ヒロイン工学研究所 2022/08/07 23:44

「敗姫処分 No.2 add'l」制作後記_2

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リクエストをもとに漫画制作

具体的なリョナシーンのアイデアを多数いただき、それをもとに本編とは異なるラストシーンの漫画を2編制作することにした話は前回の記事で書きました。
この漫画制作でまず最初に着手したのが盛り込めそうなアイデアをピックアップして並べていく作業です。次に箇条書きされたシーンのアイデアを何度も読み、それらを繋げていく構成の素案を考えました。このときに、頂いたアイデアのタイプが、打撃や締め技などの直接的な肉体破壊系のリョナシーンと剣による斬撃をメインにしたリョナシーンとに大別できそうだと気付きました。
そこで「打撃系・サブミッション系」メインと「斬撃系」メインの2パターンの敗北シーンを漫画で描くことに決めました。


ちょっとネタバレをすると、このページの後に「ボコボコにされて敗北」と「ズタズタにされて敗北」のルートに分岐するという形式になっております。
本編の制作では構成上の制約から描きたかったシーンでも捨てなければならないことが多かったので、こうして対案的なシーンを描けるというのは作者からしてもとても魅力的な制作だと思いました。

格ゲー風映像

今回アンケートで頂いたアイデアの中で特に秀逸だったのが「格ゲー風のコンティニュー画面が見たい」というものでした。たしかにこれは格闘ゲームを元ネタにした二次創作ならではの発想で、しかもそれほど難しいアニメーション技術も要求されないので今の自分のスキルでも制作可能だと思いました。
しかし高度な技術がなくても作れる作品ほど「作ることは出来たが、何となくショボいものになった」という結果になりがちなので、そうならないように過去のゲーム作品のコンティニュー画面やゲームオーバー画面の映像を見まくって演出と映像編集の研究をする一方で、手元にある素材を使って習作の映像を作ったりしました。
この研究と試作の過程が個人的にとても面白かったので、そのときに得た教訓を備忘録として後日記事にしたいと思っています。
【追記】
コンティニュー画面の魅力について記事にしました。
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