ひふみ 2024/07/01 01:00

エロステータスの続きの話と技術面・権利面のおはなし

低気圧トレーニング

 雨! 低気圧! ずっっっっっっっっと!!!! 頭が痛い!!!!!!!!!!!

 このまま続けば高地トレーニングと同じ効果でも得られるんじゃねえかと思える今日このごろですが皆様いかがお過ごしでしょうか。
 この季節が過ぎれば……夏が待ってる……あの夏で待ってる……。


リア旅2.1配信のお知らせ

 不具合対応を行いました。カジノコンテンツ内で2.0より前のデータが残ってしまっていた部分がありまして、そこで不具合が起きてしまっていた形です。
 すでに各配信サイト様でダウンロードできるものは新バージョンに切り替わっているため、まだしゃぶりてえって方は再ダウンロードをお願いします。

大きく育てよ少年たち

 前回記事の続きなおはなし。
 前回紹介したのはマナちゃんのエロステータス画面でした。

 次回作マナと魔法の町はダブルヒロインなので相方のミズキにもエロステータス画面があります。

 今回はAB両面同時にポン。今どきA面B面はどこまで通じるのか。

 数値はいつも通りテストの数値がテキトーに入っています。
 前回記事でちょっと触れましたが、マナのエロステータス画面とは使われているフォントが違いますね。それぞれの手書きという雰囲気を作るためです。

 謎のこだわりポイントとしては生理の重さに関して若干テキストが違うというものがあります。画面右上の欄ですね。マナちゃんは生理が軽く、ミズキはちょっとクる。ゲームシステムに反映してミズキの月経期はちょっとステータスにマイナス補正かけるとかどうだろ……なんて思ったりしてますがたぶんプレイヤーにただストレスが貯まるだけなんじゃねえかと思うのでフレーバー要素にしかならなそう。

 で、ミズキに関してはちょっと楽しい差分があります。

 通常のお乳と巨乳になったお乳!
 これは妊娠のバッドステータス(って言っていいのか?)を進めた場合に起きる状態です。妊娠・出産のステージにおいて乳房が大きくなるという男が好きなアレですね。
 キャプとってくるの忘れたので妊娠差分は次回以降に紹介したいので、今回はテストとして乳を大きくした画面というだけです。

 妊娠システムはリア旅と同じく「受精→(着床)→妊娠初期→妊娠中期→臨月→出産」の順番で起こります。ミズキの巨乳化は妊娠中期~出産後約2ヶ月程度の期間になる感じ。授乳期間が終わると乳のサイズが戻っていく現実仕様をゲームに持ち込む無駄なこだわりです。
 もちろんリア旅と同じく乳首が黒ずんでいく仕様もあります。クリエイターさんによってはこの仕様のオンオフをプレイヤーに選ばせたりするようですが、強○的に黒くなりますよ

 巨乳ミズキ、描いてる時は「こりゃでっけぇぞお!」と思ってましたがアズレンやブルアカの巨乳キャラを見たら「こりゃ普乳以下か……?」になりましたね。乳インフレが過ぎる。

 マナに巨乳差分はありません。乳は、育ちません。


これはいつかのためのおぼえがき

 前回ちょっと触れたフォントのお話。
 ネット上で公開・販売されているフォントはごくごく一部の例外を除いて以下のような一文が利用規約にあります。

 データの改変、販売、頒布、バックアップ目的以外のコピーは禁止です

 これがなにかというと要は映画泥棒のアレのフォント版です。
 「このフォントを使ってゲームやイラストなどの作品を作るのはいいよ。けどこのフォントそのものを配ったり売ったりしちゃだめだよ」というだけですね。
 なにが言いたいねんと思いましたか。これ、ツクール製ゲームではかなり大きな足かせになるのです。

 というのもツクール作品内で使われるフォントデータは生データでフォルダ内に格納する必要があるため、バリバリ規約に反するのですね。暗号化的なことをしようとすれば”データの改変”にも引っかかるのでやっぱりアウト。
 ツクールゲーってどいつもこいつも同じフォントだな……と思ったことのある方はいるでしょう。その理由がこれ。オリジナリティあるフォントは使えないの……

 しかしイラスト化すればそのルールにはひっかかりません。フォントそのものではなくフォントによって作られたイラストですからね。この使い方は当然フォント作者様方も容認されています(というかそうじゃないと買ったフォントになんの意味もない)。

 この画像でミズキは「尻を91回使っている」ことがわかります。これは買ってきたフォントで数字イラストを作って表示させているのです。
 数字イラストは「0.png~9.png」までの10種類を製作! でもたったの10種類……どうやって2桁以上の数字を表示するのかな~?

 ①:まず尻経験数を格納する変数を作ります。今回は”565”番を割振ります。

 ②:565番に格納された数値を桁ごとに取得するための処理を行います。
   また、取得先の変数も桁ごとに用意します。
   今回は1の位を”594”番に、10の位を”595”番に、100の位を”596”番に、1000の位を”597”番に割り振ることとしました。

 ③:実際に処理を行います。処理の内約としては以下の構文を用います。

   1の位の場合「Math.floor($gameVariables.value(565) / 1 % 10)」
   10の位の場合「Math.floor($gameVariables.value(565) / 10% 10)」


 
 ④:各桁の数値が取得できました。
   それらを「ピクチャの表示」やプラグインごとに指定されている方法を行い画面上に表示します。もちろん桁ごとに位置の調整を行います。


 どうだいなんかめんどくさそうなことやってるだろう。
 これを乳だの妊娠数だのの分だけ作るんだ。

 どこかの変数指定や構文をミスると途端におかしくなります。しかも表示自体はちゃんとされるから気づきにくいんだこれが。
 標準搭載のフォント・上記の規約がないフォントであればこのめんどっちい作業は不要です。変数に格納された数値をそのまま描画するプラグインが公式に存在するのでそれ使うだけ。

 こだわらなければミスしないしクソめんどくさくて時間がかかる作業がいらないんですよ。似たような買ってきたおしゃれフォントをゲーム内に持ち込みてぇ~な考えを持ってしまった方はよく考えてくださいね……。

 たった1画面作るのに1週間2週間かかるとか余裕で起こりますよ……
 
 でも画面が出来上がるとめっちゃテンション上がりますよ……。標準搭載のフォントでもシコリティは変わらないと思いますが




 というわけで今回はここまで!

 最後はただの覚書ですね……。プレイヤーには不要な話です。
 記事のネタがないともいう。

 ではまた15日くらいに~。

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