戦闘については、また後日。





触手でまとめる




戦闘システムについて、
前からしばらく裏で考えていまして。



敵=触手

に、まとめることにしました。



敵の触手は、いろいろ種類がいて

それぞれが「触手技」を数種類持っています。


重複あり。
というか重複させるために、触手に絞ったというか。


その触手技が、先週の記事の拘束状態に対応しています。



要するに
敵の種類ごとに、CGを用意するのではなくて
技ごとに、CGを用意するって感じ。


そのために、敵は触手だけにまとめました。



触手とかいう謎の概念、ありがて~~~。



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やひるず 2022/11/20 19:10

もしかして、めちゃえっちかもしれない

くっそ寒いのに、なんか蚊がめっちゃ湧くので困ってる



進捗

今週やったこと

・判定システムの改良
・えっち要素を拘束システムとしてまとめる
・拘束中の表情差分表示を実装



えっち要素をまとめる


ゲーム中のえっち要素をすべて

『拘束システム』として、まとめることにしました。


戦闘、トラップ、イベントなどから

拘束状態に移行すると、
立ち絵が変わって、えっちCGになります。


拘束状態では、
<抵抗>のステータスで、敵の<拘束>とロールして

敵の数値を上回ると、脱出できます。



これで、CGにあわせて、
一個一個システムを組む必要がなくなった
ので


えっちCGを、ガンガン追加できるようになったぞ!!





拘束中の表情差分システム




あぁ~~~~~~~~~~~~~~


えっちですわ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!



えっちかもしれませんわ~~~~~~~~~!!!




ラフの段階でも
表情が変化すると、めちゃくちゃえっちになるな・・・。



なんというか、数ヶ月やってきて

あっ、このゲームえっちになるかも

っていう実感が初めて得られたので



普段、あまりお酒は飲まないのですが

お酒を買いに行くことにしました。



そのあと、飲むの忘れてそのまま寝ました。




差分は108パターン?

現在、3×3×3×4 = 108
1つのCGごとに、108パターンの差分が表示できます。(掛け算マジック)


数字マジックのために、
もうすこし数字大きくするのもおもしろそうかも。

たとえば、眉を5種類、口を5種類にしたら

3×5×5×4 = 300 パターン!


もしくは、さらに差分要素を増やすのもあり?


たとえば、うーん・・・
汗のパターンとか増やすのは、いいかも・・・


そしたら、CG1枚につき
3×3×3×4×3 = 324 パターンになるな!!(だからなんだ)



■素材サイト様
https://krachware.com/
http://tryme12.2-d.jp/
http://guttari8.sakura.ne.jp/
http://kyukyukyu.sakura.ne.jp/
https://www.quunplant.com/


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やひるず 2022/11/13 19:10

覚醒(仮)ボタン、あとUI改とか


そろそろ冬サムネがほしいぞ!



進捗

今週やったこと

・UIデザインの調整
・覚醒(仮)ボタンの追加
・ボタンと選択肢の同時クリック回避
・暗転中の操作停止処理
・ベース立ち絵のリファイン
・服ちょっと描いた
・CGのラフをいろいろ描いた


UIデザインを調整




うおおおおおおおおおおお!!!


ゲーム感あるかも!



ゲームだーーーーーー!!!!!!!!!




これはゲームです!!!!!!!!!




選択肢とボタンの同時クリック回避



あんまり伝わらない話なんですが

ウディタには
選択肢をマウス操作でクリックできるようにする
オプションがあるんですけど

それをオンにすると、
マウスが画面のどこにあっても
クリックをすると選択肢を決定してしまう


つまり、画面のボタンをクリックすると
選択肢を同時にクリックしてしまうっていう問題
が合ったので

それを回避するための処理を追加していました。

(説明すると長いけど、別に難しい処理ではない)




覚醒(仮)ボタンの追加



まぁなんかに使うやろ~ってノリで

とりあえず、先にブーストゲージだけ実装しておいたんですけど


そのゲージを使う方法を、まったく実装していませんでした。


一時的な判定超強化ってことだけは
決まってたんですけど



判定の際に、使うか使わないか聞けばいいのかな~

でも判定のたびに、選択肢を出して
ゲージを使うか使わないかを聞いていると、めんどくさいな・・・


とか考えていた結果


覚醒(仮)ボタンを実装して
「押したら、1ゲージ使って短時間の強力なバフがかかる」


というところに落ち着きました。



これを使って、

触手やおもちゃで、ぬるぬるぐちゃぐちゃになっても、
ゲージを使ってある程度はがんばれる

くらいのバランスに調整したいところです。(理想)(えっちRPGでよくある感じに)




ラフ


あとは、いろいろラフを描いたりとか。

そのうち載せよ~。




2022

今年中にダンジョンの内容は仕上げるぞ!って思ってるけど

今年って
あと1ヶ月半しかないじゃん!やば!


とりあえず、戦闘システムを完成させたい。

そしたらシステム面は、ほぼ完成のはずなので・・・。

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やひるず 2022/11/06 19:10

2023

年末だーーーーーーーーーーーーーー!!!!(XJAPAN)



ちょっと気が早いですが、来年のこと


来年の予定として、現段階で考えていることです。


もちろんただの予定なので、話半分に聞いておいてください。




新作「クルヴィシシァの祈り子」発売予定


春が来る頃には、発売していたいけどな~。

どうだろうな~。




シンプルめなゲーム制作


詳しくは、来年公開しますが
1画面進行のシンプルな感じのゲームを制作予定です。

えっちゲームです。


まだ企画しかできてません。


これは、たぶんやります。




ミニゲーム作りたい



これくらいのゲーム


ほんとうにちょこっと遊ぶ感じの
なんか出オチみたいなゲーム作りたい。

えっちなのとえっちじゃないの両方。



しょーもないアイデアだけは、たまってるんですけどね。



これは、気が向いたらやりますし
やらないかもしれません。




「祈り子」の発展系ゲーム(仮)


いま作っているのは、

前進するだけのシンプルなゲームなんですけど



「あー、あんな感じの形にすれば、
ゲームとして一気に無理なく発展させられるな~」

って、ふと思って



でもそれやっちゃうと・・・

発売日が・・・いつになるかわからない・・・


ってなったので



そこで


「祈り子」発売
 ↓
システムを流用&追加で次作を制作



って流れを、予定として考えています。




ちなみに、完全にただの予定です。

やっぱりやーめた、っていう可能性もあります。


(まず祈り子が良いゲームになるかもまだわからんし)






ところで



やべっ


いやね
やる気はあるんですけどね

祈り子制作が結構忙しい上に、
来年やりたいことも詰まってるんだよな・・・。


うーん、いつやるのがいいのか・・・。


ちょっと風呂敷広げすぎた部分があるから
一旦、すこし風呂敷たたんで小さくしてから再開するのがいいかも・・・。



戦闘システムの構想はあるんで、とりあえず
それを形にする時間が要るんですけど、どうすっかな・・・。


これもある程度、
システムの流用を効かせられるといいかも・・・?




制作活動以外


今年は、制作活動はいろいろ進めたけど


なんというか

あんまり新しい刺激を
全然受けてない、というか受けに行ってないな

って思ったので



意識的に新しいことをはじめたりしたいな~。

って感じです。


考えてはいるけど、時間とある程度のお金が必要・・・。



繰り返しになるけど、あくまで予定なのでよろしくです。


(絶対にやります!!!って言うと、命が削れちゃうので)

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