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ESORA-T 2024/01/13 21:00

2023年作業時間のまとめと来年の目標(と、発売時期について)


『DLsite様:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』

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2023年作業時間のまとめ

 去年一年の作業時間をグラフを見て振り返る記事! 毎日計測している作業時間の記録をグラフにして反省会をしようという記事です。

 今年のグラフはこちら!

 2023年はエンジンがかかりそうでかかっ……かかりっ……かかっ……かかり切らなかったものの、去年までと比べると好調な年だったと思います。

 『ロスラビ』を作り始めた2021年から通して見ると右肩上がり。グラフって見せ方次第ですね。あとはグラフがデコボコしている上の方で安定させられれば良いのですが。

 一番調子の良かった5月の作業内容は、置き去りシステムとそれに伴う描画周り。ゲームのプログラム作業が一番作業していて負担が少ないので、作業時間が伸ばせたのかもしれません。
特にこの時期の内容は1月から行っていたシステム周りを整える集大成。パズルの最後の方に残ったピースをそれまでの経験で埋めていく作業なので一番集中しやすかったのでしょう。
尤も、ここから開発の最終盤までそういう作業は存在しないのですが……。
 5月にあったことでもう一つ、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にハマっていました。ティアキンを遊んで、ゲームを作って、ティアキンを遊んで、ゲームを作る。とても良いサイクルが生まれていました。凄いゲームでした。こんなゲームが作れたら気持ちいいだろうなというもの凄いゲーム。気持ちいいだろうなというのは労せずプレイする側だから言えるだけで実際作る側は血反吐を吐きながら作っていたとは思いますが。
ゲームを作っている間でもインプットは大事。ゲームを遊んで「この体験良いな」とか「なんでこれを最初に思いついたのが自分じゃなかったんだ」とかいろんな原動力を拾い上げていきたいものです。それが同人エロゲであればなお良いのですが、最近はコンシューマかインディーズを遊んでしまいがち。えっちなご褒美がなければゲームなんてもうできない! という時期もあったので、そのうち積み上がった同人エロゲを崩せるターンも回ってくるでしょう。

2024年の目標とゲームの完成時期

 2024年の目標は「終わらせることができるようにする(一年目)」です!
終わるのか終わらないのかどっちよ! という目標ですが、終わりはしません。12月からようやくえっちな要素に入ったことから察せられるかと思いますが、残念ながらあと1年で終わるスケジュールではありません。
 とはいえ例えば「隕石が降ってきて地球が滅亡する! 死ぬ前にあと1ヶ月で完成させろ!」となったときに6層30階の予定を半分の3層15階にしたり、8職業の予定を今立ち絵が出来てる3職業にしたりして、700円ぐらいのボリュームと品質に1ヶ月でまとめられるぐらいの完成度は目指しておきたいものです。
「不完全な形であれいつでも終わらせることができる」という精神的な保険と、最終的に妥協でどこから切り捨てていくかを考えておくのは大事。終わらせることを考えないとゲーム開発は終わらないものですからね。頭の中の理想形は作業時間を考慮しない理想なので。
 しかしながら妥協というのはジェンガのパーツを一本ずつ抜いていくようなもの。抜いてはいけないパーツを抜いた途端にゲームの出来栄えも崩れ落ちてしまいます。できれば理想に近い形で完成させられるように頑張りたいものです。
竿役の人生をエミュレートしてからセリフを作るみたいな、抜いてもなんとかなるパーツだけで妥協は済ませたいところ。『かなちゃんは魔法少女』にも家族設定やそれまでの人生を頭の中でぼんやり作った上で喋っている竿役と、竿役としてレ○プに必要なセリフを喋っただけで終わった竿役が混ざっています。お気づきになられたでしょうか。
 
 さて、それで2024年で終わらないならロスラビはいつ完成するの? という話を……そろそろしてしまおうかと思います。
2026年後半~2027年前半を予定しています。ゲーム開発の予定は遅い方になりがちなので多分2027年になるんじゃないかな。
…………分かっています。今、2024年です。
去年の春頃までに大体2年かけて土台となるシステムを作ったので、2年かけてその上に土台と同じ高さぐらいえっちな要素を積み上げます。そこからえっちじゃない立ち絵とかゲームデータとかシステム周りの調整などで+1年を見ています。

 作りたいゲームを作るためにシステム部分に時間をかけたら、それに見合った時間の分えっちな要素を作らないといろいろと噛み合わないところが出てきてしまいます。
 2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 330円! とすると持続可能なゲーム開発ではありません。そういう尖った売り方をしても大丈夫な人生になりたいなという気持ちはありますがそれは置いておいて。


逆に2年かけて土台のシステムを作りました! えっちな要素は1つです! 3300円! というわけにもいきません。Steamなら場合によってはゲームシステムだけで勝負できるかもしれませんが、ロスラビが出る売り場はDLsiteとかFANZAとかHBOX。売り場には売り場に適した要素のボリュームが必要です。
 なので、2年かけて作りたいシステムを土台として作ったので、そこにどんどんえっちな要素を乗せていく必要があるわけです。必要でもあるし、乗せたいエロもいっぱいある。なので作ったシステムの味を活かすためにもあと数年お時間をいただきます。

 その代わりに当分の間はえっちな要素についての内容をたくさんお伝えできるかなと思います。……プロトタイプの時みたいにパスコンストレイントをトランスフォームコンストレイントしてメッシュしてバインドする呪文を唱える記事も出てくるかもしれませんが。どうしても技術の人間なもので技術を伝えたくなってしまうんです。今も伝えたいけど記事にするにはスクショ取ったり説明を加えたりする時間が……という内容がいっぱいで。


 今年以降のざっくりした作業の予定はこのようになります。

・2024年:えっちな要素の実装
・2025年:えっちな要素の実装
・2026年:ゲームとして整える

 開発スケジュール自体は2021年に作り始めた頃から大体これぐらいのスケールを考えていたので、今のところは問題ないはず。
2021年に「今から6年かけてゲームを作ります!」なんていったら「おいおいおいおいあいつ死ぬわ」ってなると思ったので、ここで折り返し! あと2,3年! というタイミングなら納得してもらえないかなと今回ようやく発売時期を明記しました。
 しかしながら、一つ前の作品から7年となると長いことには違いないですね。例えば2012年に1作出したサークルが2019年に新作を出したら「あのサークル生きてたんだ!」ってなるぐらいの期間。7年ごとに10作作ると70年で100歳を超えてしまうぐらいの期間。今回は腰を据えて自分の作りたいものを作ったほうが戦略的にも良いという判断でこうしていますが、この次の作品はもっとコンパクトなものにしたいですね。

 それから今年の後半か来年の前半までにはキャラメイク部分だけでも体験版を出したいところです。製品版とのデータの互換性とかUIを整えなきゃとか色々考えて出さずに来てしまっていますが、体験版を出さずに2年以上開発してるこの状況もまたリスク。体験してもらってフィードバックを受け取るのは大事なので、体験版の出し方も考えていきます。

 それでは、今年はゲームの完成に向けてえっちな要素を積んでいく年にしたいと思います。改めまして、今年もよろしくお願いいたします。

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ESORA-T 2023/12/31 21:00

【ロスラビ!進捗.26】エロ立ち絵進捗3パターン!

作業結果

 今月は予告していた通りエロ立ち絵の作業を

行い

ました!

そして、動!

かし!

て!

ゲーム画面に実装して!

職業が反映されたり!

身長が反映されたりするようにして!

さらにこいつをくるっと回転させて!

竿役とモーションを変えて別のアニメーションにしたり!

バックを男性視点見下ろし立ちバックにしたり!

騎乗位にできたりしないか実験しました!

バックから後ろを振り向かせられないかとかも試したんですが、これは大人しく斜め後ろの髪差分を描いたほうが良さそう。

 予定では「横から見た正常位」の一枚だけのつもりでしたが、いろいろと説明するのにこれだけ揃っていると都合が良いので頑張りました。丁度100点満点中3、40点ぐらいの質のざっくりした動きをいっぱい作っていこう、という気分でしたので。そのため表情や竿役の姿は仮パーツになっています。

※効果音として
KLV Canvas様のPALETTEessential-EFFECTS-(に、収録されているDSKB Vol.1)、
効果音源様、
DSP Motionを使用させていただいています。


このゲームでどういうエロを提供するか

 さて、これまであまり情報を出してこなかった部分、『ロスラビ』のエロシーンってどうなる? というところを紹介します。
私の中でもどういう形が良いかずっと考えていたんですよね。

静止画かアニメーションか

 これまで一部カットインアニメーションのプロトタイプは出してきましたが、すべてのエロ絵をアニメーションさせるかは悩んでいてました。
 記事の最初でアニメーションを出してるのでお分かりかと思いますが、大体のエロ絵はアニメーションさせることにしました。静止画の方が演出として効果的というものでない限りは。
 絵を動かすのが得意なSpineをキャラメイクの実装だけに使うのはもったいないよね、という話。2023年の同人エロゲを見ていても、動かせる手段を持っているのなら動かした方が良いと判断しました。

 何よりアニメーションでなければ伝えきれない動きもあったりしますからね。
小動物の高速ピストン。これはアニメーションさせないと伝えられない……! これが実現できるだけでもアニメーションを採用する価値があると思っています。

 この判断について記事の下書きではいろいろ書いていたんですけど、話が脱線して長くなったので一旦削りました。今伝えるべきは"何を提供するか"なので。
1月か2月に改めてこの判断部分の記事を書くかも。削った文章もったいないしね。

敗北シーンではなくゲームを進行させながら

 『かなちゃんは魔法少女』ではステージ攻略に失敗したら敗北シーンに遷移して、画面全体を使ったエロ絵を表示しました。
一人主人公で負けるとエロシーンに遷移。オーソドックスで分かりやすいですね。

 一方で『ロスラビ』でその形式のエロシーンはあまり適していません。複数人パーティで、かつ各キャラクターはプレイヤーがキャラメイクしたものなので、こちらからがっつり心情や人生を描画することができないからです。おまけに負けた後に置き去りにしたりロストさせたりしつつ、スムーズに別キャラで再挑戦できるゲーム体験を作りたい。そうなると敗北後にエロシーンを挟むとゲームのテンポがチグハグになります。
 なので戦闘エロを主体にすることになりました。……戦闘エロというのも語弊があるかも。戦闘中にエロ攻撃が飛び交うわけではないし、何なら敗北後の置き去りログの方がメインにしたいし……。置き去りログから見れるようになるエロは、戦闘後ではあるけど戦闘はしていない……。

立ち絵エロ……? 立ってない……。言葉の定義が難しいですね。何か良い言葉はないものでしょうか。
ひとまず言葉の定義は置いておくとして。

ポーズの振り分け

 次はそのエロをどう提供するかという問題です。
最初は各職業ごとに全く別のエロを提供することも考えました。ベースを共通にすると、職業は8つあるのにベースは一つじゃないかとか、使い回しに見えないかなとか、色々と考えて。

 とはいえ全職業別物として作ると、時間的に1職業につき2、3個しかエロシーンが作れないことになります。一枚1ヶ月のクオリティに収めるとして8×3=24ヶ月。2年かけて1職業3枚はボリュームとして厳しそう。
おまけにゴブリンのエロはデストロイヤーにしかないとか、駅弁はヘビーアーマーにしかないとか、その方式では痒いところに手が届かない作品になってしまいます。
 それならいっそのこと全職業共通のベースを使って、各プレイヤーが好きな職業・体位・竿役の組み合わせに出会えるようにしたほうが良さそうです。

 ということで、一旦アニメーションは全職業で共通のものとして作って、正常位であれば職業ごとに髪型を変えて対応することにしました。

一体の敵に「3つのエロ」を振り分ける

 アニメーションを共通にする場合、パーティ全員が常に同じポーズで犯されると違和感が強くなってしまいます。そういう意図のシーンならまだしもゲーム全体を通じてそうだとおかしくなります。
なので、そういう違和感や「もう見た」という感覚をケアする必要が出てきます。
 そこでこういう形を想定しています。

 例えばゴブリンからエロ攻撃をされたときに、クレリックなら横からみた正常位、デストロイヤーなら後ろから見たバック、ヘビーアーマーなら前から見た正常位、という風に振り分けます(説明用の振り分けなので製品版とは多分異なります)。最初に見せた3パターンのアニメーションを「ゴブリンのエロ」として用意する形です。


 「同じ反応1つだけを繰り返さない」、というのはゲームにおいて大事です。2つでループするとマシになり、3つでループならかなり体験が良くなる。4つ以降はコストと相談。これだけで掘り下げられる内容なんですけど……とりあえず未来の記事のネタとしてストックしておきます。

 「同じ反応1つだけを繰り返さない」ようにするため、振り分けをした上で同じポーズが連続するときには臨機応変に別のポーズに切り替えるようにします。
 例えばスカウト、ニンジャ、クレリックのパーティがいたとして、これらが一度の戦闘でゴブリンに犯されることになると全員Aの横からみた正常位になってしまいます。

が、その場合は全員Aのアニメーションを出すのではなく、最初に犯されたキャラクターは振り分け通りAのアニメーション、残りは被らないようにB、Cのアニメーションになる……みたいな機能を考えています。

上位の敵で振り分けの組み合わせ違いを対応する

 それだとクレリックのバックを見るには全員クレリックのパーティ作らないと面倒じゃん! ということで、後半に出てくる敵に振り分けをスライドさせた相手を用意することで対応したいと思います。

 ゴブリンとブラックゴブリンが同じエロの振り分け違いならある程度予想と納得感があるんじゃないかな……と思っています。
 一方、「新しい組み合わせではあるけど、見たことないエロではない」、「パーティメンバーを入れ替えてじっくり組み合わせを試してきたので全部『もう見た』」になってしまう可能性はどうしても潰しきれません。
 これはエロについての手軽さと報酬のトレードオフなので難しいところです。「新しい報酬」の役割は後半から出てくる敵に担ってもらう……として、その場合今度は後半に出てくる敵の振り分け違いは回想限定? とか、敵一種類に3枚ずつエロを描き下ろすと時間的にエロ対応の敵は何体作れるの? とか……。
 何か対策を考えるとまた新しい弱みが出てくる……難しいところですね。 今月いろいろポーズを試して正常位を流用してバックを作れたりすることが分かったので、モーションを工夫してこのあたりの問題に対応していきたいところです。

来月の予定

来月は

・アニメーションの基本ポーズを増やしていく
・今作った3つのアニメーションの顔パーツを作っていく

の、どちらか……その時向いている気分によって考えたいと思います。
 ザクザクバンバン身体を描いていけるテンションなら基本ポーズを増やした方が後が楽で、顔パーツを作って既存の3ポーズを一旦完成させるとキャラメイク機能体験版を作るのが楽になる……。どちらにもメリットがあるので臨機応変に。
 また、次の1月の記事は「2023年作業時間まとめ」で一年のグラフを振り返って2024年の作業予定の話を書く記事になる予定です。

 それでは皆様、良いお年を!

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ESORA-T 2023/11/30 21:00

【ロスラビ!進捗.25】クレリック立ち絵完成

作業結果

 今月はクレリックの立ち絵を完成させました!
前回の記事では月末ならエロ立ち絵についても書けるかもと書いていましたが、残念ながらそこまでは進めませんでした。

 以前出していた立ち絵とは若干雰囲気が変わってしまって、ヒロイン度が上がったような気がします。


 ピアスの数についてはキャラメイクの設定で決められるようになりました。

ひらひらした部分をひらひらさせる構造

 ちなみにこのクレリックのひらひらした部分、画像としては長方形で作っていて、それをSpine側で変形させて動きをつけています。

これによって、後から立ち絵に動きをつけることになったとしても描き直さずにひらひらさせることができます。

 実はこの部分だけ練習にひらひらさせる機能をつけていたりします。

 こういう構造を作ると波のような動きを画像につけられるはずなのですが……ひじとの衝突を考えるとどうしても動きが大人しくなってしまいます。風でばさばさと"なびく"動きとか作れないかなと思ったのですが、まだまだ私の実力では"揺れ"で妥協しておいたほうが良さそう。
なにより、このひらひらだけ動いても浮いてしまうので、ひらひらを動かすときは他にも髪とか服の袖とかスカートとかも全部動かす決断をしたときとなります。それは工数的にはかなり重い……なので動かせるようにはしつつも製品版では服を着た普通の立ち絵は動かない可能性が結構あります。

来月の予定

 来月は予告していた通りエロ立ち絵の作業を行います。
11月はちょっと調子が悪かったのでペースを戻したいところ。でも、12月っていろいろと予定が割り込んできたりする時期なんですよね……。ある程度報告できるものが作れるように頑張ります。

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ESORA-T 2023/10/23 21:00

【ロスラビ!進捗.24】デストロイヤー立ち絵完成

作業結果

 今月はデストロイヤーの立ち絵を完成させました!

 動きと黒ベタの影を入れられる余地が欲しかったので、以前に出していたデザインからポーズを変更しています。


 折角なのでプリセットをまとめて紹介するのにCi-enの機能の画像ギャラリーというものを使ってみました。
同じポーズの立ち絵を20枚記事に並べるとちょっと見栄えが良くなかったので、こうしてまとめられるのは良いですね。


 各種パーツを組み合わせてプリセットを作っていると、想定していなかった顔が作れたりするのが面白いところです。デフォルトの顔はメ○ガキとして作っていたのに、パーツを変えると姉御にもなる。

来月の予定

 エロのない立ち絵は半月で作れるようになれば良いな、という目算だったので、作業自体は理想通りの2週間で終わらせることができました。
一方でCi-enの記事が短くなってしまって、なにか書けることがないかと悩んで1週間程費やしてしまったので、それを合わせると合計3週間かかったことになります。先月までの記事でキャラメイクパーツの性癖については語り尽くしてしまったので、今月の作業に対して何を書いても蛇足になる感じがしまして。
 結局書けることがないときは簡潔な記事で済ませようと割り切ることにしました。最近の記事には大量のスクショを用意して書くのに1週間以上かかる重い記事があったりもして、どこかで軽い方向に軌道修正をしなければとも思っていましたし……。

 さて、今月残り1週間と来月の頭でクレリックの立ち絵を完成させる予定です。
それが終われば11月の残りの期間は、正常位を横から見た構図のエロ立ち絵の作業に入ります。
11月の最後の方に記事を書くなら2つの立ち絵をまとめて紹介できそうですが……。来月どこまで紹介するかは年末年始の記事の内容も踏まえて考えます。

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ESORA-T 2023/09/27 21:00

【ロスラビ!進捗.23】キャラメイク追加パーツ紹介

 実装はしていたものの、先月の記事では描いたイラストに話の流れを持っていくために紹介を省いたキャラメイクのパーツがいくつか残っていました。今月はそれらを紹介していきます。

キャラメイク追加パーツ紹介

糸目キャラ

 糸目キャラが作れるようになりました!

 まばたきをさせるために閉じた目のパーツが必要でしたので、そのパーツの応用です。
糸目と眼鏡を組み合わせればなんだか胡散臭い印象のキャラも作れます。

糸目、及び目を閉じたときの形はいろいろあるので、平常時はゆるい感じの顔をするキャラクターを作ることもできます。

なお、糸目の段階には

・何があっても絶対に目を開かない
・イクときやロストしたときは目を開く
・上記+敵に捕まれた瞬間の驚いたときにも目を開く

という三段階を用意しています。糸目やメカクレや眼鏡には派閥、ありますからね。

 顔のキャラメイク時には表情を3つぐらい並べて段階の違いが分かりやすくしたいところです。

この違いを選択肢の短い文章やアイコンで伝えるのは難しいですが、実例を並べると一目瞭然にできるはず。
表情を並べる方式、最近ブループロトコルのキャラメイク画面を見ていろいろ使えそうだなと学びました。

口を閉じたキャラ

 目と同じように口を閉じた状態をデフォルトにできるようになります。
こちらも糸目と同じようにどれくらいの出来事から口を開くか段階を設定できます。
また、口を開けたときだけ八重歯が見えるキャラクターも作れるようになりました。

頭の上の眼鏡

 前回の記事で頭の上の眼鏡は検討中でしたが、短期間でパーツを作れたので実装しました。
また、それに合わせて頭の上のヘルムや帽子をオフにする機能を追加しました。一緒に表示すると位置が被って変になってしまいますので。

 エルフ耳とネコミミとキツネミミを追加しました。



 猫目や糸目を作っているときに、こういう目があるならやっぱりケモミミもあったほうが良いよね、と思って追加しました。エルフ耳は先月分の作業です。
 ちなみに髪で隠れてますけど人間の耳はずっとありました。

ロリ化

身長の設定

 各職業の立ち絵を描きながらずっと気になってはいたんです。
 このゲームにはロリが足りない……!
しかしながら、すでに職業の姿は公開した絵でしっくりきているので、ここから特定の職業だけ容姿を小さくするのも悩ましい……。いっそのこと全職業で身長を変更できるようにすればなんとかならないかな……? ということで実装しました。



 単純な拡大縮小ではなく、頭と身体の比率と、縦横比の変化具合を調整しています。
ここを調整しないとただ画像が小さくなるだけだったり、頭がやたら大きい人になってしまいます。
身体と首をくっつけたまま比率を変更する、Spineなら割と簡単にそれができる……! ありがとうトランスフォーム・コンストレイントと言ういつも使う長い呪文……!
 現状でも50%になると結構頭が大きすぎるかな、と思うところはあります。70%が個人的にはロリとして理想の比率。
とはいえ身長50%のサイズに身長100%と同じチンポが打ち込まれると考えるとそそるものがありますので、多少違和感があっても50%を選べる方がきっと良いはず。
……100%と50%を並べたときの身長差がヤバいですね。半分になってるんだから当然なんですけど。
地球の単一種族の人間で仮定するとして、日本人の成人女性の平均身長が158cmぐらいで、半分となると80cm……80cmが平均になる年齢は……………………。
舞台がファンタジーなので80cmでもゲームの登場人物は全員成人済みです。

イカ腹差分

 低身長のキャラを作れるようにするにあたって、胴体のイカ腹差分を追加しました。


腰回りのシルエットを未成熟な感じにすればある程度ロリに見えるようになる……はず。
理想を言えば手足にも差分を用意してぷにロリも作れるようにしたかったのですが、流石にそれは用意する差分の数が膨大になるので諦めました。

 なお、身長は50~100%の間で操作できて、100%より背を伸ばすことはできない予定です。大きくする方にも対応しようとすると、いろいろとはみ出るところが出てきてしまいますので……。


セーブ画面にキャラの顔画像を追加

 セーブデータの内容を分かりやすくするため、セーブ画面にキャラの顔画像を追加しました。

 ここからセーブした階層名とかいろいろ追加していくことになりますが、いちばん選ぶのに分かりやすいのは大事なのはパーティの顔でしょう。

まとめと来月の作業

 昨年までの状態からキャラメイクの幅もいくつか増え、プリセットとして予め用意した容姿の目元を並べただけでも随分にぎやかになりました。

このゲームではこの女たち全員をぐちょぐちょにすることができます。


 さて、来月はデストロイヤーの立ち絵をSpineデータにする予定です。
今年の最初の目標では全職業順番に作る予定でしたが、通常立ち絵をヘビーアーマ以外に2種類、エロ立ち絵を3種類の順で作っていくことにします。
3つずつあった方が動作テストの面でも、今後の作業時間の見通しの立てやすさの面でも都合が良さそうですので。

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