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WL 2022/08/07 21:47

8/7更新分

こんばんは。飲食店って暑さと感染症対策のダブルパンチによって窓を開けるか閉めるかの間で板挟みになっていると思うんですが、実際どうしてるのか気になりました。調べたら普通に窓を開けつつエアコンを-1000度くらいにして解決しているみたいです。いかがでしたか!?

年貢


今週分の年貢です。まだテクスチャ貼ってないけどおっぱい見えてるからこれを年貢とさせてください。
今週末は朝起きてBlenderを起動したら終わってました。やってる間は頂点を1mm動かす操作を一生やってるので全然進んでる感がないんですが、今見ると結構かわいくできたと思うので嬉しいです。
3Dは絵と違ってゾーンに入って気絶してる間にいい感じのができたりするので、より私に合ってるかもしれません。

実装


とりあえず開始とクリアの演出を作ってみましたがGIFだとマジで見にくいですね。視認性はいいに越したことはないのでこの解像度半分GIFでも何が起きてるかわかるのを目標にしていきたいと思います。

とはいえ今は思いつかないという問題があり、ここでスタックすると一生終わらない気がするので次に行きたいと思います。

Done is better than perfect

-- Mark Elliot Zuckerberg

振り返りと次回

今週は最低限の目標は終わりました。次回は

  • ブロック崩し失敗演出
  • 玉を失ったときの演出
  • UI

が終わればいいかなと思います。今のところ意外にも予定表通りに進められておりかなり嬉しいです。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/07/31 20:42

7/31更新分

こんばんは。昨日なんか忘れてるなと思いながら床についたらエアコンを切るのを忘れていたんですが、それを正当化できるだけの暑さに襲われています。

年貢

今週は休みです。すみません~~~~~~~

実装


GIFにするとき色が変わってよく分かんなくなりましたが雰囲気は伝わると思います。
でももっと画面を見やすくした方がいいかも...と思わせられました。

Unreal EngineにはNiagaraというパーティクルを出す機能があってそれを使ってるんですが、お手軽にきれいなエフェクトを作れてスゲ~~ってなりました。
このGIFだとほぼわかんないんですがブロックを崩したときガラスの破片がキラキラするのがお気に入りです。

今のところなんかこの丸いやつを玉に重ねてクリックすると打ち返せるみたいな感じになりそうです。
今はダルいのでつけてないんですが、玉が触ると死ぬエリア(よくある脱衣ブロック崩しだと下の端)は多分両端かな~~という感じですがまだなんとも言えません。

振り返りと次回

今週は無事目標を達成できました。来週は引き続きブロック崩しシーンの見た目を改善していきたいと思います。具体的には

  • 開始の演出
  • 終了の演出(クリア)
  • 終了の演出(失敗)

ができればいいかなと思いますが体感全部は無理そうな気がします。最低でも開始演出が終わるといいな...

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/07/24 21:17

7/24更新分

こんばんは。面倒なので料理の作り置きをよくするんですが、この季節は作ったものを冷蔵庫に入れ忘れると一瞬で細菌の皆様が先に召し上がってしまうので駆け引きの要素があります。なかでもごはんはなんかお酒みたいな匂いがしてくるので、これこのまま置いといたら密造酒になるのでは??と一瞬思ったりします。

年貢


今週分の年貢です。立ち絵を描いてなかったので描きました。

実装

今週からグラフィックって言っていいのかわからないけどエフェクトとか演出の実装に入りました。
とりあえずいまのところこんな感じです。


こんな便利な爆発エフェクトがもとから入っててうれしいです。

演出面の強化に当たり非常に大きな問題があって、なにかというとよさげなやつが思いつかないという問題があります。
とりあえず先人のエフェクトをパクりまくる方針でいくために資料を集めながらやっています。普段死ぬほどゲームやってても注意して見てないとこういう細かいところがどうなってるかって覚えてないもんですね。

振り返りと次回

先週の目標を見てみると先々週のレフトオーバーである

  • メインモードの進捗に応じて契約をアンロックするしくみ(とりあえず一マスクリアすると速度増加2をアンロック)の残り

を除くとマジで何も終わっていないことがわかります。ブロックを崩したときのエフェクトも多分爆発ではないしな...

思ったより時間がかかりそうなのでとりあえず来週は

  • ブロック崩しの見た目
    • ブロックを崩したときのエフェクト
    • 玉を弾いたときのエフェクト

くらいができていればいいかなと思います。
では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/07/17 21:50

7/17更新分

こんばんは。さっきまでこれを書いてたんですが不慮の事故でブラウザバックしてしまい全部消えました。

年貢

今週分の年貢です。

振り返りと次回

もう一回書くのが非常にだるいので適当に終わらせたいと思います。
先週の目標はだいたい終わりました。だいたいということは完全には終わってなくて、

  • メインモードの進捗に応じて契約をアンロックするしくみ(とりあえず一マスクリアすると速度増加2をアンロック)

がまだ終わってません。

来週は新たなステージに入り、グラフィックと演出をやっていきたいと思います。

  • メインモードの進捗に応じて契約をアンロックするしくみ(とりあえず一マスクリアすると速度増加2をアンロック)の残り
  • ブロック崩しの見た目
    • 開始演出
    • 終了演出
    • ブロックを崩したときのエフェクト
    • 玉を弾いたときのエフェクト

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/07/10 21:49

7/10更新分

こんばんは。最近涼しかったのでエアコンをつけ忘れて気づいたら部屋がサウナになるという自体が発生しています。温度がX度以上になったら勝手についたりしてほしい。

年貢

今週は後述の理由によりお休みします。すみません。

実装

今週はプロジェクトのマルチモジュール化をしようとしたんですが、ここで大ハマリして年貢を描く時間を含めた色々な時間がなくなりました。しかも結局できてません(諦めました)

マルチモジュール化

もともとのモチベーションは、blueprintのfunctionで複数のexec pinを返したいというものでした。
具体的には、セーブデータをロードする際に成功・失敗に応じて処理を分岐させたいという感じです。
そのためにはC++を書く必要があるっぽく、またどうせやるならセーブデータをコントロールするためのモジュールを分けたほうが予後がよいだろうと考えました。

公式ドキュメントを参考にしようとしたんですが、なんかフォーマットが壊れてるしまねし(ようとし)てもfailed to build. try building from source manuallyとかいう虚無のエラーメッセージが返ってくるのでよくわからず終わりました。

その後もなんかやった気がするんですがもう忘れてしまいました。
ところでこれを書きながらだと自分が何をやろうとしてるかを客観的に把握できるのでより効果的に問題を解決できる気がします。
例えば、最初の問題を解決するためには別にモジュールを切る必要はないということに今気づきました。

振り返りと次回

前回の目標は

次回ですが、やりこみモードみたいなのを作っていきたいと思っています。

という極めて曖昧なものでした。達成の可否を評価するときに困るのでやめてほしいですね。次回は引き続き

  • やりこみモード実装
    • クリックすると「契約」をトグルするボタン
    • 最高記録を記録する
    • 契約に応じた難易度変動(とりあえず速度増加)
    • メインモードの進捗に応じて契約をアンロックするしくみ(とりあえず一マスクリアすると速度増加2をアンロック)

をやっていきたいと思います。多分今はなんのこっちゃって感じだと思うんですが、来週はこれが何を意味するかお見せ出来ることを目標にしたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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