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2023年 08月の記事 (4)

やひるず 2023/08/27 19:10

えっち系基本システム作り


ガストのモーニングって
トーストとか、スクランブルエッグとか、

本当に
「まぁこんなもんだよな」ってくらいの味がするのだけれど


マヨコーンピザはレベチで美味いし、
しかも量もすごいし、値段も安い、

その上、ドリンクバーまで付いてくる。すごい!


朝なら人も少ないし、もちろん空調も効いているし
天国のような環境なのだが、


おなかいっぱいになっちゃって、眠くなるところだけが難点。

天国過ぎて困る。



あと、
どれだけ美味くても、通うほどピザは食えないんだ



えっち基本システム



フッ軽になりてぇ。



フッ軽になりたいのである。



フリーランス・個人クリエイターにも、
いろんな形態があるとは思いますが、

その中でも優秀なのは、やはりフッ軽であることです。



個人・小規模ゲーム制作においては

「数年かけて渾身の作品を作り、それを世に出す」というのも、
とても魅力的ではあるし、憧れるものではあるのですが、


まぁ現実的にね

生活とかいろいろあるからね


趣味でやるなら、数年かけるのもいいけどね





現在の自分は、とてもフッ軽とは言えない
というか、かけ離れた迷走や試行錯誤を繰り返しています。


まぁ、試行錯誤から学ぶことも多いので
決して無駄ということはないのですが

いつまでも、それを続けるわけにはいかないので。




というわけで、
個人(えっち)ゲーム開発において

どうすればフッ軽になれるのか考えたのですが


そのためには、
えっち基本システムがあればよいのではないかなーと



自分は使っていないんですけど、
ウディタには、基本システムっていう補助要素が付属されていて、

各種画像などの素材を用意すれば、
あとはツクールみたいなRPGが簡単に作れるようになっています。

(まぁウディタ使う人って大体アクション作ったり、リズムゲーム作ったり、好き放題してるんですけど)



で、何が言いたいかというと

えっち関係の自作の処理をまとめた、
自分用のオリジナル基本システムを作ってしまえばいいのではないかなーと。

そうすれば、ゲーム部分から
えっち系管理システムに指示を出すだけでいろいろできますからね。



あれ


・・・これ先週と言ってることだいたい同じだな?



先週と同じ話しちゃった


しまった、2週続けて同じこと書いてしまった


まぁいいか


ちなみに今のところ、おおよそできているのは

・CGとその差分の管理システム
・えっちゲージとその周辺のシステム
・まばたきやフラッシュ、ハートなどの演出

らへん。
随時追加していけるといいですね。



ちなみに、こういう汎用性を意識したシステムの場合・・・
(いや、全部のシステムでそうかも)

いろんな「数値を入力すべき箇所」が出てくるんですけど
そういう場所には基本的に変数を入れておいて、

その変数の数値を、外から(ウディタであればUDB)
入力できるようにしておきましょう。


プログラミングに詳しい人なら基本なのかもしれませんが、
自分はプログラミング未履修なので、最近やっと知りました。(告白)





例えば、こういうテキストを画面に並べて表示する場合

まず基点となるX座標Y座標を数値aとbで指定し、
並べる間隔のY距離を数値cで指定すれば、
あとはループ処理で位置調整できるので、

これらの数値に変数を入れておけば、あとからUDBで数値を調整できます。



それ以外にも、ピクチャ番号・フォントサイズ・ウインドウサイズ
不透明度・色調補正・拡大率なども変数を入れておける
ので
必要に応じて活用しましょう。



ウディタ使ってない人には何の話かわからないし、
使い込んでいる人にとっては割と基本的な話ではあるので、

ターゲットが謎な話題ではあったかもしれない。



ところで、
もう2ヶ月くらい休みなく猛暑が続いてないですか?

ちょっとくらい、
「今日は涼しいな~」って日があってもさぁ、いいじゃんね


全然快眠できないし、頭は回らないし、活力も出ないし


来年の夏はなんかしら
対策を考えておかなきゃなぁと思うんですが、

別に、冷房はもうあるし

これ以上どうすりゃええねんって感じある。うーん・・・




それじゃ、今週もできる範囲で頑張っていきます。


そろそろCGの仕上げ作業をしなきゃいけないんだけど、
そういえば、自分はどれくらいのペースでCG描けるんだろうか。

ただ描けばいいわけじゃなくて、
顔とか体型とかタッチとかの統一感も気をつけないといけないのが
ちょっと大変です。

ではまた~

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やひるず 2023/08/20 19:16

RTHB(リアルタイムえっちバトル)

でっけぇオクラが半額だったので、
おひたしにでもしようと思って、たくさん買って帰ったら

いくら茹でても茹でても
スジが硬すぎて食えたもんじゃなかったんですけど


なんだこれは

一体どうすればよかったのだ





あんなことこんなこと

今週は、「そのうち」部門の話。



先週作った、並列差分管理システム

暗算の改良のために作ったシステムなんですけど

以前に作った、ゲージなどのえっち方面の演出も含めて
結構いい感じにできたなぁと感じてます。

スクショじゃわかりにくいけど。


ゲーム進行を止めることなく
立ち絵差分やえっちゲージを変化させることがてきる
というシステムなので、

暗算だけじゃなくて、いろんなゲームに応用が効きそうです。




例えば、左画面をシューティングにすれば、
右画面がどえらいことになるシューティングゲーム
作ることができますね。作りませんけど。



ちなみに、今作っている暗算は、
右画面がどえらいことになるクイズゲームですね。


それ以外だと、なんだろうなあ





右画面がどえらいことになる落ちものパズルとか?

新しい落ちものパズルを考えるのが大変ですけど。




アクションもありだけど、アクションゲームを作るノウハウがないな。

「上から落ちてくる物を避ける」くらいの
プログラミングの練習みたいなゲームならすぐ作れそうですけど。

ウディタはRPGエディターという名前の割に、簡易的な2Dアクションなら結構作りやすいし。




無難なところだとRPGですかね。

労力は無難じゃないですけどね。



ところで
リアルタイムえっちバトルRPGっていうのを思いつきました。


えっちRPGの戦闘が、リアルタイムバトルになった感じ。

あんまり見たことない割に、
えっち戦闘と、結構相性良さそうじゃない?


ちょうど祈り子の戦闘のことを悩んでいたし、
試しに作って実装してみようかな。



というわけで、
あんなこといいな、こんなこといいなと

夢がひろがりんぐな回でした。



いやー
考えるのってホント楽でたのしいな~


じゃあ自分、仕上げ作業に戻りますので。ぐわ

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やひるず 2023/08/13 19:21

こんな感じになりました

「最近、近所に◯◯ができて~~~」って話書こうと思ったけど

検索すれば簡単に居住地がバレることに気付いた。


自分の住んでる地域くらいバレても、特に問題ない気がするけど

まぁ一応ね。一応




修正していると

なんか久しぶりに、なーんにも書きたいことがない。


普段は、制作作業をしていると
何かしら書きたいことが出てくるんですけど


修正を中心に作業していると、何にも新しい話題が出てこないんですぅ


だってほら



結構大変だった修正作業が、おおよそ終わったのに
スクショだと全然変化がないんですよ。

そりゃ書くことないってもんですよ



しかも最近は、連日の酷暑で
なんというか生きているだけで疲れる。

可処分時間自体はあるはずなのだが、常に疲労感混じりで作業が捗らない・・・。




えーと



最近食べたもので、一番おいしかったのは「パピコ白桃」です。



おわり



じゃあまた来週~




え、ダメ?


えーと・・・・・・・・・・・・・・・・・






暗算はこんな感じの、差分変化していくタイプのゲームになりました。


CG基本5枚くらいで、500円くらいにしようかなぁと考え中。


改めて差分管理システム作ってたら
想像以上にバグ・エラーまみれになって大変だったんですよ。

なんとか、システム面はようやく完成しそうです。


ゲームとしては簡素ですけど、
差分管理とか、意外と大変だったってことはわかってくだせぃ


ちなみに
「紅潮差分は、不透明度に変数入れて赤みを変化させて行けばいいじゃん」
ってひらめいたので実装されています。



CG5枚で作ったシステム終わらせるのも惜しいので、
できれば今後も流用したいですね。

では、そろそろ本当にCG作業に入れそうなので
もうしばしお待ち下さい。

また来週~

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やひるず 2023/08/06 19:10

意外とがんばってた


「毎日、数千歩は歩いているし」って思って
あんまり気にしてなかったんですけど

試しに久しぶりに走ってみたら、
自分が今までどうやって走っていたのかわからなくなりました。


大人って走らないからね。





意外と頑張ってた


先月は体調が悪かったり、他のことをやっていたりして

しばらく触れていなかったので、祈り子のシステムを見直したりしていました。


そして、思いました。


あ、意外とがんばってるじゃん・・・・・・。



「あれ?今年何やってたんだっけ」って、先月思ったんですけど

ちゃんとやったこと、ここにありましたね。



ただ、結構制作期間が長くなってくると
いいことばかりではなく

いろんなシステムが、だいぶごちゃごちゃになってきていて
自分でも正直分かりづらい・・・。


というわけで、かなり時間はかかるのだけれど
頭から爪先まで一通り目を通して
がっつりとシステムやピクチャ等の整理に時間を取ってみる。

急がば回れということで。



あと最近の作業で身に付けた組み方とかもあるし、
ピクチャ番号の管理も一回見直したいと思っていたので、

その辺含めて、一回整理整頓してみています。

急がば回れということで。(2回目)



見直してみて

あと、ゲーム全体を見直してみて思ったのは、
なんかやっぱり「敵グラフィック欲しいな」って思いましたね。


落書きみたいなのでもいいから。





ただなぁ、画面がもう一杯なんだよな・・・。

どこに置けばいいんだ。


うーーん、ゲーム画面を大きくするか・・・?

でもそうすると、
素材も作り直しだし、ピクチャ配置もやり直しだし、流石にしんどいか・・・。



そうすると、戦闘用のログを新設して
その下に敵を置くのがいいかなぁ。






こんな感じかな・・・。

ちっちぇけど。まぁもうすこし調整します。

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