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2021年 05月の記事 (4)

ピンチメーカー 2021/05/28 19:00

制作日誌 14回目: サキュバスの仕掛け(ランダムイベント)

皆様こんばんは、サークルピンチメーカーです。

今回の記事ではランダムダンジョンで出くわす、魔法陣の形をしたサキュバスの仕掛け(ランダムイベント)についてご紹介いたします。



サキュバスの仕掛けとは?

勇者の存在に気付いたサキュバスがモンスターハウスに仕掛けた転移魔法陣です。

サキュバスの淫気とマナで作られたこの空間ではランダムにイベントが起こります。中で何が起こるかは入ってみるまでわかりません。

時にはプレイヤーの成長を邪魔したり試練を言い訳にして難しい戦闘を強いることもありますが、

また時には成長を加速したり足りない属性や能力値を補える機会を提供することもあります。

もしプレイヤーがその空間に入って無防備になるか衰弱状態になるとサキュバスの淫気に浸食されます。





淫気とは?

2幕においてHイベントが起こる条件の一つである淫気は、サキュバスの仕掛けの中で与えられる状態異常で宿屋で休むだけでは治らない特殊なデバフです。

浄化するためには2幕から登場するシスターに頼むしかありませんが、もし浄化せずに何度も淫気にやられると体内の淫気が強くなります。

この状態でいると能力値の低下に加え、サキュバスのH攻撃を回避しずらくなる/脱出が難しくなる上に、3段階になるとシスターでも浄化できない永久状態異常になってしまいます。

そうならないように、体内に淫気が蓄積されたらシスターにお願いして浄化の儀式を受けましょう。




イベントの例

(以下の内容は開発中の内容であり、本編では変更される可能性があります。)

○属性材料の変換
○属性材料の変換効率の上昇
○属性材料を使った能力値の強化 など……。

○試練イベント
○サキュバスの罠
○ローグ冒険者との遭遇 など……。





今回の記事は以上となります。

2幕の制作に本腰を入れたいところですが、ストリーやコンテンツのアイデアが切れてしまい今月内に2幕を仕上げるくらいには進んでいません。申し訳ありません…。

スランプにならないように、やる気を維持しながら開発を進んでいきます。

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ピンチメーカー 2021/05/21 19:00

制作日誌 13回目: 現在までの変更点のまとめ

皆様こんばんは、サークルピンチメーカーです。

今回の記事では今まで公開した情報の中で変更点があったところをお伝えいたします。




選択肢の時間制限を削除(1回目)

選択を悩み過ぎて一定時間が過ぎてしまうと…? という表現がありましたが、

分岐として選択肢の時間制限を導入することをキャンセルしました。

何人かの親友にテストを頼んでみたところ、あまり反応が良くなかったのが主な理由です。

それらの分岐は第3の選択肢などで再活用いたしました。




観察眼モード(仮)の仕様変更(2回目)

1.
敵のパターンに普通の攻撃が混ざっている以上、敵の行動のヒントを完全に隠すのは面白くもないしむしろ必要以上のストレス要因になると判断しました。

なので行動のヒントはこのモードとは関係なく表示されます。

その代わりにヒント自体がはっきりしていない文章に変わりました。
(魔法を準備するのはわかるものの、その属性まではヒントだけではわからない)

2.
「サキュバスの考えを読める」という部分はいまだに悩んでいるところです。

ストーリーを読みながら登場するキャラクターの中で誰が白で誰が黒なのかを推理してみるのも一つのコンテンツなのですが、

サキュバスの思考を読まれては推理の楽しさが台無しになります。

ネタバレを警告しこのままにするが、少し違う機能を追加するかのどちらかになると思います。

3.
2の機能も使わない場合は、ランダムダンジョンにおいて有効活用できるヒント機能として追加する予定です。




穢れた身体(仮)は分岐による影響に(2回目)

最初にこの機能はサキュバスとの戦闘の難易度を高める装置として考えていました。

ですがこの機能を使うかどうかを決めるのはゲームを始める時で、実際その影響を受けるのは2幕になってからという問題がありました。

なのでこの機能は1幕の進行中にある条件を満たすことで得られるデバフとして活かすことにしました。




淫紋の変化を削除(3回目)

敗北した回数に応じて淫紋か変化することを予定していましたけど、戦闘中ではその淫紋の変化があまり目立たない問題がありました。

カットインで強調するなどの方法がありますので完全に諦めたわけではありませんが、

本来の企画であった「サキュバスの体にある淫紋を変化させる」ことは廃止となりました。




ランダムダンジョンの仕様変更(6回目)

・ダンジョンの階層を5層に
セーブができないのに10層を一気に回るのは周回を考えるとすごく疲れると思い、変更することになりました。
後半部のダンジョンの場合、少し増える可能性があります。

・宿泊費を用意できない場合の救済法(?)を追加

ゴールドは消費しませんが、その代わりに何かが積もるかも知れません。

・入場方法の変更


町を出るときに行き先を選択する代わりに、ギルドで依頼を選択して町を出るように変更しました。
ギルド施設の活用およびゲームの動線をより自然にするためです。








今回の記事は以上となります。

イベントを打ち込む時期になると皆様に紹介できるものがあまりなくて本当に困りますね。💦

現在の作業進捗は分岐による2種類の導入部を完成し、ダンジョンやNPCとの会話などを作っています。

次回の記事はもう少しゲームらしいところを見せる記事になるよう尽力いたします…!

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ピンチメーカー 2021/05/14 18:00

制作日誌 12回目: 2幕に備えた下準備(H効果音とデータベース)

皆様こんばんは、サークルピンチメーカーです。

今回の記事では本格的にサキュバスとの戦闘が始まる2幕に備えて、現在私がしている下準備について紹介させていただきます。




効果音の加工

1幕の制作を始めてから今までHの効果音素材を6個ほど購入し、それらをQTEやイベントで使えるように加工する作業をちょくちょくとやっておりました。(mineと書かれているファイルがその結果物です。)

1.行動の演出に必要な効果音の候補をいくつか決める
2.ボリュームを調整や長さの調整をしてファイルに作る
3.実際聞いてみながらどれがベストなのかを決める
4.効果音を入れて最終確認

以上の作業を繰り返し、ゲームに使われる効果音を準備しています。

もちろんこの作業は今も必要に応じてやっていますが、購入した殆どの音素材集にホワイトノイズが入っていてそれらをどう使うべきかが最近の悩みです。

音量を上げるとホワイトノイズが現れる音素材はできるだけ除いて使っていますが、ノイズが入っている素材にしか存在いない効果音もあるため完全にノイズを消すことは難しいと思われます。

(スムーズフィルターなどを使って直接ホワイトノイズを消すことも試してみましけど、あまり効果はなかったので取り消しました。不要な加工をしたら素材の質が落ちるかもしれませんしね。)

やれることは全部やってみたので、一通りゲームを完成した後音量を再調整するなどの方法でノイズを消すのを試してみる予定です。




データベースの作成

皆様にRPGらしいゲームを提供するのを目標にデータベースも着実に作っています。

私が作っているゲームはデータベースのすべての要素が緊密につながっているため、全項目を抜かりなく積み上げていくのが大前提となります。

上のイメージの通りレッサー級のデータベースはある程度整えましたので、これらを直接戦闘に使ってみて不具合の確認やちょっとしたバランスの調整を行うと一段落となるでしょう。

データベースにおいて一番苦労したのはやはりアニメーションです。

美術のセンスがかけらもない私としては二つのエフェクトを組み合わせてアニメーションっを作るのはまるで夢のような話です。

今は単純なアニメーションしかお見せすることができませんが、開発の経験を積み上げていくともっと見応えのあるアニメーションを作れるとでしょうね。

もしMZでゲームを開発する機会があったら、EFFEKSEERを利用して私だけのアニメーションやエフェクトを作りそれをゲームに使ってみたいですね……!








今回の記事は以上となります。

ゲームの開発を始めてから、そしてci-enを始めてから3か月が過ぎました。あっという間ですね。

時々障害物にぶつかりよろよろと不安なところをお見せしてしまいましたけど、
今まで揺らぎなく開発を続けることができたのは私が作っているゲームに興味を示してくださって600人のフォロワー様のおかげです。
改めてこの場を借りて感謝の言葉を申し上げます。
本当にありがとうございます。

ストレスを最小限にして楽しめる・使える作品を目指すという目標は今も変わっていません。

至らないところは体験版からのフィードバックで補い、よりいい作品をお見せするよう尽力いたしますので是非楽しみにしていただければと思う所存です。

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ピンチメーカー 2021/05/07 19:00

制作日誌 11回目: 1幕のルート公開

皆様こんばんは、サークルピンチメーカーです。

今日の記事ではゲーム本編の一幕のルートを公開いたします。

ネタバレになりそうな部分は?で隠しておきましたので、この記事を読んでいただいても本編を問題なく楽しめると思います。



一幕あらすじ

冒険者に憧れ、おじいさんと住んでいた村を出て冒険者のギルドがあるストゥラッパ町に行く主人公「テイ」。

彼は町に入る早々小さなトラブルに巻き込まれ、魔法使いに襲われそうになっていた女格闘家ピリカを助ける。

何かのお礼をしたがる彼女にテイはギルドの案内を頼み、冒険者としての適性検査を受けることになるが、

検査を受けるために入った不思議な空間でテイは謎の声から自分が勇者であることを伝えられ、女神からの加護を受けることになる。

その事実に内心浮いていたテイだが、ギルド長から冒険者として活動するためには試験依頼を遂行する必要があるといわれ、明日の出発に備えてまずは町の店に挨拶に回ることにする。

(ピリカと一緒に・一人で挨拶の分岐)

そして次の日、ギルド長が決めた試験依頼を遂行するため、監督役となったピリカと共に依頼地域へと向かう…。




選択分岐について

挨拶を一人でするかもしくはピリカと一緒にするかの分岐がありますが、これは一幕ではイベントの違いがほぼありません。

2幕ではこの分岐の影響で何かが変わることに…?





隠された条件分岐について

モンスターハウスから帰還したとき、???の条件を満たしたか否かを条件にHイベントが発生します。

何度もその条件を満たすことでHイベントが進み、最大4回までのイベントを見ることができます。

そしてこの4回目のHイベントを見ることを条件にして、タイムオーバーのバッドエンドが変わります。(短いHイベントを追加するのを予定しています。)

そして???の条件を満たした場合、試験依頼の目標を達成した後のストーリーが変わることになります。




一幕でのHイベントの特徴

主人公がまだ性に無知な、純粋で無垢なところを強調するために性行為自体よりはその前置きと性行為をした後の影響に力が入っているのが1幕の特徴です。

だんだんと快楽に溺れていくテイの姿を見ることができ、ここでいっぱい楽しむ(?)ことで2幕からが大変なことになるかもしれません…!








今回の記事は以上となります。

1幕はバッドエンドを除いてはすべてのイベントを完成しましたので、現在は2幕のイベントを制作しているところです。

2幕ではいよいよサキュバスとの戦闘がおこりますので、制作に拍車をかけられると思います!

フォロワー様限定の記事では1幕のルートをフローチャート化したイメージを公開いたします。

今回の記事と一緒に確認すると、一連の流れをより理解しやすくなると思いますので、ご興味がありましたら是非フォローして参考にしてみてください。

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