メニュー画面あれこれのおはなし
台風一家
6月! ついに2024年も半ばに差し掛かりましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
作者は台風1号が残していった低気圧にやられています。
台風2号、発生したら即熱帯低気圧に変わってるんですけどこれなんだったの……?
しかしてこれからは台風の季節。台風が続けざまに現れるクソみたいな季節です。
ふぁっくゆー……!
メニュー表に堂々と裏メニュー書いてある店あるよね
ツクール製ゲームを遊ぶと何度も何度も見ることになる画面。それがメニュー画面。
ゲームごとに個性がいっぱいあります。
1画面に必要な情報すべてを載せるタイプ、特殊なコマンドが用意されているタイプ。セーブ・ロード・オプションだけしか選べないようなのもありますね。
次回作マナと魔法の町のメニュー画面はこんな感じです。左側にメニューコマンド、中央~右側にキャラ立ち絵の結構見るタイプの構成にしました。
ゲーム内のアイテムとしてスマホを出す予定なので、スマホ画面でコマンドを選ぶような表現。ポップでキュートな見た目にもなってるかと思います。
ちなみにこれはリア旅のメニュー画面。簡素! この時は「簡単に実装できるものだけで作る」という誓いを立てていたのでこんな感じになっていました。
今回作ったメニュー画面は1ヶ月かかってもまだ完成と言えない状態なので、リア旅のときはこれで正解でしたね。
いわゆるステータス画面。エロステータスとは別の、普通の意味のステータスです。学生らしくルーズリーフに書き込んでるのをイメージしてます。
マナと魔法の町はTRPG風のステータスを採用しています。
「こうげき:STR」「ぼうぎょ:VIT」「とくこう:INT」「とくぼう:MND」「すばやさ:DEX」という感じ。「RES」は状態異常への耐性値です。
で、「体力」「魔力」はなに? HPやMPとは違うの? という話。
今回のシステムとして日常パートで使う数値とバトルパートで使う数値が違うというものを考えています。
左側の「体力」「魔力」「運動」「学力」「音楽/感性」「道徳/愛敬」が日常パート用の数値ですね。
日常パートではイベント中にダイスロールを使用する予定です。そのダイスの結果によってイベントが分岐していく感じ。
「モンスターを追いかけろ! ”1D6+運動”が合計9以上で成功!」→「9! 成功!」
「あのおじさんから情報を聞き出そう! ”1D6+愛敬”が合計12以上で成功!」→「13! 成功!」
「催○術をかけられた……魔力で抵抗しろ! ”1D6+魔力”が合計20以上で成功!」→「15! 失敗したからエロシーン!」
みたいなイメージ。ちなみに1D6は「6面ダイスを1つ振る」という意味です。
モンスターを追いかけるという場合、このマナの運動値は3なので、目標値9を目指すためにはダイスの目が6であることが必須ですね。適当に決めた数字なのでアレですが。
ダイスの目の最大値は決まっているので大きな目標値を越すためには”+〇〇”の数値が必要になります。ゲーム中に手に入る成長ポイント(仮)を消費することで好きな数値を成長させていくといった具合。
で。
これらの数値が変動するとHPやSTR等のバトル用ステータスも変動します。
「HP」は「体力 × 2」で計算されます。マナの「体力」は12のため、HPはその倍の24になっています。
マナの「STR(こうげき)」は「(体力/2)+(運動/3)」で計算されます。マナの「体力」は12でその1/2は6、「運動」は3でその1/3は1なので合計は7です。
ミズキの「STR(こうげき)」は「体力)+(魔力/2)」で計算されます。ミズキの「体力」は87、「魔力」は25でその半分は12(切り捨て)なので合計は99です。
そう、キャラによって計算式が違います。
え、わかりにくくない!?
記事を書いていて客観視できましたね。わかりにくっ。
ちょうどスマホ画面の下がめっちゃ余っているので計算式を表示しようかと思います。
キャラによって計算式を変えるのは続けます。続けたいので。
というわけで今回はここまで!
人様に見せられるような進捗が……進捗と呼べるような進捗がない……!
あと道徳を数値化ってなんか……どうなんだ……? と今になって思ったり。
画面構成を作りつつ表記として自然なものを模索していきたいと思います。それがいいエロゲーにつながると信じて……!
それではまた15日くらいに~。