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無料プランの記事 (142)

WL 2023/06/11 23:26

6/11更新分

こんばんは。今週は非常に過ごしやすい気候だったと思いますがどうでしょうか。天気は不快じゃないと印象に残らないのでこういう天気のことを覚えておこうと思いました。

年貢


今週分の年貢です。

振り返りと次回

今週も絵を描いてました。これ気づいたんですけどずっとゲーム自体と直接関係ない作業をしてると自分が何やってるかわかんなくなってモチベーションにも影響します。ちょっとやりかたを変えて絵と絵以外を毎日両方やる方式で行きたいと思います。

来週の絵以外は

  • チュートリアルのしくみ実装

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/06/05 00:04

6/4更新分

こんばんは。今週は世界樹の迷宮HDが発売されましたね。オリジナル版未プレイでまだIの序盤までしかやってませんが結構好感触です。毒のダメージを受けたときには大きい声を出してしまいましたが...

年貢

休みです。すみません..............................

振り返りと次回

まだ絵を描いています。7月が終わるまでに一段落できればいいなと思っていますがどうでしょうね...
本当に何も内容がなくて申し訳なくなりますが定期的に更新し続けることに意味があると思うのでこういうこともあるということでしょう。

来週も絵を描き続けます。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/05/28 23:29

5/28更新分

こんばんは。今週はBotWをクリアしたりしました。私はオープンワールドの金字塔はSkyrimだと思ってるんですが、BotWの良さは少し違うところにある気がしています。
この違いは、Skyrimは「プレイヤーがゲームに対して期待することが(だいたい)何でも実現される」のに対しBotWは「人間が世界に対して期待することが(だいたい)何でも実現される」と表現することができると思います。BotWでは木製の物を燃やしたら燃えるとかの現実世界と地続きのルールが適用されていて、その結果面白いことが起こることにフォーカスされているって感じですね(オタク特有の早口)

年貢


今週分の年貢です。Hな絵を描く息抜きにHな絵を描いています。気が狂いそうだけど楽しいです。徒然草のあやしうこそものぐるおしけれってこういうことだったんだな~

振り返りと次回

先週思い切ってCG枚数を減らす決断をした結果終りが見えてきたというか完成をイメージできてきました。それはそれとして完成するのはまだまだ先だと思います。南無三。

来週も引き続き絵を描いていきます。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/05/21 23:04

5/21更新分

こんばんは。今日は昼の暑さにビビりました。余裕ができたら雪国に引っ越したいです。

年貢

休みです。すみません~~

振り返りと次回

今週は絵を描いていたので何も言うことがありません。困りました。Ci-enがほぼ私自身のペースメーカーとしてしか機能してないので見てくださる方には感謝しかありません。ありがとうございます。
そして一つ重大な事実に気づいたんですが、いまの計画だと差分を考慮しないCG枚数が50枚くらいになっていてこれは普通に無理ということです。そのくらいのゲームまあまあ見るしまあ行けるやろと思ってた過去の自分を殴りたい。冷静になるととんでもねえな......
とりあえず20枚くらいあれば話は成立すると思うのでまずはそこを目指していきたいと思います。

来週も引き続き絵を仕上げていきたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/05/14 23:09

5/14更新分

こんばんは。今週は流行に乗ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドを始めました。あまりに完成度の高いゲームをやると楽しさより怖さのほうがデカくなりますが、このゲームはそれでした。今リンクを貼るために公式サイトに行ったら見たら2017年とか書いてあって我が目を疑いました。

年貢


今週分の年貢です。

実装

C++でUMGを実装するときに知っていると便利なこと

ライフサイクルメソッドはNativeXXXを継承して実装する

UUserWidgetクラスを継承したWidgetを実装したい場合を考えます。Blueprintだったら最初から用意されている Event Construct や Event Pre Construct を実装したい場合どうすれば良いでしょうか?
UUserWidgetには Construct() や PreConstruct() があるのでこれを継承すれば良さそうですが実際はうまくいきません(何でかは分かりません)。それとは別に NativeConstruct() や NativePreConstruct() があるのでこれを継承して実装しましょう。

WorldContextはGetWorld()で取れる

UMGに限りませんが、継承したNativeConstruct()内であるなどの理由によって関数の引数でWorldContextを取得することができない場合があります。なにをやっているか全く理解していませんがGetWorld()を渡すとWorldContextが取れます。

IsDesignTime() でゲーム内かどうかを判断できる

Pre Construct() はエディタ上でWidgetが生成された場合でも呼ばれるので、エディタ上かゲーム内かを判断したい場合があります。それをやる関数がこれです。

meta = (BindWidget) と meta = (BindWidgetAnim)

あるwidgetが必ず特定の名前の子widgetやanimationを持っていることを表現するためにこれらのUPROPERTYが便利です。使用例:

protected:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (BindWidget))
	class UImage *Thumbnail;
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, meta = (BindWidget))
	class UButton *OpenButton;

	UPROPERTY(Transient, BlueprintReadOnly, meta = (BindWidgetAnim))
	TObjectPtr<UWidgetAnimation> Spread;

振り返りと次回

今週は完成に向けて仮データを埋めたりしていました。この作業をやった結果ゲームロジックの進捗に対して絵や音楽の進捗がカスすぎることがわかりました。
来週からは絵を仕上げていきたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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