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同人作品の記事 (133)

ヒロイン工学研究所 2023/07/17 21:19

「敗姫処分No.3 add'l」進捗報告_4

ChaTGPTと「転落」について考える

以前書いた進捗報告の記事で、次回作のキーワードとなる「無残」という言葉についてChatGPTと一緒にイメージを掘り下げる試みを紹介しましたが、アンケートで浮上したもう一つのキーワードとして「転落」というものがあったので、前回と同様のアプローチでイメージを掘り下げるためのフレーズ群を作成してみました。

失敗の連鎖
窮地に陥る
絶望の底に落ちる
崩壊と破滅
すべてが台無しになる
絶望感に取り憑かれる
覆水盆に返らず
心が折れる
勢いを失う
逆境に立たされる
自滅への道
不可逆的な敗北を経験する
希望が打ち砕かれる
努力が水の泡になる
落ちぶれる
夢や理想が砕かれる
社会的地位を失う
無力感に打ちひしがれる
逆転の望みが消える
何をやっても無駄
希望の光が消える
迷走する
無念さに苛まれる
未来への展望が閉ざされる
希望が存在しない領域に落ちる
大きな失敗を○す
疑念と不安に取り憑かれる
勇気が消える
傷つき続ける
悪循環に陥る
誤った道に進む
逆境に打ち勝つ力を失う
全てを失う
もう打つ手がない
絶望の底に這いつくばり起き上がれない
希望が打ち砕かれる音が響き渡る
希望の光が絶望の渦に飲み込まれる

…以上が転落をイメージしたフレーズです。
転落をどう表現すべきか悩んだときに参照するリストとして作ったのですが、作っている最中にテーマと結び付けながらプロットを具体化させるアイデアが浮かびました。やはりこの重要キーワードからフレーズ群を生成させるアプローチはかなり役に立ちます。


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現在制作中の追加CG集の本編に当たる作品はこちらです。
⇒作品ページへ

ヒロイン工学研究所 2023/05/22 20:53

『敗姫処分 No.3 add'l』制作決定!

『敗姫処分 No.3』のadd'l版(追加シーン集)の制作が決定しました。
内容や構成などはまだまったく未定です。
まずは本編の読者アンケートに寄せられた追加シーンへのリクエストを熟読し構想を練っていくつもりです。
まだ読者アンケートに参加していない方は是非この機会にご意見をお寄せ下さい。

⇒読者アンケートへ

また、すでにアンケートにご協力いただいた方でさらにリクエストをしたい方、もしくはアンケートには未参加でリクエストのみをしたい方は下記ページからご意見をお寄せ下さい。このページは何回でもご利用可能ですので、思い付いたものはどんどん投稿して下さい。

⇒リクエスト投稿ページへ
※回答期限:2023/06/22 23:59まで

ヒロイン工学研究所 2023/03/28 23:45

「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」制作後記_1

ファンタジー色のある漫画

読者アンケートで頂いたご意見の中に「バトルで戦闘不能に至るまでの過程をもっとしっかり見たい」という要望があったので、今回はVol.3のadd'l版以来となる本編のコミック化に挑戦しました。基本的な展開は本編と同じですが、盛り上げるためにいくつかリョナシーンを追加しています。
リョナやヒロピンをテーマにした漫画作品はこれまでにも「敗姫処分」シリーズでいくつか制作してきましたが、格闘ゲームの世界の暴力性で描いてしまうと作品の世界観を壊してしまうと思ったので、キラキラしたファンタジー的な作品世界に馴染むような表現を模索しました。普段キラキラした世界とあまり縁がないので、資料集めの段階から難航しましたが、やはり輝いた状態があってこそそれが曇る瞬間が映えるわけなので、こうした対極的な表現にも慣れていかなければいけないと思いました。
また、ある種のファンタージ志向の作品ではリアル志向の作品よりも絵本的な抽象性が優勢となるので、バトルシーンでの展開・構成・コマ割りも当然違ってくるはず(子供向けに描かれた一寸法師の漫画のバトルシーンとリアルなボクシング漫画のバトルシーンを想像してもらうとわかりやすい)だと気付きました。そのことをはっきり認識できたのは良かったのですが、どうすれば絵本的なバトルシーンが描けるのかまではわからず、今後に課題を残すことになりました。

ストーリー性のあるCG集

今回の追加シーン集は本編の後日談として敵が再び旅館を訪れて接待を要求するという設定でシーンを展開させました。これはアンケート回答の中にあった「イムカツキーには是非とも再び来館してほしい」という要望から考えたもので、そうした状況設定をわかりやすくするために導入部パートも用意しました。
これにより今までのadd'l版よりもストーリー性が出て、シーン全体に一貫したまとまりが生まれたのは良かったのですが、実際にやってみると良いことばかりではありませんでした。
まず、ストーリー性があるせいで逆にストーリーの流れの中に上手く位置付けられないようなシチュが盛り込めないという難点がありました。また、ストーリー性を導入するならいっそのこと台詞まで導入すべきだったんじゃないかという気もしています。しかし、台詞を入れるとなると台詞の内容や展開の構成に絵を合わせなければならず、また構図の制約も大きくなるのでその分だけ絵の自由度が下がります。
制作を終えてみてわかったのは、ストーリー性の導入は何らかの形で追加シーンのシチュや絵の自由度を拘束することになり、add'l版という形式と上手くなじまない部分も出てくるということでした。
今回のアンケートでリクエストされた内容の多くは「敵が後日来館して接待を要求する」という一連の展開に組み込みやすいものばかりだったので、今作について言えばそれほど問題にはならなかったのですが、場合によっては先ほどあげた点がネックとなってやりにくくなってしまう可能性もあると感じました。

⇒制作後記その2へ

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⇒作品ページへ

ヒロイン工学研究所 2023/03/28 23:45

「バッドエンドシミュレーション Vol.5 add'l」制作後記_2

⇒制作後記その1へ

イラストを加工してアニメ化

今作ではかなりの時間と労力を漫画制作に費やしてしまったので、映像作品の割合はその分だけ縮小することになり、アニメーションも一から作るのではなくすでにあるイラストを元に作ることにしました。
映像化するならアンケートでも好評だった変身解除シチュにしようということは企画段階から決めていましたが、本編に登場する失神状態から変身が解けるシーンを映像化するよりも、add'l版で追加した陵○中に変身が解けてしまうシーンを動かした方が陵○シチュも加わる分だけ見応えがあると思い、イラスト制作を最終調整までしっかり終えてから後者のシーンのイラストをアニメーション化しました。
イラストを加工してアニメーションに仕立て直す手法はすでにやったことがあった(↓下記Twitter記事参照)ので、方法そのもので悩むことはなかったのですが、久しぶりのアニメーション制作だったので、髪の揺れとか竿役の腰使いとか動きのニュアンスを出すのが大変でした。基礎力が脆弱だと表現を簡単にしても結局時間がかかってしまうということを痛感しました。逆に言えば、基礎力が向上すれば諸々の作業時間全般が短縮できそうです。
https://twitter.com/heroinekougaku/status/1471819699864621059



ループ映像の研究

制作時間の関係上、あまり凝ったものは作れないので、映像作品は固定したアングルからのシンプルなループ動画にすることにしました。そこで課題となったのは、アングルに変化のないループ動画の単調さの中でいかにしてメリハリを出すかということです。
一番目立つところでは、変身が解けかけてコスがぼやけて発光したり、最終的にコスが光の粒子になって霧散していくエフェクトが節目と展開を作ってくれるのですが、それ以外のアイデアが浮かびませんでした。
そこでpixivで魅力的なループGIF動画を漁って研究をしました。カットを入れてアングルを変えたり、新しいキャラクターやアイテムを画面内に参入させたりするなどリズムやメリハリを生む方法は色々ありましたが、どれも新たに労力を必要とするものばかりで使えませんでした。しかし、そんな中で比較的簡単に出来てしかもキャラクターのリアクションにニュアンスを与えてくれる良い方法を発見しました。それは「違う表情のチラ見せ」です。
例えば陵○の最中に口と目をギュッと閉じて堪えているヒロインが、一瞬だけ目を半開きにしてトロンとした瞳を見せたり口をだらしなく開ければ、ヒロインが快楽に抗いながらも堕ちそうになっていることが伝わりますし、その表情が現れるタイミングや頻度を調整することによって堕ちレベルも伝えることが可能です。基本アニメーションの中に違う表情のアニメーションの差分を導入する労力はかかりますが、変わるのは目や口の部分だけなのでそれほど大変でもありません。あとは映像編集でチラ見せのタイミングを調整するだけで表現の幅を広げることができるので、費用対効果を考えれば挑戦する価値はあります。
正直、これを発見したときには「よし、これでいける」と思いました。しかし、結論から言うと、完全には上手くいきませんでした。というのは、途中で気が付いたのですが、この効果を十分発揮させるためにはやはり全身レベルでリアクションに変化(それがどんなに微妙は変化であっても)をつける必要があるからです。土台となる既存のアニメーションの上に別の表情アニメーションだけを別レイヤーで乗せることを考えていたのですが、全身レベルでリアクションに変化を付けるとなるとアニメーション作成段階まで戻ってやり直す必要があります。しかし、それに気が付いたときには作業はすでに映像編集の段階まで進んでいたので、かなりの量の作業がやり直しを余儀なくされます。すでに3月下旬公開予定で予告ページを開設してしまった後で、もうこれ以上時間をかけられない状況でした。
結局妥協して、ちょっとした表情のバリエーションを加えただけで、全身レベルでのリアクションの違いは導入しませんでした。実を言えば他にも色々と試してみたいことがあったのですが、今回は諦めることになりました。制作中には色々と重要な発見があって有意義なのですが、制作というものはどんどん進んでいくものなので、残念ながら気付いたときにはもう手遅れということもあります。今回得た知見は次回作以降に活かしたいと思います。

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ヒロイン工学研究所 2023/03/26 20:32

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