投稿記事

フルすす 2021/08/15 12:40

進行報告:次回作HCG製作中(2)

 今後も日曜昼ごろあたりに、近況報告できればいいかなぁと思ってます。
(そんなに厳密なものではないけど、自分に設定する作業目標みたいなものも含めて)

 でまぁ相変わらず、ひたすらお絵描きモードです。
 まずまずのペースかなぁ~、あと一ヶ月くらいで…は無理か。9月末くらいにはHCGの枚数を確保したいなぁと思ってます。まぁ立ち絵とかほぼ手つかずなんですが。


 今は次回作と直接関係の無い、ちょっと技術方面的なことも試したりしています。
 まぁ正直ほぼ一日時間費やして成果無し。駄目だ上手くいかん…なんてことも普通によくあったりして、むしろ一日くらい試しただけで成果につなげられそうなら超ラッキーくらいの話なんですが、何にせよ今の自分に出来ることだけやっている状態だと、本当にルーチンワークになってしまうので、思いついて興味があることは色々試していかないとなぁ~と思ってます(作品に直接反映されかどうかは別として)。

 まぁちょっと興味本位でさわってみたら「こりゃ駄目だ難しすぎて手に負えねぇわ」っていうこともよくあるわけですが、それはそれで、やっぱり今の自分にでもそれなりに出来そうなことを頑張りますか、と気持ちが立ち戻るきっかけにもなったりするんで、刺激にしていく意味でも必要なのかな、と思っています。
 こういうことって他人の命令で嫌々具合100パーセントの状態でやるのはひたすら苦痛だけど、ゲームの制作にあたっては自分が好きだったり興味があったりする方向を選ぶ余地が十分あるんで、そこは生かしていきたいところです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フルすす 2021/08/08 23:35

進行報告:次回作HCG製作中(1)

 今はひたすら絵を描いている状態で、あまり具体的に報告できることも無いのですが、絵を描く作業自体は順調に進んでいます。



 やっぱり手を動かしながらのほうが案のようなものが頭に浮かびやすいのか、次の作品のあらまし的な部分は、だいたい決まりつつあります。
 ストーリー自体は7つくらいの重要アイテムを集める話を考えてて、あとはHCGをHイベントだけで実装するんじゃなくて、ゲーム中に回収する要素が欲しいかなぁとか考えながらゲームの案を練っています。
 ただまぁ今考えている方向性で、実際にやってておもしろいものにできるかどうかという点でまだ自分でも自信が無いんで、このあたりの案は後になってガラッと変えるかもしれません。
 とりあえず今はHCGを描き貯めるのが優先かなぁ。頑張ります。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フルすす 2021/08/03 09:50

次回作のことなどをぼんやりと

 ぼんやりとですが、次回作のことを考えながら作業しています。
 このCi-enの記事で自分の作品のことをいろいろ書いてみましたが、やはり余裕が無さすぎて、完成させるので手一杯だったこともあるんで、次回作ではもうすこし改めたい点もあったりします。


・HCGの枚数が少ない。
 
 12枚って数は、少ないほうなんだなぁとあらためて感じています。
 自分の絵がどれくらい需要があるのかっていうと自分ではよくわからないのですが(正直言うと、絵を褒められたことはあんまりないかな…)枚数が少ないのはサービス精神のやる気みたいな部分を問われるよなぁ、という気持ちもあります。
 このあたりのことは、純粋にリサーチ不足だったなぁと思います(その余裕も無かったのはありますが)。

 とはいえ、今の作品にパッチを当ててHCGの枚数を増やせば遊んでもらえるのか…と考えると、それはどうかな、という気持ちもあります。

 しばらくシナリオ書きやゲームの設定と調整で、絵を描くことは数ヶ月くらいのブランクが生まれてしまいましたが、絵を描くスピードそのものは落ちていないというか、むしろ画像処理の面でお絵かきツールを使っていたのでスピードUPした面もあるくらいなので、次回作でHCGの枚数を増やすくらいのことは、できるのかなぁと思います。
 あとはまぁ、角魔女王京のHCGはスピード優先で塗りの要素をわざと単純化しているところもあるので、もうちょっとそこはクオリティ寄りにしてもいいのかなぁと思います(逆に、一枚の絵に手間も時間もどれだけでもかけていいよって状況だとマジで永遠に終わらないんですよね。描いてる自分が飽きちゃうのもあるし)。


・シナリオをもうちょっと気軽に読める内容にしたい。

 もうほんと、角魔女王京のシナリオは自分でも渾身の力を振り絞って書いた作品で、自分の200%を出した!ということには自負もある、のですが…

「あれは書くほうも疲れるし、読んでくれようとしているプレイヤーも疲れさせる」

というのは確実にあるよなぁと思ったりします。
 ああいうのが自分はやりたい、という気持ちがあるにはあるんですが、あれをまたやるの?って思うとしんどい気持ちも結構ありまして…。
 それが求められてるならともかく、そういう感じもないかなぁ、と思うし。
 逆にHシーンのシナリオは「すごいものを書くぞ!」みたいな気負いと無縁だったんで、自分ではいい意味で、まぁこんなもんなのかな…って思える自信のようなものに繋がりました。Hシーンのシナリオは書いたこともなければ書きたくもないなぁって正直思ってたんですが、完成してみるとそのあたりの心境はすこし変わりました。
 根本的なところでは、Hな絵を描くの自体は好きなんで18禁エロゲであること自体は続けたいなぁと思ってます。

 ちょっとこう、角魔女王京のシナリオは真面目にやりすぎたせいで毒になってしまっている感じは確実にあると思うので、そこを注意しながら次回作のことを考えていきたいかなぁと思います。
 作風的にあまりそう感じられないかもしれませんが、自分としては全年齢的な作品への憧れはあんまり無く、自分がユーザー側ならやっぱりエロがあるほうがいいよなぁって、そこはわりと単純に思ってます。そういう自分の思いと実際の作品が噛み合ってないのが、そもそもの問題なのかもしれませんが。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フルすす 2021/08/01 12:01

レベルUPとHP

 角魔女王京では、ユニットがレベルUPすると、必ずHPが1上昇する設定になっています。攻撃力などが上昇することはありません。
 それと同時に、最大HPの数値をキャラクターレベルと同じになるようにしています。レベル3のプリンは最大HPが3、レベル16のチェンは最大HPが16、といった感じです。

 キャラクターレベルの数字そのものは、普段そんなに四六時中見る必要のある数字ではなく、なんとなくルールに整合性みたいものを感じてもらえれば嬉しいと思う反面、プレイヤーに実質的な損得や判断材料を与えるわけではなく、言ってしまえば雰囲気要素です。
 例えば、プリンのキャラクターレベルが10で最大HP3であったとしても、正直ゲーム性に大きな変化は無いわけです。
 ただまぁ、マップ開始の時などはユニットは全て最大HPを持っているので、そういうときに最大HP=キャラクターレベル、ということが念頭にあれば、ああよく見るとフゥの最大HPが10になってるな(=気がつけばレベルが10になったんだな)ということなども、感じ取ってもらえることはあるかなぁと思ったりします(そこまで気にして見てないよ、ということでもそれはそれで構わないのですが)。

 ただ、ゲーム処理的には、キャラクターレベルの数字は、敵を殴ったり倒したりしたときの獲得経験値に影響します。
 殴るだけよりもとどめを刺したほうが獲得経験値が多い、という基本ルールはありつつも、自分のユニットと相手のユニットのレベル差を比較して、獲得経験値はけっこう変化します。このあたりは元々、制作ツールであるSRPG Studioが設定として持っている要素で、数字の倍率などはいじっているもののルール自体はそのまま採用しました。
 レベルが低いユニットがレベルの高いユニットに挑むほうが、獲得経験値は多くなっています。

 いっぽう、実際のテストプレイでは、キャラクターの初期のレベルのままでクリアできるようにゲームバランスを整えています。無理に経験値を稼いでいかなくても、途中でレベルが足りなくて詰まるような展開にはならないようにしたい、という意図です。
 理由はプリンが「強襲」を使って敵を倒したときに経験値を入手しないこと(設定的には入手できる仕様にもできるのですが、あえてしませんでした)。
 あと、主力となるユニットのHPがゼロになり撤退してしまったときなどでも、マップクリアが見えているならリセットせず、そのままプレイを継続してもらいたいことなどから、そうなっています。
 
 以上のようなルールがありつつ、実際にゲームをプレイすると、チェンやジュンといった前衛担当キャラは元々のレベルが高いために、もう最初から獲得経験値が低い=ユニットの伸びしろは小さい、ということになっています。
 フゥは移動力も高いし攻撃のサポートに回る役割が多くレベルも上がりやすいが、本質的には後衛なのでHPが伸びることでの利点が少ない、ということになっています(誰か前衛キャラの代わりに一回だけ盾役を引き受ける、などの行動はできるようになりますが)。

 いちばんレベルが上がることでの恩恵が大きいのがプリンです。
 元々のレベルが低いので上昇も早く、初期HPの3では基本的に敵の攻撃1回で即死してしまう数字ですが、これが4になると「1回だけ耐えられるようになる(初期マップの敵の攻撃力が3なので)」というのをは、意識してそういう数字にしています。
 これと「強襲」の性質と合わせて考えると、1回だけでも敵の攻撃を受けられるかどうか、というのは結構ユニットの使い勝手に関わるところだと思います。
 ただその一方、攻撃力自体はそのままなので、ハードマップまで含めて徹底的に経験値を稼がせてプリンを強くしても、そこまでの利点は無いというのも正直なところです。実際にはチェンやジュンといった成長の伸びしろの小さいユニットが最初から最後まで戦えるために、無理に攻撃力の低いプリンに駆け回らせずとも最後まで問題なくクリアできてしまう、という感じでしょうか。


 総じていえば、レベルアップの効果が低いせいで、ユニットが成長しているかどうかは実のところあんまり関係ない、ということになっています。
 半ば意図どおりではあるもののやはりこれは、テストプレイのときのバランスを取りやすくしたいのがいちばんの本音でもあったので、正直、さすがにビビリすぎてしまったかなぁという反省点でもあります。

 プリンをものすごく優先してレベルを上げて、ようやく挑めるようになる隠しボス的な強敵、というのも用意していません。そういうプレイをしてこなかったプレイヤーが、後になってからそういう敵キャラをぶつけられる状況は、正直不愉快だろうと思うし、その代わりに「主人公を頑張って育てたけど、強い敵そのものがいないからあんまり意味がなかった」というのはもうしかたないかな、と思っています。

 ただ、それでもやはりレベルと経験値の概念そのものを無くしてしまうのは、さすがに味気ないだろうなぁと思っています。
 レベルUPとその効果というのは、ゲームプレイに対するプレイヤーへの報酬の意味でもあると思うので、プレイによる自己満足感を得られる要素というのはちゃんとあってほしいと思うし、そういうものまで削ぎ落としてしまうと、ゲームプレイがただの作業になりかねないかなと思ったりします。 

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フルすす 2021/07/31 11:28

弓兵と魔術師

 角魔女王京は、自分にとってまず「とにかく完成させる」ことを第一目標としたので、導入するか判断に迷う要素だったものは、結構バッサリ切り捨ててしまっています。

 そのひとつが、魔術師というクラスです。
 シナリオでも正直、魔術の設定はあまり生かさなかったなぁという思いもあるのですが、ゲームシステム的にはかなり初期に、魔術師は入れない方向に決めていました。
 単純に理由を言うと、2マス先に攻撃できるユニットとして弓兵と魔術師との差別化を出せるのかが、いまひとつ自分で見えてこなかったためです。
 使用ツールであるSRPG Studio的には、物理防御力と魔法防御力の違いで差別化を出すのがデフォルト設定としての考えかたに見えるのですが、自分はもともと防御力という能力値自体を入れたくなかったので、余計に差別化が難しくなったのはあります。
 とくに同人シミュレーションRPGの規模で、トータルプレイ時間が何十時間もはかからないのをむしろ長所としたい気持ちもあり、そういう条件のなかで考えると、むやみにユニット相性のルールを入れてしまうと

「ルールを覚えようとしているうちに、ゲームが終わってしまう」

ことになりかねないかなぁと思うので、できれば2系統の防御数値というのは採用したくない、という判断をしました。
 さほど迷うこともなく、ばっさりと切ってしまっています。

 弓兵と魔術師の差別化以外にも、バッドステータスの付与をあまり入れたくなかったのもあります。麻痺とか毒とかですね。
 これはもう単純に、強すぎるか弱すぎるかの極端な傾向になりがちで、ゲームバランスが難しい=テストプレイが手間、というのを感じてしまったという理由です。
 角魔女王京は全体的にユニットのHPが低めの設定なので、付与する意味のあるバッドステータスは強力になりすぎるかなぁという心配がありました。
 ゲームの制作に、まずツールの使いかたを覚えるところからはじまっているので、挙動のテストが必要で手間がかかりそうだと、もう完成させられなくなってしまうよなぁという不安がありました。


 とはいえ、ひとまずゲームが完成して、あらためて振り返ると、ちょっとバッサリ切り捨てすぎてしまったかなぁという思いも、あったりします。
 角魔女王京はゲームマップのなかに、HPの高いユニットが橋に陣取って、敵ユニットに渋滞を起こさせてそのなかに弓を撃ち込んでいく、という意図のマップがいくつかあります。そういうところで眠りや麻痺のようなバッドステータスを敵に付与できるようにするのは、ありかなぁと今だと思ったりします。
 正直、制作にひと区切りついたんで、違うルールの挙動を試す心理的余裕ができたというか。
 もともとゲームの部分は雰囲気を楽しんでもらうためにサクサク進められるくらいのほうがいいかな、と思ってて、あんまりうんうん悩みながらリトライさせまくるような内容は、自分がプレイヤーの立場だったら嫌だなぁと思うし、バッドステータス付与がちょっと強いくらいのほうがいいのかな、という思いも今はあります。ただまぁ、どんな敵でもなんでかんでも麻痺のようなものが通ってしまうのはさすがにゲームが単純になりぎるので、何かしらの制限は必要かなぁとも思いますが。
 ゲームの内容があまりに単純すぎると、プレイが作業めいた気分になってしまうので、そこはちょっと気をつけたいなぁと思うところです。
 角魔女王京では、敵ユニットAを倒すのに味方Aと味方Bの二人がかりでならいけるかな、という判断を繰り返していく、簡単な足し算ゲームになるように意識しています。
 そのあたりのゲームプレイの感覚は、自分ではわりと気に入っているのですが、どうでしょうか。 



 次回作もシミュレーションRPGをやろうかなぁと、なんとなく漠然と考えています。
 ただまぁ今は、ときどきぼんやり考えながら絵を描いているという状態で、具体的な構想みたいなものはあまり無いです。どうもこう、制作が終わって開放されたから遊びたい、みたいな感情があんまり出てこなくて、ひとまず絵を描いているという感じです。

 ちょっとこう、ぼぉっとしてると余計なことを考えがちなので、絵を描いてるほうが目の前のことに集中できて良いのかなぁ、と思ったりしています。


※まだ塗ってない箇所もある未完成状態です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

2 3 4 5 6 7 8

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索