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進捗報告の記事 (36)

【週1進捗】スケジュール管理(してない)【レビュー御礼】

こんばんはー!
今年も残すところあと半月!です。

「勇者の旅が終わらない!~最後の町はS痴女だらけの誘惑パラダイス~」
新しいレビューを頂きました!
しかもオススメつき!
レビュワー様ありがとうございますm(_ _)m

レビュー7件。
弊サークルとしては最も多くレビューを頂いていることになります。
もちろんどの作品を遊んでいただきましても嬉しいのですが
特に最新作を評価いただけるのは
制作者冥利に尽きるのです。

今回もありがたいお言葉をたくさんいただきました。
プレイすることで自発的堕落感を得られるというようなコメントには
とても励まされました。
ありがとうございます!

絵は…なんというか…申し訳ありません。
劇的に変えるなら依頼するしかないと思いますが
非常に適当に、好き勝手に作っておりますので
そこに人様を巻き込めるかというと…。


さて進捗のお話です。
そんな適当好き勝手な弊サークルには
そもそも工程表もスケジュール表もありません。


どうやってスケジュールを管理しているのかと言いますと
ずばり「管理してない」ということになります。

すなわち身も蓋もなく言ってしまえば
いつ完成するか誰にもわかりません。
ひどい話だ。


そのかわりと言ってはなんですが
一つだけ決めていることがありまして。

一度作り始めたら
「毎日なんかする」ということです。


セリフ1つ書くだけでも。
マップに樹を1本置くだけでも。
思いついたことをメモするだけでも。

毎日少しでもゲームを作る。
これだけを守るようにしています。


理由の一つは
「少しずつでも作っていればいつかは終わる!」
と思っているからですが
よりシリアスな事情としては
「飽きるのが怖い…」からであります。


ほとんどの人にとって
「成果なく単身、年単位で何かを続ける」
という経験はあまりないものでありまして
挫けたり投げ出したりしてしまう可能性が高いと思うのです。

数年の開発期間を経て作品を送り出すサークルさんは
基本的にチームで活動されていると思いますが(勝手な推測)
中には「お一人で作られているのでは…」というところもあり
その情熱と持続力に心より敬意を表します。


ちょっと行き詰まると投げ出しちゃいがちな弊サークルは
「毎日何かする」縛りを自身に課すことで
なんとか続けていられている…というわけなのです。


でもって
「何かする」が何でもOKなせいで
いろんな工程に手を出しがち。

今は本筋のシナリオがまとまらなすぎて
立ち絵に手を出してしまいました。


シナリオを(一旦)投げ出して
絵を描き始めたということです。


今作初めての立ち絵(とても途中)。


年が終わるというのに
何やってるんでしょうか本当に。


ではまた!

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【週1更新】ネタ要素が足りないのだ!

今晩は!
着々と2023年が終わろうとしております。

年内目標までの進行が芳しくないことから目を背けて
今回は「どうしたものかなー」と思っている話。


前作「勇者の旅が~」は
舞台設定自体がおバカでした。
女性陣はエロバカなテーマパークで
張り切って役割を演じているキャストのようなイメージ。
(それぞれの性格や事情はありつつも)

なので多少はおかしな発言も
違和感なく言わせられたのです。
(少なくとも制作者的には)


一方次作。
普通に人々が生活している世界ですから
同じようにはいきません。
男女問わず何かしらの個人的な目的や意思を持って
その場所に存在するわけです。


「何を当たり前のことを…」とお思いでしょう。
しかし。
ゲーム的にはすべての女性と主人公との間に好感度がある。
すべての好感度は上がる可能性がある。
というか上がる可能性しか無い。
(一度上がった好感度は下がらない)


一方で物語がある。
皆、大きな事件の真っ只中にいるわけです。
明日にも魔王軍が攻めてくるという時に
「勇者さまぁv」ではありますまい。
(例です)


このあたりのバランスに悩んで
結果テキストが滞りがちです。


「この娘はどうやっても主人公と仲良くなんかならんよね…」
という方向に会話が進んでしまったり。
ネタに走りすぎて
「だたのおかしな人だ…」になってしまったり。


大前提
悲壮感漂うゲームにするつもりは毛頭ないので
基本はエロく楽しく!

最終的には
「エロ8:バカ1:シリアス1」
くらいにおさまって
明るい痴女ハーレムが出来上がるといいなぁ!
…と思いながら
台詞を書いてはボツにしています。



今週のキャラクターさん。

顔グラフィック用のパーツ(目とか口とか衣装とか髪型とか)を
増やしましたので
汗タラ呆れ顔も作れるようになりました!

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【週1進捗】強○送還問題の落とし所。

こんばんは!
いよいよ今年も12月!
残すところあと1月です。
(うわー)


ちょこちょこ書いておりますが
今回は強○送還問題について
現時点の仕様をまとめさせていただきます。


【前作(勇者の旅が終わらない!)】
 ■発情度
  4段階。4になると強○送還。
  1会話で1UPが基本。稀に2~4UPすることも。
  拠点で眠ると全回復。
  回復アイテム・他回復手段あり。
 ■射精
  射精すると強○送還(特別なイベントは除く)

【次作】
 ■発情度
  ナシ(発情演出はアリ)
 ■射精
  射精すると「性活力(射精可能数)」が1減。0になるとゲームオーバー。
  拠点で眠ると全回復。
  回復アイテムあり。


これにより1会話で受けるダメージ?が上に広くなります。
前作では強会話でも発情4UPでしたが
次作では発情しまくり放題!
射精も複数回OK!


バランスとしては
基本的に1会話での射精回数は「最大射精可能数-1」に抑えて
満タンなら一発ゲームオーバーにはならないように。
わざと干からびようとしない限りは
ゲームオーバーにならないように。
そんな感じで調整したいと思っています。


強○送還がありませんから
射精回数がそれほど嵩まない序盤においては
「もう話し相手がいないからベッドで眠るか…」
「あのキャラクターと会話進めたいから眠るか…」
という感じで
自分から眠りに行く機会が多くなりそうです。


今…思いましたね?
「いちいち寝に戻るのめんどくさそう…」と。
私もそう思います。
そこで
メニューにショートカットコマンドを用意しました。


「帰って寝る」ってそのまんますぎる。


今週のキャラクターさん。

ファンタジーなのにメカ娘。

ロボ耳はレティラナティス様が公開されているものを
お借りいたしましたm(_ _)m

造形の怪しいゴーグル?は自分で描きました。
そういうチマチマしたことを思いつきでやっているから
全体が遅々として進まないのですよね…。


それではまた来週!

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【週1進捗】独自ステータスを設定しました!

こんばんは!

この度
独自ステータス(変態度)の設定を終えました。
おお…なんだか珍しく進捗っぽい。


前作は確か…こんなだったかと思います。
 ◆変態度ステータス…獲得二つ名に影響
   4系統(性的嗜好系/性感開発系/被虐系/受身系)計20種
 ◆勇者ステータス(勇者の精神/勇者の肉体)
 ◆総合レベル(ミストレアレベル)
   (勇者ステータス+獲得二つ名数)÷3
   
自分で言うのもなんですが…
わ・か・り・に・く・い!

章毎にクリア条件になる指標を変えたこともあって
「ステータスのイメージがつかめないまま
ゲームが終わった…!」という方も
多かったのではないでしょうか。


そんな前作の反省も踏まえまして
次作はとにかく「シンプルにしよう」と考えました。
中心に変態度ステータスを据えることにしまして
内容を再分類。


そのバージョン1.0がこちら。

◆女性崇拝系 6種
◆性感開発系 6種 
◆被虐嗜好系 6種
◆被支配欲系 6種
   (4系統24種)

性癖を
 被虐嗜好…SMで言うところのマゾ系統と
 被支配欲…DSで言うところのサブミッシブ系統に
分けてみたものです。

これはこれで自分なりに「よくできたのでは?」と思っていまして
たとえば「被支配欲系」は
 劣位の愉悦…女性に見下されて喜ぶ
 受令の愉悦…女性に命令されて喜ぶ
 貢献の愉悦…女性に貢献して喜ぶ
 拘束の愉悦…女性に拘束されて喜ぶ
 服従の愉悦…女性に服従して喜ぶ
 奉仕の愉悦…女性に奉仕して喜ぶ
となっておりました。
うん。なんかそれっぽい。


一旦はこれで進めていたのですが
4系統がゲームにうまく活かせず…バッサリ組み直すことに。
分類すればいいってものではありません。
研究論文書くわけじゃないのです。
ゲームのための指標ですからね!


最終形としたいバージョン2.0がこちら。

◆メンタルパフ
  細目10種
◆フィジカルパフ
  細目10種
     (2系統20種)

  パフ(Perv)はPervertの略で
  「変質者」「変態」「性的倒錯者」の意味です。


「勇者の精神」「勇者の肉体」に戻った感じではありますが
メンタル系に細目10種、フィジカル系に細目10種が
それぞれ直接ぶら下がっている点が「勇者の旅」とは
異なるところです。

要するに
性的な刺激を受けて細目ステータスが上がると
「精神的変態Lv」や「肉体的変態Lv」がレベルアップ!
…ということです。



この2つのレベルがゲームを進めていく上で重要になるはずですので
ステータス画面でも確認できるように致しました。
というかこの画面が
主人公のステータスの1枚目です。
(攻撃力とかは2枚目)


ゲーム画面右上にも
メンタルパフとフィジカルパフのLvが表示されます。

そんなこんなで一つ固まりました。
ではまた!

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【週1進捗】年内にどこまで進められるか。

今年は夏が暑く長かったせいか
例年にもまして「え?もう今年終わるの?」感が強いような気がします。
夏が終わったら年が終わる!
いやー…焦りますね!


前作で初めて制作に1年以上かけた弊サークルは
スケジュール感の経験値も低く
時の濃霧の中を彷徨っております。
なにせ設計図も進行表も工程表も
なーんにもありませんからね!
 (普通はあるのかすら知らない…)


つまり見通しなんて
まったく勃たない立たないわけですが
それでも手応えというか拠り所は欲しいところ。

そこで一つ目標を立てました。
「2023年の内に基礎を固める」
であります。

「基礎」は以下の4つを想定しています。
1.システムの確定
2.マップ設計
3.キャラクター設定
4.ストーリー本筋(メインエンド)

…うん。無理ですね。
後1ヶ月半でそんなに進むわけがありません。


1は多少フワッとしててもいいことにして
2と3は後で足すの前提にして
4も大まかでOKにしましょう。


マップとキャラクターさえ揃っていればですね
少なくとも「何をすればいいんだー!」にはなりませんからね。

悩んだり詰まったりしたら
メインどころ以外の会話やイベントを作っていけばいいわけでして。
そしてそれは大量に必要なわけでして。


このあたりは
前作の反省がまったく生かされていません。
設計図なしに作っていく
行き当たりばったりビルドのままです。

一応
行き当たりばったりビルドにも
いいところがありまして
「その日その時気が向いたところを作る」ができるのです。

デメリットは
ボツや要修正になることが多くて効率が悪い。
どデカイ未着手ゾーンが見つかって途方に暮れることがある。
というあたりです。
…やっぱりダメかもしれない。


今週のキャラクターさん。

道中で出会う若い冒険者さん。
メインヒロインの一人になる線が濃厚。

しかしメインヒロインは自前の立ち絵になるので
この顔画像は使われない。
気に入っているのに…残念。


ではまた!

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