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フルすす 2021/07/30 11:57

バグっぽい挙動について

・ジュンが「死闘」を使用後、マップから撤退(消滅)したあとに、ジュンの移動+攻撃範囲がそのまま表示されている。なんならその表示が残ったままマップメニューを開くこともできる。

 プリンの「強襲」とジュンの「死闘」は似た処理を行っており、具体的には会話イベントで表現しています。

・会話コマンド(設定で「強襲」または「死闘」という名前にしてある)
  ↓
・敵ユニットが会話をはじめる(具体的には断末魔)
  ↓
・敵ユニット消滅
  ↓
・ジュンの「死闘」の場合、ジュンも消滅

といった処理をしています。正直、裏技的な処理で、本来ツールが意図した処理と異なる以上、まずこれをツールのバグと見なすことは無理があるよなぁとは思います。

 プリンの「強襲」ではこの現象は起きないのですが、ジュンの「死闘」後には必ず発生してしまいます。マップボスを「死闘」で倒す場合はマップクリアで誤魔化せる、というのありますが。
 ジュンの「死闘」は考えなしに使うとHPが高くて盾になれる味方が減ってしまうので、自分もテストプレイのときに使用するのが遠慮がちになってしまって、発覚するのがほとんど完成の直前だったというのは、まずあります(気づかないんだなァこれが!)。

 とはいえ、発覚した以上はなんとか対処したかったのですが、消滅後に他のイベントをはさんだりしても上手くいかず、不具合は表示のみのことで、この不具合が実際に悪さをすることは無さそうだ、という感じもあったので、今回はやむなく残すことにしました。

 他のユニットにカーソルを合わせると、残ってしまったジュンの移動&攻撃範囲表記も消えてくれるんですが、かといってジュンの「死闘」後に、強○的にプリンにカーソルが移動するのも、状況によっては逆にうっとおしいかなぁと思います。
 このあたりは、良い解決策があったら次回作(があれが)生かしたいです。バージョンUPでこれだけを対処までは、しなくてもいいかなぁと思っていますが(他のバグがあって一緒に対処できるならしたいです)。


・たいして情報の無い、メインステータス表示が邪魔

 これはどちらかというと、ユニットにカーソルを合わせただけで表示される小ステータス画面に情報を詰め込んだら、本来のメインステータス画面がほぼ無意味になってしまったのいうのがあります。
 一応、経験値や移動力なんかは個別のメインステータス画面でないと数字は見れませんが、移動力は移動のときにユニットを掴めばいいわけだし、経験値表示もそれを見る必要はそんなに無い。敵を倒したときだけ表示されたら、それで全然問題無い。
 角魔女王京で、小ステータス画面に表記されている攻撃力の項目は、本来はユニットの職業の表記をするところです。
 アーチャー、と書かれていたのを攻撃力5、と書き直したりって感じです。

 必要がなくなったメインステータス画面は、スクリプトをいじって表示させないように操作の受け付けを殺す、という方向でいろいろいじってみたのですが、どうもうまくいかず、ぶっちゃけると諦めました。そこ、こだわるところじゃないよなぁと思ったのもあったので。
 そしてこれも、本来自分が裏技的な処理でツールを使用しているので、これは不満を言うようなことでもないかなぁとも思います。
 他の人がシミュレーションRPGを作ろうとするとき「ステータス画面を出せないようにしたい」とは普通は思わないだろうし。

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フルすす 2021/07/30 10:51

ゲームマップについて

 角魔女王京のゲームマップは、やや変わったつくりをしています。

・無意味に広い
・マップの外枠に謎の黒エリアがある

 これは自分が意図してそうしたこともあり、そうでない要素もありますので、そのあたりを語りたいかなと思います。


・無意味に広い

 これは結構、わざとそうしました。
 シミュレーションRPGの1ターン目というのは、マップをひととおり眺めて、だいたいの計画を立てるのが基本的な行為かと思います。
 そのぶん、露骨にマップをギミック的にぐるりと全部回る必要がある構成だと、どこか息苦しいような印象があるかなとも思います。
 オープンワールドのRPGで「必要かどうかでいえばそんなに必要でもない、広い平野」なんかは、実際にそれがなかったら息苦しいだろうな、というのを連想してだけるといいかなと思います。

 角魔女王京は、プリンが街道と家屋しか移動できないので、実のところ街道沿いだけをぐるりと見れば攻略としての要は足りるのですが、橋が壊れていたり、行く必要の無い道をマップから引いて、プレイヤーが分析を立てるというのを、ゲームという行為に組み込めないかなと思いました。

 1面は、山で囲まれているので自然にそう考えられるかな、という意図をこめました。
 2面なんかは結構無駄なエリアが多いマップです。

 1面も2面も実際の行動エリアは、東西に長細いマップでも十分な内容ですが、やはり「必要なエリアしか存在しない」というのはちょっと露骨にゲーム板すぎるように思えるし、例えば2面のボスの、南のあたりにも移動はできるけど、行く必要は無いな、というのは「強○ではなくプレイヤーがそう判断してほしい」という気持ちがあります。

 その一方、ゲームとしては「一見何も無さそうな、無駄に見えるエリアに隠しアイテムがある」ということもよくあるのですが、角魔女王京はそういうアイテムやギミックをあえて入れてません。
 そういうギミックを入れるのは、もうそこにユニットを進めるのが義務の意味になりかねないと思います。
 もっとも、他のゲームではよくあることなので、とりあえずユニットを(何もなさそうなエリアに)進めてみようか、と思うプレイヤーもいるかもしれません。
 実際に行ってみると何もなくて、がっかりするとは思うんですが、その行為が極端なデメリットにならないように、ターン制限のようなルールは設けないことにしました。

 実のところ、キツキツのターン制限にして、敵は弱いものの味方ユニットを急いで進行させないとダメだ、みたいなマップもゲームとしてはいいかなと思ったりしますが、詰め将棋的な難しさになるのは避けたかったのと、あとは上記の理由などもあり、今回はそういうマップ構成は採用しませんでした。
 とはいえ、別の機会にやりたいかなぁという気持ちも、なくはないのですが。


・マップ外枠の黒エリア

 これは目的としては、マップの端のほうでもユニットを、画面の真ん中あたりに置いて見れるようにしたい…という気持ちで、ああなっています。

 実際にユニットが攻撃するとき、キャラの立ち絵を並べることは、わりと初期の頃からそうしたいと思っていました。
 やっぱエロゲやってんだし、おねぇちゃんの絵を見ていたいじゃん、という理由なんですが、ユニットとしてのキャラが暴れながらもそういう立ち絵のビジュアルを出しつつ、シナリオに登場するとまた違う面が見えてくる…というのは、ゲームというメディアの強力な特徴ではないかと思っています。

 ところで、立ち絵を戦闘前に出すと、その立ち絵が邪魔になる、ということにもなりがちです。
 特にマップの端のほうではカーソル移動が限定されがちなので、味方立ち絵と敵の立ち絵のスキマにユニットを置いて見えるようにする、ということを行いづらくなります。
 そういうことがあり、マップ外枠に黒エリアを配置して、カーソルの移動の自由度を高めておいたほうがいいかな、と思いました。
 つまり操作性の話ということになります。

 ただまぁ、テストプレイを重ねていくうちに、また思ったりしたのですが、

 プラグインをちゃんと設定すると(させていただく立場ですが)敵をターゲットとして合わせてないときは、立ち絵は表示されない。

 ターゲットをあわせた後に立ち絵に邪魔されるのは、結構なんとかなる(あとは決定としてのクリックをするか否かだけなので)。

 おまけに、立ち絵とユニットが重なったときに、立ち絵を透過させてユニットをその上に表示する、という仕様になってくると、もう外枠の黒エリアはそんなにいらないんじゃないかなぁ、という気持ちにもなりました。
 こうなると、カーソル移動が早い設定でプレイしているときに、マップがスクロールしすぎてしまう(余計なエリアが多く、注目したいエリアを通り過ぎてしまう)という事態がよく起こるように感じました。
 ただ、最初の頃の不安(カーソルが移動できるエリアが狭くて操作性、情報視認性が悪い)が根本的な解決はしていません。
 そのうえで、ツールの設定的に気楽に黒枠を外すのが結構手間(ユニット登場などをX、Y座標で指定しているのでそういう設定が丸ごとずれてしまう)でもあり、周りの黒枠を今から実験的に取ってみるか、という試みも、なまじゲームマップが完成したあとではやりにくくなってしまった、というのがあります。
 このあたりは、ちょっと後悔もあり、結局はどういう仕様が良かったのかなぁ、ということには今でも自分のなかで、ちゃんと結論が出ていなかったりします。

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フルすす 2021/07/30 10:50

はじめに

 角魔女王京、というゲームを作り、なんとか完成にこぎつけました。
 今までは告知宣伝いっさい無し、誰も知る人がいない状態で、いきなり発売しています。
 これは、自分の都合のほうが大きいです。
 まず自分はこのゲームが処女作なので、完成させる前にアーリーアクセス版とか出してしまうと、たぶん最後まで完成させられないよなぁという不安がありました。
 ちょっといい感じに絵が描けたとき、宣伝も兼ねて小出ししたい気持ちもよくあるんですが、小さく発表することを繰り返すと、創作意欲が中途半端に満足してしまうかなぁという不安は常にありました(もちろんこのことでの個人差はあると思いますが)。

 特にシナリオは、ゲーム制作の後半に追い込むかたちで書き上げたんですが、その時期はツイッターなんかもほとんど顔を出さない状態にしていました。
 自分はもともと長文になる癖はあり、140文字で入りきらずにツイート内容を削って推敲することはよく起こるのですが、そんなことを1日に3回もやると、もう結構「何かを自分が表明した気分になったりする」とかあります。それ自体を趣味とするならいいのかもですが、

「ゲームのシナリオ書いてるときは、ゲームのシナリオにそれをぶつけないとなぁ」

という気持ちで書いていました。ある程度その日にツイッターで吐き出してしまうと、もうシナリオとか書けないよ、ってなったりするので。



 自分としては「完成したんだ…このゲーム」っていうのが、もうわりと嬉しいことで、感動したりしています。
 作業中なんかは、もうやってもやっても終わらないからどうしようって、ずっと思ってました。どうもマンガとか描くのでも同じ心境になるらしく(自分はマンガは経験ほぼゼロですが)それはもう創作行為では覚悟するしかないことでもあるんだろうな、とも思いますが。

 完成したことで、ちょっと1日ゆっくり過ごして、次の日には審査が通って発売されました。
 ただ、あらためて同じ日に発売されたゲームと作者さんを見ていると、Ci-enで地道に報告をしながら、ようやく完成にこぎつけました~って発言してて、それを祝福するユーザーさんのコメントもあったりする。そういうのは自分も素直にいいなぁと思うし、作者さんのそういう苦労は報われてほしいなぁとも思う。
 その一方、自分は作品外の要素で何かを語ることをあまりにしてこなかったので、そこは良いことではないなぁという気持ちになったりもしました。

 そんなこともあり、ちょっと自分もCi-enをはじめることにしました。
 特に有料コンテンツとかは考えてなく、投稿も不定期にはなると思います。
 ただ、まず気軽にアクセスできるコンテンツはあっていいと思うし、そうできればいいなぁと考えています(体験版をダウンロードしてプレイするって、心情的にはそんなに気軽な行為でもないかなって思うので)。

 よろしくお願いいたします。

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