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[情報51] 調査システムが追加予定

日本語

いつものように寝る前に考えて、「しつけ」ラインの真相探しストーリーにパズルのミニゲームを追加することにしました。

RMの基礎機能を使って、キャラクターが指定された場所に移動して次のメッセージを見つけるというパターンは、あまりおもしろくないと思います。

この定番のパターンをより面白く、もう少し難しくするために、新しいミニゲームを作りたいと思います。これは調査の流れをコントロールできるシステム。
とりあえず「調査システム」と呼ぶことにしましょう。

キャビネットに触れると別画面に入ることになります。キャビネット全体とその上に置かれているものが見えます。
クリックで各アイテムを確認することができます。
例えば:
箱を開けて中身を調べる
ボトルの中に入っている液体をよく見る
キャビネットに仕切りや装置がないか確認する

このような方法で、ストーリーを進めるために必要な手がかりやアイテムを手に入れます。また、時間システムによって、時間帯における調査値は限られています。余暇を利用して、チャーチの他の人を避けて調べる必要があります。

キャビネットのフレームは難しくないからもう完成しました。これからはキャビネットにあるいろいろなものに力を入れていきます。

つまり、単に指定された場所に行ってストーリーを進めていくよりは面白いと思います。

さて、これからは修行状態になってゲーム開発に専念するつもりです。よい成果が出たらみんなに伝えます。

逃げた━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
あ、ちなみに秘密―
RPGmakerでカスタムUIを作るのは、思ったより簡単なんですよ。プラグインは必要なく、基本的な機能と簡単なスクリプトを使うだけ。ゲーム内のカスタムUIは、ほとんどがそうやって作られているんです。


中國語

經過慣例的睡前思考,我決定在[調教]線的尋找真相故事流程中添加一個帶有解謎元素的小遊戲。

常見的使用RM常規功能製作的那種角色移動到指定位置,然後觸發就能找到下一條資訊的模式,實在是太過於死板和無趣了。

為了在這種固定橋段中增加一些趣味性以及提升些許難度,我準備設計一套新的小遊戲功能。一套將調查過程實實在在讓玩家操作的系統。
就暫且命名為[調查系統]吧。

玩家在與櫥櫃交互後,會進入一個獨立的介面。這個介面會將整個櫃子以及上面擺放的物件呈現出來。
通過點擊,可以查看每一個物件。比如:
打開盒子,查看裏面裝的東西。
仔細查看瓶子裏裝的液體。
檢查櫃子是否有夾層或機關。

通過這種交互形式,來尋找推進劇情所需要的線索或道具。並且結合時間系統,在一個時間段中,可用於調查的行動值是有限的。遊玩的時候必須利用空閒的時間,避開教堂中的其他人進行調查。

基礎的櫥櫃部分比較簡單,這兩天已經畫出來了,接下來會花費一些時間繪製櫥櫃中擺放的各種物件。

總之,會比單純的去到指定地點交互後就能推進劇情更有趣一些。
那麼,接下來的一段時間,我會和上次一樣進入潛航狀態,專心進行遊戲開發。有關鍵性的成果後會向大家通報的。

逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ
啊,順便告訴大家一個秘密。
用RPGmaker製作自定義UI其實比想像中簡單的多。不需要任何插件,只需要基礎的功能和一些簡單的腳本。遊戲中的大部分自定義UI都是這麼做出來的。


Video





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[情報50] 2つ目の無料体験版は制作中

概要

日本語

先周の土曜日にCG-H098の差分Cが完成しました。いま、2つ目の無料体験版の制作を始めました。
今回の体験版は「暗娼」ラインの前に進む予定。トーナが脅迫されたあとにしつけされるストーリーを公開したいと思います。これまでにお見せしたHCGをすべて含みます。

しつけストーリーはまだ調整中。
以前から計画していたこの部分があまり面白くなかったので、それに合わせて少し調整する予定です。「水晶破砕」事件に関する手がかりを集め、事故の真相を発見するために探索する内容を追加したいと思います。
ですからここ数日はストーリーを考えながらCGを描いています。


中國語

週六把CG-H098的差分C完成了,目前已經開始進行第二個免費試玩的製作。
本次免費試玩的劇情將推進到[暗娼]線之前,將展現唐娜被脅迫後遭調教的劇情部分。包含之前展示過的所有HCG。

關於調教劇情部分,目前正在進行一些調整。
之前規劃的這部分的劇情模式比較缺乏趣味性,所以會相應進行一些調整。增加一些搜羅[水晶破碎]事件的相關線索,發現事故真相的主動探索內容。
所以最近幾天會一邊構思劇情,一邊進行一些作畫工作。



CG-H098の差分C



新しい作画





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[情報49] CG-H098の差分Bが配置完了

差分Bが配置完了

日本語

差分Bも順調に完成しました。差分Aと同じのように、「エッチ戦闘」システムを使っているので、定めった流れとCGステージがありません。デモビデオにターンごとの対応もランダムに選ばれています。

今回は数値を調整したが、ようやく手当たり次第に埋めた数ではありません。
3つの数値が大きくなっていることからもわかます。
この問題について、ある夜ベッドに横になりながら長い間考え込んだが、なかなか両立できないものです。

数値が小さいと計算がしやすいというメリットがあって、ゲームをするとき消費量を素早く計算できるため、そのターンに適応な対応を決めることができます。
ただし、数値の増減によるターンの変化範囲が大きいのがデメリット。例えば、3体力を消費する「引き締め」の対応と、1体力を消費する「リラックス」の対応、同じ体力数で后者のほうが2ターン多くなります。
これではモードのバランスが難しく、コストパフォーマンスの高い対応を選択がちです。

数値が大きい場合の問題も同じに明らか。大きな数値は暗算には向かない、少なくとも僕はゲームをするときにはあまり頭を使わないタイプです。
エッチゲームを楽しむとき、もちろんチンポを使うだろう、頭使うなよ!(ボケ)

ただし、数値のバランスが崩れないように、リストで細部を組み直した。
もちろん、あとで再調整する可能性もあるが、現在の数値システムには明らかな問題があるから。


中國語

差分B也順利完成了,和差分A一樣,使用了[性鬥]系統,所以沒有固定的流程,也就沒有之前CG的階段表格了。演示視頻裏每回合的應對方式也是隨便選的。

這次在數值方面進行了一些調整,終於不是隨手填的數字了。
可以看到,三項數值的大小都有一定增大。
這方面的問題,在某個晚上躺在床上的時候思考了很久,確實是難以兩全的事情。

首先,小數值的好處是計算比較方便。在遊玩的時候,能很快的計算出消耗量,從而決定本回合的應對方式。
但壞處是,數值增減後的百分比變化尺度很大。比如耗費3體力的[縮緊]應對,在換用耗費1體力的[放鬆]應對後,同樣的總體力消耗下,會多出2個回合。
這就為平衡設計帶來了極大的難度,很容易讓某一種應對方式成為性價比最高的選擇。

而大數值的問題則同樣顯而易見。大數值不利於心算,至少我是那種在玩遊戲時不想太過用腦的類型。
關鍵是,玩色色的遊戲,難道不是應該用牛子嗎!?為什麼要用腦子?(呆)

不過,為了不讓數值太過不平衡,還是通過表格公式的方式重新規劃了。
當然,不排除以後再次調整數值的可能。目前的這套數值仍然有一些顯而易見的問題存在。


Video




10月の計画

日本語

そして、このCGの差分Cが完成したら、2つ目の無料体験版に取り組みんで、10月に完成させたいと思います。
でもいま今となってはちょっとむりです…(想像するだけでも作業量が膨大)
この半年ほどで、自分のスケジュールや進捗管理能力に絶望的になってきました。制作の過程で余分な仕事がどんどん増えすぎました。
今回のエッチ戦システムも、最初のスケジュールにはないのです。
まぁ、これが僕のような個人作者の弱点なのかもしれません。


中國語

最後,在這個CG的差分C完成後,會準備第二個免費試玩版本的製作,希望能夠在十月份完成。
不過現在看來很大概率會跳票(肉眼可見的工作量巨大)
這半年來,我已經逐漸對自己的工作評估和進度管理能力絕望了。在整個製作過程中,給自己加了太多額外的工作量。
包括這次的[性鬥]系統,其實在一開始的規劃中是沒有的。
這也許就是我這種個人製作者的短板吧。





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[情報48] 「エッチ戦闘」システムの進度

進捗と変更の説明(進度及改動說明)

日本語

エッチ戦システムは順調に進行中で、いまHCG-098の差分Aが配置完了。
その成果を十分に表現するため、今回は会話のテキストも一緒に入れておきます。


この前計画されたUIは、画面の一部分を占めてCGを遮っていた可能があるから、エッチ戦のUIを見直しました。
今回のUIについて、全体のレイアウトやスキルアイコン説明などのサイズを見直しました。
通常CGのステージヒントと同じに、画面の底部にあって、高さもそれに合わせて調整されたから、CG本体を遮ることはほとんどありません。
みんな楽しんでエッチしよう!


「エッチ戦」の流れについては、今回のHCG-098とは少し違います。
このCGはおもちゃを使ったしつけがテーマなので、精液のパラメータがなく、精液が尽きても終了しません。
また、相手の体力もトーナよりはるかに多いので、トーナの体力が尽きた時に終了します。
もちろん、ほかのCGには、一般な相手とエッチ戦のときに完全なルールを使うが、HCG-098だけが特別です。


中國語

性鬥系統的開發相當順利,目前已經完成了HCG-098差分A的製作。
為了能完整的展示效果,這次還一併添加了對話文本。


性鬥系統的UI在製作中進行了重新調整,主要是整體佈局方式和技能圖示及說明的大小尺寸。
之前計畫稿中的UI,螢幕佔用區域比較大,在流覽CG時會造成比較嚴重的遮擋問題。所以對其進行了相應的調整。
現在的UI和常規CG中的階段提示類似,位於螢幕的底部,並且整體高度也做了相應的控制。幾乎不會遮擋CG的主體。
大家可以放心的色色了!


關於[性鬥]的流程,在本次的HCG-098中會有些許不同。
由於此CG是使用玩具進行調教的主題,所以沒有精液量參數,也不會因為精液耗盡而結束。
而對手的體力也遠高於唐娜,因此,只有當唐娜的體力耗盡時才會結束。
當然,與正常對手交鋒的其他CG仍然會使用完整的[性鬥]規則,HCG-098這個是特殊的。


実際の効果(演示視頻)

日本語

エッチ戦システムの効果を全体に表現するため、3つのビデオを録画しました。
最初の2つは目的を持って対応したが、最後の録画は自由に選んだものです。


中國語

為了全面展示[性鬥]系統的運作效果,我錄製了3個視頻。
前2個帶有目的性的進行應對選擇,最後一個是亂選的。


Video 1


Video 2


Video 3





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[情報47] エッチ戦闘システムの試作について

日本語

先日、新HCG(H098番)の細かい内容とカットシーンを仕上げて、今ゲームに導入しています。

この道具しつけをテーマにしたCGは、「暗娼」ラインの初心者向けガイドとしてもちょうどいいと考えています。
そこで、「エッチ戦闘」システムをHCGと一緒に作ることにした。

これには時間がかかるので、あと1週間くらいは成果が出ないかもしれません。
ここでお知らせしておきますが、来週はシステムの開発に専念するため、ほかの成果がない可能性があります。コメントしないかもしれませんが、お楽しみに~


基本的なUIはデザインされていますが、あまり見栄えはしません。
UIデザインは本当に苦手なので、からかわないでね。
とにかく......使えばいい、逃げました━━━ヽ( ゚∀゚)ノ




中國語

前兩天已經把新HCG(編號H098)的細節和切分完成了,目前正在導入遊戲。

我考慮了一下,這個CG是道具調教的主題,正好可以作為[暗娼]線的性鬥功能教學來使用。
於是打算將[性鬥]系統跟著HCG一併製作出來。

這需要花費一些時間,在接下來的一周左右,可能沒有實際成果可以展示。
所以在這裏先通告一下,下周需會專注於功能開發,可能沒有什麼新內容可供展示,大概率不會發文,望周知。

基本的UI已經設計好了,總之不怎麼好看。
Emmm......我真的不擅長UI設計,所以請不要吐槽。
總之......能用就好,逃 ━━━ヽ( ゚∀゚)ノ





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