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【週1進捗】2023年の進捗まとめ【レビュー御礼】

こんばんは!
今年最後の更新です。

本年は弊サークル3年目の年でございました。
最少リリース数に終わった年でもあります。
(何せ1本しか出していません)

ジャンルや長短を置いておくと
 1年目…4本
 2年目…4本
 3年目…1本
という弊サークルの年別リリース本数。
急降下が酷い!

にもかかわらず!
多くの皆様に遊んでいただき
レビューやコメントをいただきました。


年初はゲーム5作目を最後に
制作引退も視野に入れていた2023年。
次作に取り掛かることができましたのは紛れもなく皆様のおかげです。
本当にありがとうございますm(_ _)m


年の瀬に新しいレビュー(オススメつき!)を頂きました。
ありがとうございます!
レビューは本当に励みに
そして次作の参考になりますので
何度も読み返しています。

「試行錯誤の時間が辛い」「遊びやすくしてほしい」という
ご意見、
次作ではそう感じることのないようにしたいと思っております。
コンプが面倒なのは変わらないかもしれませんが
少なくともキャラクターに関しては
次作では隠すつもりがないので
見つけるのが大変ではないはず…。


さて。
その次作が本年どこまで進んだのか(進まなかったのか)
お知らせしたいと思います。

◯着手◯
【マップ】 60%
【システム】25%
【テキスト】15%
【キャラデザ/立ち絵】 50%
【イベント】5%

●未着手●
 シーンイラスト
 タイトルロゴ/画面等(そもそもタイトル未決)
 音関係(BGM・SE)

他にも未着手がありそうですが
こんな感じです。

4ヶ月…1年の1/3かけてこの有様とは!
年内にストーリーの本筋を書き切るという目標も
達成できていない始末。
まったくもってグダグダであります。


数少ない進捗であるキャラクターデザインから。


「見習い冒険者 イリア」

弊サークル式では
キャラクターデザインと立ち絵作成は一連の工程です。
従いまして、これに影やハイライト入れて表情差分を作れば
1キャラクター分の立ち絵が完成するということになります。

このキャラクターはこのまま確定できそうですが
色がしっくり来なくて
塗っている間に全く別の配色になることもしばしば。


それでは皆様!
良いお年をお迎えくださいm(_ _)m

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【週1進捗】エンディングは多ければ多いほどいいか。【前作修正】

こんばんは!

「勇者の旅が終わらない!~最後の町はS痴女だらけの誘惑パラダイス~」
誤字のご指摘をいただきまして
Version1.8にて修正いたしました。

「リマン」というキャラクターの名前を
なんらかの事情(他と名前が似すぎている…か何かだと思います)があって
変更したのですが
元の名前が数か所残っておりました。
コメントくださいました方に
あらためて御礼申し上げます。

しかしつくづくミスが多い多い…。
誠に申し訳ありませんm(_ _)m


続きまして次作の進捗です。

まだストーリーが出来上がっていないので
気が早いにも程がありますが
今回はエンディングのお話。


前作ではゲーム内に
差し迫った危機がありませんでした。
魔王はいましたが、今すぐ人類を滅ぼそうとしている形跡はなく
平和といえば平和な世界。
加えてすべての女性キャラクターが
主人公を籠絡し、堕落させるために存在しておりました。

各エンディングの差はつまるところ
「誰でどう堕ちるか」の違いに過ぎない。
そういう設定でありお話でした。


「ラスボスで堕ちる」のが真エンド、
「他のキャラクターで堕ちる」のが別エンド。

言ってしまえばソレだけです。


対して
次作は前提として「止めるべき悪巧み?が進行中」です。
登場人物たちも
【1】悪巧みを止めようとする人
【2】悪巧み側の人
【3】無関係な人
といろいろです。
主人公(プレイヤーキャラクター)は【1】。
メインヒロイン達は【1】か【2】。
他キャラクターは男女問わず【1】か【2】か【3】です。


そうなりますと
ストーリーの分岐として想定されるのは…
〚A〛本筋ルート:悪巧みを止める!(止められるかはわからない)
〚B〛M堕ちルート:【2】or【3】に籠絡されちゃう。
〚C〛放棄ルート:前作のカップリングパーティ→結婚エンドのように自ら降りる。
というところ。


何が言いたいのかと申しますとつまり。
「良ヒロインとのエンドがない」
ということになります。

良ヒロインが良ヒロインであるほど
悪巧みをほっぽって主人公と駆け落ちしないですからね。


「冒険の旅」でも「勇者の旅」でも
主人公連れて逃亡するヒロインがいましたが
あれはあくまでも
主人公が勇者になれるか、勇者でいられるかという
極個人的な問題からの逃亡でした。

世界の行く末には大した影響がありませんので
逃げてもOKだったのです。


これまで弊サークルでは
「ストーリー分岐(=エンド)は多ければ多いほど良い!」
と思って作ってきました。

「つよつよ彼女」や「淫魔の宿」がまさにそうでして
1つのシチュエーションから
どれだけ多くの着地点を見つけられるか。
そこに心血を注いできたのです(大げさ)。


しかし多すぎても「制覇するのが面倒」というご意見もあります。
(少なくともエンド回収のための周回プレイは不要なように
作るつもりではいますけども)


良ヒロインに専用エンドがなくていいのか。
そしてそもそも
エンディングは本当に多ければ多いほどいいのか。


うんうん悩みながら年を越しそうです。


今週のキャラクターさん。
どこからどう見ても一般人ですが油断は禁物。


来週が年内最後の更新になります。
それでは!

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【週1進捗】スケジュール管理(してない)【レビュー御礼】

こんばんはー!
今年も残すところあと半月!です。

「勇者の旅が終わらない!~最後の町はS痴女だらけの誘惑パラダイス~」
新しいレビューを頂きました!
しかもオススメつき!
レビュワー様ありがとうございますm(_ _)m

レビュー7件。
弊サークルとしては最も多くレビューを頂いていることになります。
もちろんどの作品を遊んでいただきましても嬉しいのですが
特に最新作を評価いただけるのは
制作者冥利に尽きるのです。

今回もありがたいお言葉をたくさんいただきました。
プレイすることで自発的堕落感を得られるというようなコメントには
とても励まされました。
ありがとうございます!

絵は…なんというか…申し訳ありません。
劇的に変えるなら依頼するしかないと思いますが
非常に適当に、好き勝手に作っておりますので
そこに人様を巻き込めるかというと…。


さて進捗のお話です。
そんな適当好き勝手な弊サークルには
そもそも工程表もスケジュール表もありません。


どうやってスケジュールを管理しているのかと言いますと
ずばり「管理してない」ということになります。

すなわち身も蓋もなく言ってしまえば
いつ完成するか誰にもわかりません。
ひどい話だ。


そのかわりと言ってはなんですが
一つだけ決めていることがありまして。

一度作り始めたら
「毎日なんかする」ということです。


セリフ1つ書くだけでも。
マップに樹を1本置くだけでも。
思いついたことをメモするだけでも。

毎日少しでもゲームを作る。
これだけを守るようにしています。


理由の一つは
「少しずつでも作っていればいつかは終わる!」
と思っているからですが
よりシリアスな事情としては
「飽きるのが怖い…」からであります。


ほとんどの人にとって
「成果なく単身、年単位で何かを続ける」
という経験はあまりないものでありまして
挫けたり投げ出したりしてしまう可能性が高いと思うのです。

数年の開発期間を経て作品を送り出すサークルさんは
基本的にチームで活動されていると思いますが(勝手な推測)
中には「お一人で作られているのでは…」というところもあり
その情熱と持続力に心より敬意を表します。


ちょっと行き詰まると投げ出しちゃいがちな弊サークルは
「毎日何かする」縛りを自身に課すことで
なんとか続けていられている…というわけなのです。


でもって
「何かする」が何でもOKなせいで
いろんな工程に手を出しがち。

今は本筋のシナリオがまとまらなすぎて
立ち絵に手を出してしまいました。


シナリオを(一旦)投げ出して
絵を描き始めたということです。


今作初めての立ち絵(とても途中)。


年が終わるというのに
何やってるんでしょうか本当に。


ではまた!

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【週1更新】ネタ要素が足りないのだ!

今晩は!
着々と2023年が終わろうとしております。

年内目標までの進行が芳しくないことから目を背けて
今回は「どうしたものかなー」と思っている話。


前作「勇者の旅が~」は
舞台設定自体がおバカでした。
女性陣はエロバカなテーマパークで
張り切って役割を演じているキャストのようなイメージ。
(それぞれの性格や事情はありつつも)

なので多少はおかしな発言も
違和感なく言わせられたのです。
(少なくとも制作者的には)


一方次作。
普通に人々が生活している世界ですから
同じようにはいきません。
男女問わず何かしらの個人的な目的や意思を持って
その場所に存在するわけです。


「何を当たり前のことを…」とお思いでしょう。
しかし。
ゲーム的にはすべての女性と主人公との間に好感度がある。
すべての好感度は上がる可能性がある。
というか上がる可能性しか無い。
(一度上がった好感度は下がらない)


一方で物語がある。
皆、大きな事件の真っ只中にいるわけです。
明日にも魔王軍が攻めてくるという時に
「勇者さまぁv」ではありますまい。
(例です)


このあたりのバランスに悩んで
結果テキストが滞りがちです。


「この娘はどうやっても主人公と仲良くなんかならんよね…」
という方向に会話が進んでしまったり。
ネタに走りすぎて
「だたのおかしな人だ…」になってしまったり。


大前提
悲壮感漂うゲームにするつもりは毛頭ないので
基本はエロく楽しく!

最終的には
「エロ8:バカ1:シリアス1」
くらいにおさまって
明るい痴女ハーレムが出来上がるといいなぁ!
…と思いながら
台詞を書いてはボツにしています。



今週のキャラクターさん。

顔グラフィック用のパーツ(目とか口とか衣装とか髪型とか)を
増やしましたので
汗タラ呆れ顔も作れるようになりました!

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【週1進捗】強○送還問題の落とし所。

こんばんは!
いよいよ今年も12月!
残すところあと1月です。
(うわー)


ちょこちょこ書いておりますが
今回は強○送還問題について
現時点の仕様をまとめさせていただきます。


【前作(勇者の旅が終わらない!)】
 ■発情度
  4段階。4になると強○送還。
  1会話で1UPが基本。稀に2~4UPすることも。
  拠点で眠ると全回復。
  回復アイテム・他回復手段あり。
 ■射精
  射精すると強○送還(特別なイベントは除く)

【次作】
 ■発情度
  ナシ(発情演出はアリ)
 ■射精
  射精すると「性活力(射精可能数)」が1減。0になるとゲームオーバー。
  拠点で眠ると全回復。
  回復アイテムあり。


これにより1会話で受けるダメージ?が上に広くなります。
前作では強会話でも発情4UPでしたが
次作では発情しまくり放題!
射精も複数回OK!


バランスとしては
基本的に1会話での射精回数は「最大射精可能数-1」に抑えて
満タンなら一発ゲームオーバーにはならないように。
わざと干からびようとしない限りは
ゲームオーバーにならないように。
そんな感じで調整したいと思っています。


強○送還がありませんから
射精回数がそれほど嵩まない序盤においては
「もう話し相手がいないからベッドで眠るか…」
「あのキャラクターと会話進めたいから眠るか…」
という感じで
自分から眠りに行く機会が多くなりそうです。


今…思いましたね?
「いちいち寝に戻るのめんどくさそう…」と。
私もそう思います。
そこで
メニューにショートカットコマンドを用意しました。


「帰って寝る」ってそのまんますぎる。


今週のキャラクターさん。

ファンタジーなのにメカ娘。

ロボ耳はレティラナティス様が公開されているものを
お借りいたしましたm(_ _)m

造形の怪しいゴーグル?は自分で描きました。
そういうチマチマしたことを思いつきでやっているから
全体が遅々として進まないのですよね…。


それではまた来週!

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