ピンチメーカー 2021/05/14 18:00

制作日誌 12回目: 2幕に備えた下準備(H効果音とデータベース)

皆様こんばんは、サークルピンチメーカーです。

今回の記事では本格的にサキュバスとの戦闘が始まる2幕に備えて、現在私がしている下準備について紹介させていただきます。




効果音の加工

1幕の制作を始めてから今までHの効果音素材を6個ほど購入し、それらをQTEやイベントで使えるように加工する作業をちょくちょくとやっておりました。(mineと書かれているファイルがその結果物です。)

1.行動の演出に必要な効果音の候補をいくつか決める
2.ボリュームを調整や長さの調整をしてファイルに作る
3.実際聞いてみながらどれがベストなのかを決める
4.効果音を入れて最終確認

以上の作業を繰り返し、ゲームに使われる効果音を準備しています。

もちろんこの作業は今も必要に応じてやっていますが、購入した殆どの音素材集にホワイトノイズが入っていてそれらをどう使うべきかが最近の悩みです。

音量を上げるとホワイトノイズが現れる音素材はできるだけ除いて使っていますが、ノイズが入っている素材にしか存在いない効果音もあるため完全にノイズを消すことは難しいと思われます。

(スムーズフィルターなどを使って直接ホワイトノイズを消すことも試してみましけど、あまり効果はなかったので取り消しました。不要な加工をしたら素材の質が落ちるかもしれませんしね。)

やれることは全部やってみたので、一通りゲームを完成した後音量を再調整するなどの方法でノイズを消すのを試してみる予定です。




データベースの作成

皆様にRPGらしいゲームを提供するのを目標にデータベースも着実に作っています。

私が作っているゲームはデータベースのすべての要素が緊密につながっているため、全項目を抜かりなく積み上げていくのが大前提となります。

上のイメージの通りレッサー級のデータベースはある程度整えましたので、これらを直接戦闘に使ってみて不具合の確認やちょっとしたバランスの調整を行うと一段落となるでしょう。

データベースにおいて一番苦労したのはやはりアニメーションです。

美術のセンスがかけらもない私としては二つのエフェクトを組み合わせてアニメーションっを作るのはまるで夢のような話です。

今は単純なアニメーションしかお見せすることができませんが、開発の経験を積み上げていくともっと見応えのあるアニメーションを作れるとでしょうね。

もしMZでゲームを開発する機会があったら、EFFEKSEERを利用して私だけのアニメーションやエフェクトを作りそれをゲームに使ってみたいですね……!








今回の記事は以上となります。

ゲームの開発を始めてから、そしてci-enを始めてから3か月が過ぎました。あっという間ですね。

時々障害物にぶつかりよろよろと不安なところをお見せしてしまいましたけど、
今まで揺らぎなく開発を続けることができたのは私が作っているゲームに興味を示してくださって600人のフォロワー様のおかげです。
改めてこの場を借りて感謝の言葉を申し上げます。
本当にありがとうございます。

ストレスを最小限にして楽しめる・使える作品を目指すという目標は今も変わっていません。

至らないところは体験版からのフィードバックで補い、よりいい作品をお見せするよう尽力いたしますので是非楽しみにしていただければと思う所存です。

皆様のフォローやいいね!は開発の原動力になります。今後ともよろしくお願いいたします!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索