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進捗報告の記事 (24)

柴小屋 2021/10/24 19:47

【10/24進捗報告】嗚呼、シナリオイベントシーン実装完了……

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告は、
ちょっとだけ開発中の画面をお見せします!

報告内容は少なめです!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン最適化完了…
  • バゲちゃん抱き枕計画続行!
  • 次回の予定

イベントシーン最適化完了…

前回から続けていました、
シナリオイベント(エッチシーン)の実装の組み直し作業が一段落付きました!
主にやったこととしては以下のような内容です。

  • 会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行
  • 機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正
  • 最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

会話や演出コマンドをエクセルを使ったデータ入力に完全移行

前回は、最適化前の実装ではコモンイベント内に
命令文をポチポチ入力する作業がとんでもなくダルい話をしたと思います。

そこで、ツクール公式のデータベースコンバータを利用することで、
データ管理をエクセルからの入力に方式を完全移行させました。

エクセルには、フィルタ機能や、一部文字列の検索・置換の機能があるので、
入力後の演出設定の調整や校正グッとラクになると思います。

ただ、1点欠点があるとすれば、文章量がかさむと、
関数の計算処理が非常に重くなってしまう
ので…
ちょっと深刻そうだったらこっちも軽く最適化しようかな、
とは思ってたりしてます。

機能を後付けしても処理が煩雑化しない作りに修正

データベースのIDを整理し直し、
呼び出す演出コマンドの一つ一つを、
他の処理となるべく干渉し合わない処理にしました。

設計書の内容を…



コモンイベントに反映!(空欄のところは将来入れる予定の機能枠)

あと、ついでに機能拡張しました。
拡張1:ゲージ表示機能の追加

拡張2:選択肢機能の追加

(あとピクチャ表示のチラツキもちょっと軽減しました)

最適化前に実装したエッチシーンの入力し直し

最後に、最適化前に打ち込んだエッチシーン1本分をまるまる実装し直しました。
これが一番地味で大変だった…。

絵面は前回お見せした内容とあんま変わんねえですがチラ見せ……

プレイヤーには知ったこっちゃない範囲の改修工事なので、
つまんない報告になっちゃうんですけど、
とにかく「こういうコトをやっていました」、という報告でした……。

バゲちゃん抱き枕計画続行!

実装の最適化作業がしんどくて疲れたので、
息抜きにちょっとお絵かき中です。
バーゲストちゃん抱き枕を作る計画を推進中でして、
しばらくこの子の作業に没頭するつもりです~。
完成し次第、BOOTHか何かで抱き枕カバーとして販売予定です。

需要は……あるか無いかは分からないですが、
少なくとも僕(と原作者様)には需要があるので……。

現在線画が終わり、本塗り段階です……

次回の予定

今回、短めの報告会にしてみました。
いかがでしたでしょうか。
この方が見やすいかな? というのと、
ぶっちゃけ長文書くと時間もったいないな……と思い始めたので……。

次回、バゲちゃん抱き枕絵の作業が終わった場合は、
ゲームの舞台となるマップを作るか、シナリオプロットの整理作業
どっちかをやろうと思います。

バトルシーンの実装の最適化もあるのですが、作り直す前に
育成要素部分の実装要件をもうちょっと細かく詰めたいので、
優先順位を落としています。

実装作業ばっかやっててお絵かき全然できなくて辛い!
真面目にエッチシーンの絵とかキャラデザ作業の続きをやりたい……。
ですが、まだグッと我慢……。


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/10/11 02:39

【10/10進捗報告】シナリオイベント実装組み直しの刑に処す

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
画的にお見せできるものはありません!

制作進行上の書面整理が今週の主な作業となっており、
ゲーム画面で真新しいものはお見せできない状況です。
楽しみにされていた方がいらっしゃったら、大変申し訳無いです!

今回の内容は、ゲーム制作の振り返り的なお話が中心になります~!

今日のとぴっく!

  • イベントシーン機能を組み直してます
  • 仕様書書きました
  • 次回の予定

イベントシーン機能を組み直してます


今回の週はほぼ全面的に、仕様の整理作業に時間を振っていました。

というのも、行きあたりばったり後付け後付けで実装作業
してしまった結果、処理の煩雑化を招いてしまったので、
今後のデータ量産で今のやり方を続けて致命的なトラブル
起こさないために、最適化を決意したという経緯があります。

先週時点での実装状態には以下のような問題点がありました。

演出面の強化がしにくい

イベントシーンの実装をしていた当初、僕がエッチシーン
想像していたものは、ごく簡単な文章の読み進め機能でした。
テキストに合わせてスチルが切り替わり表情差分のスチル
動画を使って演出する……。
という程度のものです。

しかし、これを実装してみると想像していた以上に地味……
というか、インパクトの薄い絵面が出来上がったのです。
(僕自身のイラスト・動画・文章本体のクオリティや
表現力の問題も少なからずあると考えています)

エッチシーンはエロゲーの顔とも言えます。
それに、僕自身が「抜ける!」と自信を持って言えるような
内容でなければ、僕がゲームを制作する意味が無いのです。

そこで、エッチシーンの臨場感を作るために、
いくつかの機能実装を考案しました。

  • 機能1:主人公のパラメータ変化
  • 機能2:主人公のバッドステータス付与

この2つは、一応始めから実装する想定だった機能です。
ただ、シーン内でパラメータの変化を通知する機能としては
考えていませんでした。

ただ、これが例えば我慢ゲージが限界を迎えて射精する…とか、
射精したときにバッドステータスが付与される…というような
シームレスな表現にするだけでも感じ方はかなり変わるだろうな、
と思ったわけです。

  • 機能3:フェード、フラッシュ、ブラーなどの画面演出

この機能は、もともと実装プランからは外していた機能です。
演出機能は作ろうと思えばいくらでも作れてしまい、その分
やりすぎると制作そのものが間延びしてしまう
ので、それを
避けたかった意図がありました。
ただ、結局無いことには地味すぎたので機能追加を決意しました。

要件自体は簡単なので、僕は早速実装作業に取り掛かりました。
しかし、ここでツクールMVの弊害にぶち当たりました。
ピクチャ番号です。


本ゲームのエッチシーンは、スチル・UIを含めた素材の全般を
「ピクチャ表示」機能を使って表示している
のですが、
ピクチャの表示レイヤー表示処理時に割り振る番号によって、
表示優先順が管理されます。

これが非常に厄介で、移動処理で動かすときもこの番号を使って
指定する
ので、簡単に番号を変えたりすることができないのです。

例えば、
スチルを表示する番号「5」として、テキストウインドウを
表示する番号
「6」としてしまうと、その間に演出用のピクチャを
表示することはできない
のです。

この仕様の何が問題なのかというと、
この「ピクチャ表示」のルールが弊害となり、一つの機能を
実装するために、イベントシーンに関連する全てのイベントを
何度も見直すことになります。

現行の実装方法を続けるのは、機能改修の手間や、整備性の悪さ
目立ち、ハッキリ言って論外といえる非効率さに感じています。

テキスト入力に時間がかかる


これは、エッチシーンの地の文の入力に関する効率性の問題です。
テキストは、イベントシーンごとに小分けしたコモンイベント
全ての演出指定文章を入力しています。

ただ、一個一個入力しながら内容の起承転結を考えるのではなく、
まず一度テキストファイルに書き起こしてから、イベント内に
一行一行コピペをすることで実装
していました。

この作業の問題点は、例えば途中で調整したい箇所があったりすると、
その後に続く文章の修正などで、一個一個のイベントを見直さなければ
いけません。

また、コピペ作業そのものも、作業の過程でヒューマンエラーが
多発する可能性がある
ので、あまり効率が良いとは言えません。

文章は一単語でもミスを残してしまうと、プレイヤーを現実に
引き戻してしまうリスクがある
ので、ここはできる限りの
制作効率の向上とエラー予防が必要
です。

解決策

上記の最も解決すべき要点を並べると、

  • イベントシーンの表示物ごとのピクチャ番号を厳粛に整備する
  • エッチシーンのテキスト入力作業を最適化する

の二点で、この2つを実現するためには、
全体の機能要件と処理フローを図面化し、仕様書を作成する必要が
あります。
また、要件マターで実装しなおしすることになるので、
今作ってある機能は一回ひっくり返す必要もあるんですが……。

一回作れば後はラクになるはず……
そう考え、改修作業をする決断にいたりました。

作業の段階としては、ひとまず仕様書は書き終え
ツクールへの実装作業に着手しています。

仕様書書きました

仕様書の書き方

……というわけで。
今週はひたすら仕様書を書く作業をやっていました。

まず、イベントシーンの機能に必要な項目を箇条書きにして……

次に、必要な処理(コモンイベント)ごとの関連性・処理の流れを図面化します。

図面ができたら、処理ごとに扱うゲーム変数を書き出して……

最後に、図面をもとに、扱うピクチャ番号とデータベースの情報を整理すれば……

まあ大体の機能は可視化されたんじゃないでしょうか…。

イベントシーンだけとはいえ、
ただ要件を書き出すだけでも結構膨大な情報になりました。
スクショで見ようとすると見切れちゃって全然お見せできないんですけど……。

前述のイベントシーンのピクチャ管理に関しては、
機能要件を整理すれば概ね解決できると考えていますが……。

テキストの書き方

次の問題は、テキスト入力作業の最適化でした。

エッチシーンイベントは、回想部屋みたいなものを用意して、
個別で再生できる機能にしておきたいので、シーンごとに
コモンイベントを作成する
ことにしています。

このコモンイベント内のテキストと演出を、一度テキストに
書き出した上で、一括でバチッとCSVファイルか何かで
データをインポートできれば一番良い
のではないか……
そう考えた次第で。

幸い、ツクールMVには公式でデータベースのイベントなどを
xlsxファイル化して読み書きのできるコンバーター
が存在します。

なので、これを利用して、エクセルにテキストを入力したら、
インポート用データを生成できるツールを作成して、
ツクールMVへの打ち込み作業を半自動化できないだろうか……
と目論んでいます。

まあ、目処はついてるので、これさえ実現すれば、これからの
量産作業はグッと軽くなるはず
です……。
ただ、作業はまだまだかかる予定です……。

次回の予定

思った以上に現状の作業が大掛かりになってしまったので、
まだしばらくは今の作業を続ける形になると思います。

前回もちらっと言ってたことですが、今の作業が終われば、
マップ制作に移ろうかと考えています。
本当はバトルの方も最適化作業をしたいところなんですが、
多分今の作業が終わってすぐにバトルも……となると、
流石にモチベ的に負荷が重いので、気分転換も兼ねて……、
という感覚です。

今回は面白い話ができず、反省会という内容になってしまったので、
何か楽しみにされていた方には申し訳ないです!

そして、まだ今の流れはしばらく続く見込みです!

見栄えのする記事は来月以降になっちゃうかも……。
制作は着々と進んでおりますので、その点はご心配なさらず……!


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/09/26 20:47

【9/26進捗報告】シナリオシーン作ってました

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
前回にもましてノンビリ気味でやらせていただいております!

ざっくり言うと、イベントシーンのシナリオ入稿作業が全体の作業の大半を占めており、
残りの作業は内々の書面整理作業などもやっていた週だったように思います。

今回の報告では、表に見せるものはあんまり無いんですが
主にイベントシーンについてのお話をしていきたいと思います~!

今日のとぴっく!

  • イベントシーンの実装&仕様
  • 設定資料、仕様書のお話
  • 他、雑記(制作とは関係ないこと)
  • 次回の予定

エッチシーンの実装&仕様

仕様のお話


今回は制作の進捗報告も兼ねて、今後実装予定のイベントシーンのシステムについて、
軽くお話していこうと思います。

エッチシーンの発生条件

本ゲーム(=ニンゲンブリイド)エッチシーンは、
主にプレイヤーが敵の夢魔達に屈してしまうことで発生するイベント、となっています。
(そうではないパターンも存在します)
したがって、本ゲームのエッチシーンは、
実質的には『敗北エロ』に近いシチュエーションが多くなる予定です。

ニンゲンブリイドは、
人間を如く飼いならそうと目論む夢魔(≒サキュバス)から調教を受けるゲームです。
つまり……彼女達の苛烈な調教押し負けてしまうほど、屈してしまうほど……
より堕落的で、より屈辱的で、より背徳的敗北エッチシーンが開放されていくということになります。

……もっと具体的に言えば、
調教に負けるたびに主人公くんの性癖が歪まされちゃうのです。

エッチシーンの特殊な仕様


エッチシーンは、シナリオの展開に合わせてパラメータも変化していきます。
主に臨場感を作るための仕様ですが、
時にはステータスのパラメータシーン中の展開に影響を与えることもあるかもしれません。
また、プレイヤー選択を迫ることも……。

必ずしも、主人公くんが陵○されるさまを眺めるだけとは限らないわけですね。
ただ、回想で見直す時などに煩わしさを残したくないので、
ちゃんと片手が空くように作るつもりです!(超重要)

↑なんでそんな機能入れるの?

エロバステ系って、
シームレスにキャラのステータスに反映されてく感があったほうがシコリティ高くない?
……という感情で入れてます。
まぁ、入れてみて、なんか違うなってなったら削除します。

実装進捗のお話

前回に引き続いてですが、
ひとまず1シーン分のテキスト打ち込み作業が完了しました!
文章書くのって大変ですねほんと!
世界中の物書きさん、お疲れさまです!

……てなわけで。
無事実装作業も一段落というところで、早速動画をお見せしようと……
思ったんですが。

文章量的に、結構長い再生時間になっちゃって見る気もしなさそうなのと、
やっぱりエッチシーンに至る導入や、『敗北エロ』の臨場感を味わっていただくなら、
ゲームを実際に触れて貰ったほうがいいだろうな……と思ったので……

実際の内容については試作版の公開に持ち越し
……とさせていただきます!
ごめんね……。
メッチャお見せしたいけど……。ごめんね……。

設定資料、仕様書のお話

さて。
約1ヶ月という長い期間を使って、イベントシーン制作に臨んでいたわけですが……。
シナリオについて推敲していくうちに、
ゲーム設定資料の編纂の必要性を強く感じました。

編纂(編さん、へんさん)とは、図書館情報学において、著作の定義にもちいる用語の一つである。
多くの文献をあつめ、それに基づいて、新しく記述した書物に関して用いる用語であり、著作者の年譜や著作目録の作成などに用いる。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

もともと、作中に登場する世界観登場人物話のオチなどは、
本制作開始時あらかじめ決めてあります。

ただ……実際に文章を書き始めると、
思った以上に決めてなかったことがぽろぽろと出てきたわけですね。

機能的な側面の仕様書を書くのは、多少なり覚えがあるので書けるんですが、
世界観設定となるとちょっと話は別で……。

仕様書というのは、まず最初にそれを必要とする要件が上流にあって、
そこから実際にアイデアを実現するために、必要な材料を並べていく感じで枝葉が分かれるものです。

一方で、世界観設定というのは、
ボク的にはその大枠の機能を作るために並べられた素材そのものなんですね。
要件ありきの仕様とは違い
一つの『世界観設定』は、あらゆる場面での要件で複合的に必要となります。

例えば、『リンゴ』という果物の設定には、
食べ物だったり、植物だったり、とある神話の逸話におけるキーアイテムとしての側面があったりするわけです。
登場する場面ごとにコロコロと設定が変わってしまえば、宇宙の法則が崩壊します。

シナリオプロット上の致命的な矛盾を未然に防ぐ為には、
場当たり的に設定を生やすのではなく、各設定ごとに備忘録を残す必要があるわけです。

僕にはそういったものを資料化した経験は無いので、管理方法に悩みました。

今の所、「これが最善だ!」と言い切れるツールを見つけてはいないんですが、
Evernote君の力を借りることにしました。

とりあえずこんな感じで……
ノートごとにメインカテゴリーをブックで纏めサブカテゴリーをタグで纏め……
決めたことをメモしたり、イメージに近い画像などを留めておく資料としています。
ちなみに仕様書はエクセルで書いてます

クラウドサービスだと、
出先で何か思いついた時にアイデア資料本体に書き留めておけるので便利ですね。
まあ、取り敢えずはEvernoteで頑張ろうかなと思ってます。

この記事を見ている方で、もっと便利なツールをご存知の方いらっしゃいましたら、
ご共有いただけると嬉しいです……。

他、雑記(制作とは関係ないこと)

制作とは関係ないことで、今やってること。やったことのお話をします。
もうマジでただの日記です。

バーゲスト抱き枕計画、始動

Twitterでちらっとつぶやいてることなんですけど、
デビルズオフィスさんのSHRIFTというゲームに『バーゲスト』ちゃんという子が登場するんですが……


その子の抱き枕カバーイラストを、ほぼ自分用として制作しています!
ぼく、この子が大好きなんで……。
(こいつSHRIFTの話しかしねぇな……回し者か?)

完成したらboothとかで販売することになるかな……とか思ってます。
需要については無調査なので、ぶっちゃけ販売すらしないかもしれません。
複乳ケモわんちゃん、最高!

ゲーム大会しました

https://twitter.com/sbtro_mkii/status/1436310001996288001?s=20
Twitterの相互さんに呼びかけ活動して、
Gartic phone大会を開催しました。
最高に楽しかった……。

↓戦績

せっかくお近づきになったんだから、みんなでゲームしたいよね!
……みたいな感じのノリで開催した感じです。
これからもやりたいゲームがある度に、お呼びかけしようかなーと思ってます。

月1あるかないかくらいのスパンで活動していこうかなと……。
あんま頻繁にやると僕自身の作業も滞るし、参加者の皆さんにも気を遣わせてしまうかなぁ……とか思うので……。

た、たまにやるから楽しいんですよ、こういうのは!(言い訳)

次回の予定

次回までの目標は仕様書整理です!

ここまでで、バトルの機能イベントシーンの機能実装を進めてきましたが、
結構勢いで色々試した結果、処理の内容が散らかってきてしまったので、
ここで一回立ち戻り、リファクタリングも兼ねて実装機能の書面を見直す予定です。

時間的に余裕がありそうだったらマップ制作にも着手しようかなと考えてます。
次回も、あんまりゲームの内容についてお話することはないかなー……
またうごイラつくりてぇ……


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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柴小屋 2021/09/12 18:10

【9/12進捗報告】企画のお話とフォロ限動画

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
すみません、
ちょっとだけサークル活動と関係ないことしてました!

とはいえ、まあ別にゲーム制作が止まってたというわけではないんですが……
なんとなく罪悪感があったんでとりあえずすみません。という感じです(意味不明)

今回の報告でもちょびっとだけ開発中画面はお見せしちゃおうと思います!
企画発表もありますぞ!

また、今回はフォロー様限定特典動画を付けております~。

今日のとぴっく!

  • エッチシーンの進捗&考察
  • 企画(名)発表
  • うごイラ作りました
  • 次回の予定

エッチシーンの進捗&考察

進捗について


エッチシーンですが、イベントシーン機能そのものの実装自体は一段落しており
テキストをバシバシ打ち込んでいる段階です。

エッチなテキスト、初めて書くので興奮しますね!!
テストプレイで何度も反芻する度に味を感じなくなってきて
「あれ?これ本当にエロいんだっけ?」ってなる瞬間も出てくると思うと
心臓がキュッと引き締まる気持ちっす!

ツクールMVにはノベルゲームのスクリプトツールのように、
スチルを画面いっぱいに表示してテキストを表示する機能はデフォルトではないっぽいので、
全ての機能を既存プラグインやコモンイベントを駆使して組み立てています。
他の製作者の皆さんはこの辺の機能、どうやって作ってるんでしょうね?

当ゲームではシーン中でもパラメータの変化が発生する仕様があり、
プレイヤーに没入感を味わっていただくために、
イベントの展開に合わせ、邪魔にならない程度に画面端に表示する機能を実装中です。

開発中のプレイ動画をちょっとだけご紹介……

考察

ここからは僕の個人的な考察を記載します。

……と思ったんですが、書いていくうちにちょいと長文になってしまったので、
本文は別記事にします……。

考察記事はコチラ!

もう、本当に半分くらい自分用メモなので、
キョーミ無い方は全然読まなくてもダイジョーブです。

企画(名)発表

企画発表!

前回記事でもちらっと呟きましたが、
なんとなく(企画発表準備が進まなくて)お話できなかった企画内容について、
本日は少し触れさせていただきます。

暫定タイトルです。
画像はパワポで作ったもので、ゲーム制作の進捗を見て正式版のタイトルロゴを制作します。

『ニンゲンブリイド』とは?

本ゲーム「自分自身が調教を受ける」ことをテーマにしたツクール製ゲームです。


物語の中心人物となる3人のサキュバスが、
主人公(=プレイヤー)軟禁して、自分たちの都合のいいペットへと変えていく……
という内容を予定しています。


サキュバス達毎晩、目の前に現れては主人公を徹底的に快楽まみれにし
精を啜り、自ら求めるように煽り陵○を繰り返します。


主人公物理的な抵抗がほぼできません。
それを、書物や人伝いに得る知識特殊な術による事前準備を経て、
なんとか耐え抜かなければならない。

一定期間耐え抜き、正気を保てばグッドエンド。
あえなく堕落し、ペットとなればバッドエンド。

……そういったゲームになる予定です。

…………

……ていうか、もっとめちゃめちゃぶっちゃけて言うと、
赤ちゃんプレイ人外娘おっぱいの3つの要素が入った
グズグズの逆転ナシ逆レ○プ陵○抜きゲーが欲しいよォ!
ド●えもーん!!!!

…………

……と思い立って作ってるゲームです。
どこまで何を盛れるかは、僕のなけなしのセンスと実力次第ですが……
頑張っております。

具体的なシステム説明もしたいところですが、
画面イラストを交えた説明用の資料をご用意しますので、
もう少しお待ち下さい……。

試作版のお話

……さて、先程発表しました『ニンゲンブリイド』についてですが、
現在試作している各種機能を盛り込み、
ゲームの基本的な遊び方を1サイクルお楽しみいただけるような
試作版ニンゲンブリイド
……というものを、年内目標で製作中です。

内容自体は体験版か、それにも満たない程のほんの縮尺版ですが、
早い段階ゲーム全体の輪郭を見極めておきたいのと、
小刻みにマイルストーンを置いてモチベーションを高めながら制作を進めていきたい
というのが理由です。

ぶっちゃけしっかりスケジュール引いてやってるわけじゃないので本当に年内に公開できるかは未定ですが、
続報をお待ちください……

うごイラ作りました

ゲーム制作とは全然関係ないんですけど、
僕の大好きなSHRIFTというゲームのキャラクターで
パイズリアニメを作りました。
まあ、ファンアートでもあり、アニメーションの習作でもあり……。

https://twitter.com/sbtro_mkii/status/1435235540748623881?s=20

妲己というキャラクターで、
作中でも屈指の強キャラであり、人気投票トップだったり
ファンアートやSkeb等でもかなり多くのイラストが寄せられている人気キャラクターで、
かくいう僕も作中での彼女との戦いではかなり敗北シーン差分が多くお世話に闘争心を刺激されたものでございます。

原作サークル様DEVIL'S OFFICE様の公式サイトでも多くの妲己様イラストが公開されてます
気になる方は是非…
ゲームも買ってね!!(ダイマ)

動画はTwitterでも公開してますが、
この記事にフォロ限で調整版の高解像度版データをぶら下げてありますので、
もしご興味があればどうぞ!

次回の予定

次週までの目標は以下!

  • エッチシーン完成
  • マップ制作

とりあえずエッチシーンの完成が大目標で、余裕があればマップ制作に着手できれば……
くらいの温度感です。
次回でも何かお見せできるものがあるようにはしようと思います。

また突然、全然関係ないうごイラとか作るかもしれないですけど……
(練習目的でもあるので多目に見てください……)


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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    Shogun ID00077791
    中々えっちじゃん

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柴小屋 2021/08/30 01:59

【8/28進捗報告】エッチシーン制作中!

皆さんこんにちは!
当記事をご覧いただき、ありがとうございます。
サークル主の柴太郎です。

いつも応援ありがとうございます。
今回の活動報告ですが、
今回の週は想定より若干遅れ気味でございます!

しかしながら、今回の報告でもちょびっとだけ開発中の動画はお見せしちゃおうと思います!

今日のとぴっく!

  • エッチシーン実装
  • 全体の制作タスクについて
  • 次回の予定

エッチシーン実装

現在進行形の作業として、エッチシーンのシステム実装作業を進めています。
ゲームとしては戦闘シーンと同じくらい重要なものなので、プレイヤーが触っていて不快にならない実装について色々悩みながら仕様を組んでいる感じです。

試作で、1本完全なエッチシーンを組み上げようと考えており、

  • エッチシーンのアセットデータ(80%)
  • テキスト(50%)
  • システム(0%)

現在ざっくり上記のような進み具合となっています。

エッチシーンもできる限りアニメーションを使いたいと思っており、現在試作中のものも、勿論アニメーションで制作しております。

こんな感じで……。

エッチシーンは試作のものが完成し次第、公開予定ですので、もう少々お待ち下さい……。

全体の制作タスクについて

ゲームの制作についてですが、細々としたものを除いて、ざっくり並べると以下のようなタスクを想定しています。

  • エッチシーン試作
  • 戦闘シーン試作
  • 戦闘バランス検証
  • 育成バランス検証
  • メニューコマンドのシステム試作
  • タイトル・オプション周りのシステム試作
  • 本実装用の戦闘システム組み上げ
  • 本実装用のエッチシーン組み上げ
  • 本実装用のメニューコマンドのシステム組み上げ
  • マップ制作
  • マップイベント設置
  • 本実装用のタイトル・オプションのシステム組み上げ
  • 戦闘シーンのアセットとテキスト制作
  • エッチシーンのアセットとテキスト制作
  • バランス調整
  • チュートリアル作成
  • デバッグ作業等々

何分、個人でこういった壮大な制作をするのは初めてというのもあり、システムの実装からアセットの用意から、手順・仕様も含めて一度お試しに試作してから本実装、という作業を何度も繰り返して進めている状況です。

以前、一度サンプルゲームを制作したのも、その一環だったりします。
リリース後もパッチ改修や追加コンテンツなどのアフターケアをする可能性を加味した上で完成させたいので、あまり行きあたりばったりに作りたくはないんですよね……。

というわけで、一人でやらないといけないことが多くて大変なので、
実際リリースされるのは来年以降、再来年になる可能性まで覚悟の上で作っています。

とはいえ、じゃあリリースまでなんにも無いまま進められるかと言われれば、僕はそこまで辛抱強い人間ではないので……
どこか、良い区切りを見つけて、フォローいただいている皆さんに、今年中目標で今作っている試作版を、なんらかの形で触れていただけるようにはしたいと考えています。

合間合間で、息抜きにイラストリクエストを開放してみたり、別件の企画をすすめることもあるかと思います。

この記事をご覧になっている皆さんには申し訳ないのですが、ノンビリお待ちいただければと思います。。。。

次回の予定

来週、再来週についても、引き続いてエッチシーン実装の作業をすすめる予定でいます。
次回の進捗報告までには、エッチシーン全体を載せた動画がお見せできたら最高だな…とか、思ったりします。

あと……先日、「これ、なんてゲームですか?」とTwitterでリプライを戴いたこともあるので、いい加減、このゲームの名前を公開しようと思ってます。
そのときには、しっかり企画の概要についてもご説明しようと思ってますので、ちょっと準備しますので次回をお待ち下さい……。


以上、サークル柴小屋の活動報告でした!!
次回も見てね~!

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