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ChramusDev 2024/04/22 07:05

Mistakes and learning / 間違いと学び

I wanted this game to be a more detailed product, regardless of optimization. Turns out it was too heavy on many aspects without showing much. This is what went wrong and what I learned:

* Heavy polygon count
- VRoidStudio generates bodies and faces too detailed for this kind of aplication. When I finished exporting the animations, they were too heavy. Blender wouldn't allow to reduce polygon count on models with shapekeys (used for facial expressions).
+ The fix is to reduce polygon count before starting the animations. Keep a low amount of facial expressions. (This time I had neutral, happy, sad, angry, excited, horny and horny resistant; open mouth and closed eyes variations)

* Too many facial expressions and poses wasted
- Some facial expressions were unused, but still used RAM memory space.
+ The fix is to use different bodies for action and H-scenes to avoid loading facial expressions that won't be noticed nor used. Keep better keyframes.

* Almost no gameplay or exploration
- I focused too much on H-scenes and I forgot about other action poses. I knew how to fix it, but it was too much for little payoff (and just thinking about the wasted work and rework made my heard hurt).
+ Spending more time on the overall design helps reduce wasted work and increases quality.

* No real variety
- Too much space for just two characters and some generic low polygon enemies (besides the H-scenes).
+ Invest more time on world building.

* Heavy Demo
- The demo was too heavy to include in the product page (1.5Gb limit). I couldn't make it lighter to ensure it prevents compatibility issues due to RAM memory concerns.
+ Design lightweight from the beginning.

* Overburn and show off
- It's been almost 4 years after the realase of "Wisp Forest". After the harem and tower demos, I wanted a product to show the results of my work on the store. I pressured myself and I just wanted to be free from it at the end. The result was an objectively worst product that only a few people with high RAM memory will be able to see, considering that "Wisp Forest" only uses 38.02MB of disk space.
+ Cut myself some slack. I'm doing this on the side of a full time job. I'll be able to release better stuff if I remember to do it for fun.

I think the most important lesson is that designing with availability in mind will help to reach a bigger audience. Well, that and "have fun".


このゲームを最適化とは独立した、より詳細な製品にしてほしかったと思います。結局のところ、それは多くの面で重すぎて、それを示すものはあまりありませんでした。何がうまくいかなかったのか、そして私が学んだことは次のとおりです。

* 多数のポリゴン
- VRoidStudio は、このタイプのアプリケーションには詳細すぎるボディと顔を生成します。アニメーションのエクスポートが大きすぎました。 Blenderでは顔のポリゴン(シェイプキー)の数を減らすことができません。
+ 修正は、アニメーションを開始する前にポリゴン数を減らすことです。表情は控えめにしてください。 (今回は中立、嬉しい、悲しい、怒り、興奮、興奮、興奮、興奮の耐性がありました。口を開けた状態と目を閉じた状態のバリエーションがありました)

* 無駄な表情やポーズが多すぎる
- 一部の表情は使用されませんでしたが、それでも RAM メモリ領域を使用しました。
+ 修正は、アクションと H シーンに別々のボディを使用して、気づかれない、または使用されない表情の読み込みを避けることです。キーフレームをより適切に保持します。

* ゲームプレイや探索はほとんどありません
- Hシーンに集中しすぎて他のアクションポーズを忘れてしまいました。修正方法は知っていましたが、そこから得られるものはほとんどありませんでした(無駄な作業ややり直しのことを考えるだけで苦痛です)。
+ 全体的なデザインにより多くの時間を費やすことは、無駄な作業が減り、品質が向上することを意味します。

* 本当の多様性はない
- たった 2 人のキャラクターといくつかの一般的なローポリ敵 (H シーンを除く) を入れるにはスペースが多すぎます。
+ 世界構築により多くの時間を投資してください。


* 重いデモ
- デモは重すぎて製品ページに含めることができませんでした (1.5Gb 制限)。 RAM メモリの問題により、互換性の問題を保証するために軽量化することはできませんでした。
+ 最初から軽量設計。

* オーバーバーンして見せびらかす
- 「Wisp Forest」が実現してから約4年。ハーレムとタワーのデモの後、店舗での作業の結果を示すための製品が必要になりました。自分に大きなプレッシャーをかけていたので、やっとそのプレッシャーから解放されたかったのです。その結果、「Wisp Forest」が使用したディスク容量が 38.02MB しかなかったことを考えると、RAM メモリを十分に備えている少数の人だけが目にするであろう、客観的に見て最悪の製品となりました。
+ ある程度のスペースを確保してください。私はフルタイムの仕事の傍らこれを行っています。楽しみのためにやることを覚えていれば、より良いものをリリースできるでしょう。


最も重要な教訓は、可用性を念頭に置いて設計すると、より幅広い視聴者にリーチできるということだと思います。まあ、それは「楽しんでください」です。

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ChramusDev 2024/04/21 13:23

Launch and demo / 起動とデモ

The product is available on dlsite. The demo isn't available in the product page for some reason. I sent an email asking for the correction. In the meantime, feel free to download the demo from the link in this post.


Dlsite

Demo
(16GB RAM)

商品はDLsiteにて販売しております。何らかの理由で、製品ページにはデモがありません。修正をお願いするメールを送信させていただきました。それまでの間、この投稿のリンクからデモをダウンロードしてください。

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ChramusDev 2024/04/15 10:47

Plans after release / 発売後の予定

I recently registered a new product. I will share the link here after release. My plans for the near future are:
play
rest
* exercise
At least until the headaches stop. I sped up the development a bit. The game isn't perfect, but it's playable and has good animations. I think the pause menu is buggy (sometimes the selection pointer isn't visible), but the save and load functionality is pretty much unnecessary for this game.

Next time I would like to focus on gameplay, but for now I need to take a break.


最近新しい商品を登録しました。リリース後にここでリンクを共有します。私の近い将来の計画は次のとおりです。
遊ぶ
休む
* エクササイズ
少なくとも頭痛が止まるまでは。開発を少し早めました。ゲームは完璧ではありませんが、プレイ可能でアニメーションも良好です。一時停止メニューにはバグがあると思います (選択ポインタが表示されない場合もあります) が、セーブとロード機能はこのゲームにはほぼ不要です。

次回はゲームプレイに集中したいと思いますが、今は休憩する必要があります。

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ChramusDev 2024/04/08 10:27

Sound and release / 音とリリース

Music and sound effects will be added. I would like to release the product before the end of April.


音楽や効果音が追加されます。 4月末までにはリリースできると思います。

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ChramusDev 2024/03/01 10:42

Dialogue and details / 対話と詳細

Dialogue is complete. The animation and interface details are next. The game takes too long to load due to optimization issues. I can create and launch an MVP with what I have, but this time I want to improve the quality a little more.

I'm thinking about the camera position for dialogue and H scenes. With the current approach, facial expressions are not noticeable. Some H scenes are more appealing when viewed from certain angles.




対話が完了しました。次に、アニメーションとインターフェイスの詳細について説明します。最適化の問題により、ゲームのロードに時間がかかりすぎます。手持ちのものでMVPを作成して起動することはできますが、今回はもう少し品質を向上させたいと思います。

セリフやHシーンのカメラ位置を考えています。現在のアプローチでは、表情は目立ちません。 H シーンの中には、特定の角度から見るとより魅力的なものもあります。

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