フルすす 2021/08/01 12:01

レベルUPとHP

 角魔女王京では、ユニットがレベルUPすると、必ずHPが1上昇する設定になっています。攻撃力などが上昇することはありません。
 それと同時に、最大HPの数値をキャラクターレベルと同じになるようにしています。レベル3のプリンは最大HPが3、レベル16のチェンは最大HPが16、といった感じです。

 キャラクターレベルの数字そのものは、普段そんなに四六時中見る必要のある数字ではなく、なんとなくルールに整合性みたいものを感じてもらえれば嬉しいと思う反面、プレイヤーに実質的な損得や判断材料を与えるわけではなく、言ってしまえば雰囲気要素です。
 例えば、プリンのキャラクターレベルが10で最大HP3であったとしても、正直ゲーム性に大きな変化は無いわけです。
 ただまぁ、マップ開始の時などはユニットは全て最大HPを持っているので、そういうときに最大HP=キャラクターレベル、ということが念頭にあれば、ああよく見るとフゥの最大HPが10になってるな(=気がつけばレベルが10になったんだな)ということなども、感じ取ってもらえることはあるかなぁと思ったりします(そこまで気にして見てないよ、ということでもそれはそれで構わないのですが)。

 ただ、ゲーム処理的には、キャラクターレベルの数字は、敵を殴ったり倒したりしたときの獲得経験値に影響します。
 殴るだけよりもとどめを刺したほうが獲得経験値が多い、という基本ルールはありつつも、自分のユニットと相手のユニットのレベル差を比較して、獲得経験値はけっこう変化します。このあたりは元々、制作ツールであるSRPG Studioが設定として持っている要素で、数字の倍率などはいじっているもののルール自体はそのまま採用しました。
 レベルが低いユニットがレベルの高いユニットに挑むほうが、獲得経験値は多くなっています。

 いっぽう、実際のテストプレイでは、キャラクターの初期のレベルのままでクリアできるようにゲームバランスを整えています。無理に経験値を稼いでいかなくても、途中でレベルが足りなくて詰まるような展開にはならないようにしたい、という意図です。
 理由はプリンが「強襲」を使って敵を倒したときに経験値を入手しないこと(設定的には入手できる仕様にもできるのですが、あえてしませんでした)。
 あと、主力となるユニットのHPがゼロになり撤退してしまったときなどでも、マップクリアが見えているならリセットせず、そのままプレイを継続してもらいたいことなどから、そうなっています。
 
 以上のようなルールがありつつ、実際にゲームをプレイすると、チェンやジュンといった前衛担当キャラは元々のレベルが高いために、もう最初から獲得経験値が低い=ユニットの伸びしろは小さい、ということになっています。
 フゥは移動力も高いし攻撃のサポートに回る役割が多くレベルも上がりやすいが、本質的には後衛なのでHPが伸びることでの利点が少ない、ということになっています(誰か前衛キャラの代わりに一回だけ盾役を引き受ける、などの行動はできるようになりますが)。

 いちばんレベルが上がることでの恩恵が大きいのがプリンです。
 元々のレベルが低いので上昇も早く、初期HPの3では基本的に敵の攻撃1回で即死してしまう数字ですが、これが4になると「1回だけ耐えられるようになる(初期マップの敵の攻撃力が3なので)」というのをは、意識してそういう数字にしています。
 これと「強襲」の性質と合わせて考えると、1回だけでも敵の攻撃を受けられるかどうか、というのは結構ユニットの使い勝手に関わるところだと思います。
 ただその一方、攻撃力自体はそのままなので、ハードマップまで含めて徹底的に経験値を稼がせてプリンを強くしても、そこまでの利点は無いというのも正直なところです。実際にはチェンやジュンといった成長の伸びしろの小さいユニットが最初から最後まで戦えるために、無理に攻撃力の低いプリンに駆け回らせずとも最後まで問題なくクリアできてしまう、という感じでしょうか。


 総じていえば、レベルアップの効果が低いせいで、ユニットが成長しているかどうかは実のところあんまり関係ない、ということになっています。
 半ば意図どおりではあるもののやはりこれは、テストプレイのときのバランスを取りやすくしたいのがいちばんの本音でもあったので、正直、さすがにビビリすぎてしまったかなぁという反省点でもあります。

 プリンをものすごく優先してレベルを上げて、ようやく挑めるようになる隠しボス的な強敵、というのも用意していません。そういうプレイをしてこなかったプレイヤーが、後になってからそういう敵キャラをぶつけられる状況は、正直不愉快だろうと思うし、その代わりに「主人公を頑張って育てたけど、強い敵そのものがいないからあんまり意味がなかった」というのはもうしかたないかな、と思っています。

 ただ、それでもやはりレベルと経験値の概念そのものを無くしてしまうのは、さすがに味気ないだろうなぁと思っています。
 レベルUPとその効果というのは、ゲームプレイに対するプレイヤーへの報酬の意味でもあると思うので、プレイによる自己満足感を得られる要素というのはちゃんとあってほしいと思うし、そういうものまで削ぎ落としてしまうと、ゲームプレイがただの作業になりかねないかなと思ったりします。 

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